Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Review

Geplaatst: 21 augustus 2015 om 12:07Aangepast: 24 augustus 2015 om 07:00
Eigenlijk wist Samuel het al enkele maanden geleden: The Phantom Pain wordt een meesterwerk. Maar toen hij onlangs de volledige game onder handen mocht nemen, sloeg toch ineens de twijfel toe. Want wat als The Phantom Pain - wellicht Kojima's laatste échte AAA-game - nou níet zijn magnum opus zou blijken te zijn? Dat zou de kleine Spanjaard pas écht pijn doen…

Dit is een ingekorte versie van Samuels review uit de nieuwe PU, die deze week in de winkels / op je deurmat ligt.

Na zo’n 35 uur spelen in dit meesterwerk, want dat is het dus ABSOLUUT, heb ik een halve middag goed vastgezeten. Ik moest een Russische overloper bevrijden uit een haast ondoordringbaar fort, bewaakt door ik-weet-niet-hoeveel soldaten. Maar welke aanpak ik ook probeerde, ik werd altijd wel door iemand gesnapt, en omdat dit een Complete Stealth-opdracht was resulteerde dat dus steevast in een ‘Mission Failed’ (pas na anderhalf uur had ik een werkende strategie bedacht). Waar ik bij elke andere game op dergelijke momenten de controller door de kamer had geslingerd, drukte ik hier meteen weer op ‘Continue’, simpelweg omdat de game een verslavingsfactor heeft die ik persoonlijk niet gevoeld heb sinds de eerste Dark Souls.

Bovenstaande komt mede omdat de game - ondanks zijn gefragmenteerde missiestructuur - een organische ‘flow’ heeft die altijd verrassend blijft en extreem realistisch voelt. Dit is een game waarin een optionele zijmissie opeens kan veranderen in een extreem belangrijke klus, puur omdat je in een tentje een A4-tje vindt met informatie die alles verandert. De open wereld bestaat voor een groot deel uit rotsen en jungles, maar voelt alsnog levensecht en verveelt geen seconde. Het spel slaagt erin jou het gevoel te geven dat je zowel extreem kwetsbaar als ‘s werelds meest legendarische soldaat bent, én het laat je een heel leger beheren op een manier die ervoor zorgt dat je elke soldaat bijna als een individu gaat zien, in plaats van een verzameling nullen en eentjes.

Realisme

Zelfs wanneer de game z’n flow verlaat voor de wat meer typische videogame-conventies, zoals aangekondigde boss battles (tegen bijvoorbeeld de bovennatuurlijke Skulls), blijft het spel je complete vrijheid geven over hoe je te werk gaat. Elke missie, nee, elk moment, is op zo achterlijk veel manieren te benaderen, dat je niet zozeer het idee hebt een game te spelen maar te verblijven in een uiterst psychologische militaire simulator. En dat zonder het directe plezier van een goede videogame te verliezen.

De combinatie van diepe gameplay, extreme vrijheid en constante plotontwikkelingen zorgt er daarnaast voor dat je vaak geconfronteerd wordt met je eigen moraliteit en verwachtingen. Want wat als je gevraagd wordt om een bepaalde dreiging ‘uit te schakelen’ en die dreiging vervolgens een kind blijkt te zijn? De scenario’s geven de al uitstekende gameplay een emotionele lading die bij de meeste games met een militair thema ontbreekt, en de enigszins gestileerde doch bijna fotorealistische graphics versterken dat effect aanzienlijk.

Plakken

De game is dusdanig prachtig dat het wél extra opvalt wanneer de Fox Engine lichte concessies moet doen om alles continu soepel te laten lopen. Wanneer je op hoge snelheid door Afghanistan en Afrika rijdt, op je paard, met een D-Walker of in voertuigen, dan zul je geregeld op subtiele wijze bomen, struiken en andere flora zich aan de horizon zien manifesteren. Het breekt de illusie lichtelijk, maar doet verder niet af aan de immense grafische capaciteiten van de game. Verder bevat The Phantom Pain nog een paar andere minuscule irritatiepunten, zoals het coversysteem, en vroeg ik me geregeld af waarom het vinden van nieuwe wapens tijdens missies niet resulteert in het ontgrendelen van dat wapen bij Mother Base, al snap ik dat die keuze gemaakt is om de game niet te makkelijk te maken.

Knipoog

Het enige kritiekpunt dat ik op The Phantom Pain heb, is dat het plot dit keer wat tegenvalt. Eigenlijk komt het verhaal pas na een uurtje of 15-20 écht op gang en bevat het enkele plotontwikkelingen die zelfs voor Metal Gear-standaarden behoorlijk ongeloofwaardig zijn. Nee, The Phantom Pain moet het qua verhaal hebben van nostalgie en zijn personages, zoals de rebelse Eli en Snake zelf (wiens persoonlijke groei ontzettend goed wordt uitgediept), en het feit dat het de Big Boss-saga best netjes aan de eerste Metal Gear-game weet vast te knopen. Maar uiteindelijk mist het plot de beheersing van MGS1, de gestoorde deconstructies van Sons of Liberty, de Hollywood-kwaliteit van Snake Eater en de schaal van Guns of the Patriots. Besef echter wel dat het verhaal alsnog vele malen imposanter en rijker is dan dat van de meeste games.

Tijdloos

Aan de andere kant ben ik juist blij dat Kojima de focus verlegd heeft van het verhaal naar de gameplay, want de reden dat The Phantom Pain de beste Metal Gear aller tijden is, is omdat het in elk opzicht het meest volwassenen deel is. De pretentie om voornamelijk een interactieve Hollywood-blockbuster te zijn, heeft grotendeels plaatsgemaakt voor een focus op gameplay. Op vrijheid. Op keuze. Op herspeelbaarheid. Op plezier. Op bevrediging. Op tijdloosheid. The Phantom Pain is overduidelijk gemaakt met een monsterlijk groot budget, maar is één van die zeldzame games waarbij elke cent heeft bijgedragen aan de kwaliteit van het eindproduct. 

Conclusie


Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.

Gerelateerde artikelen

Meer artikelen tonen