Need for Speed bestaat 30 jaar en dat moeten we vieren
In gesprek met de makers van Need for Speed bij Criterion en andere EA-divisies
Need for Speed zag begin december 1994 het levenslicht, toen Road & Track Presents: The Need for Speed verscheen voor de 3DO - de armlastige spelcomputer waarbij Electronic Arts zelf nauw betrokken was. Precies dertig jaar en bijna net zoveel edities later is de franchise een waar begrip: niet alleen in de game-industrie, maar ook in de internationale autocultuur. Reden genoeg voor een gesprek met een groep makers verantwoordelijk voor het gros van de Need for Speed-games.
Gamer.nl: Welk stempel heeft Need for Speed in dertig jaar op de game-industrie en het racegenre gedrukt?
John Stanley (creative director bij Criterion sinds 2010, werkte aan Battlefield en Star Wars Battlefront maar vooral Need for Speed):
“Wat een vraag! Need for Speed is één van de meest succesvolle gamereeksen ooit, dat is een enorme eer en een grote verantwoordelijkheid. Need for Speed is door de jaren heen veel dingen geweest en stond op cruciale momenten in nauw contact met de autocultuur. Vooral toen we ‘Undergrond’ gingen, zaten we echt midden in de zeitgeist. Dat is door de jaren heen geëvolueerd, gelijk al met Most Wanted - daar kan Justin zo zeker meer over zeggen. Need for Speed is een grote franchise die nooit bang was om zaken anders te doen, risico’s te nemen en af te wijken van de norm.”
Justin Wiebe (begon in 2002 als tester, daarna producer en designer bij EA aan zeven Need for Speeds, evenals Plants vs. Zombies: Garden Warfare en Battlefield):
“Undergrond en Most Wanted zijn echt mijn kindjes, mijn kroonjuwelen. Ik zit zelfs zelf in die laatste game, als #13 op de Black List, onder de naam Taz - omdat de acteur voor de fotoshoot niet kwam opdagen die dag en ze een schimmig ogend persoon moesten hebben. Met Underground introduceerden we nieuwe dingen, zoals dragracen en driften. Dat waren toen compleet nieuwe ideeën, gemengd met het hele aanpassen van je auto.”
“We waren echt aan het pionieren, en vroegen ons steeds af: wat gaan we nu weer doen? Onze executive producer Mike wilde dat we ‘de meest illegale ervaringen ooit’ maakten, met politieauto’s die echt zo bedreigend overkwamen als in de echte wereld. Daarom konden mensen zelfs hun auto’s een tijdje kwijtraken. Daarmee namen we destijds echt risico’s.”
Patrick Honnoraty (producer bij Criterion voor Need for Speed sinds 2012):
“Er staat een erg goede video op YouTube over hoe de Blacklist in die game werkt, evenals de rap sheet (je overzicht met vergrijpen, red.) en hoe dat allemaal samenwerkt met het verhaal. Daarmee was dat echt een mooi coherente game. Destijds (in 2005, red.) waren er nog maar weinig games met zulke progressiesystemen. Dat had je dus wel mooi bij elkaar in een racegame, nota bene.”
Wat is dan wel altijd de constante factor geweest bij Need for Speed? Wat maakt een racegame een échte Need for Speed?
John: “Deze vraag stel ik mezelf de laatste twee jaar ook vaak. Als je de kern wilt zien van een dertig jaar oude franchise, is dat best lastig, juist voor een creative director. Mettertijd zijn er denk ik drie zaken die er echt uitspringen, die noemen we intern ook wel de drie C’s: ‘Context, Customisation, Consequence’. Die heb je in dertig jaar tijd op verschillende manieren kunnen terugzien. Sommige delen misschien helemaal niet, maar over het geheel genomen wel.
Met Context bedoelen sommige mensen misschien het verhaal, maar voor Need for Speed betekent dat ook: waarom ga ik met deze auto van A naar B, en waarom moet deze auto een niveau omhoog met upgrades? Daarbij komt ook een stukje authenticiteit kijken, dat het moet kloppen met de autocultuur. Customisation is natuurlijk al het grootste deel van de tijd een pilaar, daar waren we ook voorloper mee, om je veel zelfexpressie te bieden. Met de laatste C bedoel ik zaken zoals ‘risk en reward’, zoals de politieachtervolgingen en alles wat daarmee samenhangt.”
Justin: “Ik wil de relevantie in autocultuur nog even benadrukken. Daarvoor kun je terug naar de jaren zeventig, toen supersportauto’s opkwamen, zoals de Ferrari’s in Magnum PI. Met de aanpassingsmogelijkheden in onze games kon je de stationwagon van je oma veranderen in een monster met 600 pk en een draak op de zijkant. Daarna ging het juist meer om discreet ogende auto’s met veel vermogen, ‘sleeper cars’. Ook dat zag je allemaal terug in Need for Speed.”
Hoe kijken jullie naar de ontwikkeling van Need for Speed in dertig jaar tijd en alle pogingen om relevant te blijven?
Patrick: “Dat is soms best wel rommelig gegaan, maar dat ging toen zo. Kijk ook naar het begin: ik weet nog dat Need for Speed op de 3DO uitkwam, dat was een waanzinnige ervaring, met toen al politieachtervolgingen. Dat was een unieke ervaring waar we toch ook niet te veel van wilden afwijken. Bovenal door het toegankelijk te houden.
Zoveel racegames zijn dat niet, terwijl je bij Need for Speed gewoon gelijk moet kunnen instappen en lol maken. Je moet je een coole klootzak voelen achter het stuur, dat zit in het DNA. Maar ja, dat ging wel met ups en downs: vooral als we in een nieuw deel zaken hadden weggehaald ten opzichte van de vorige deel. Vaak ging het dan om het aanpassen van auto’s, dan had je soms een mindere nieuwe game. Die mogelijkheden miste je dan.”
Bryn Alban (vehicle art director voor Need for Speed sinds Need for Speed: Shift in 2009):
“Ja, door de jaren heen heb ik heel wat favoriete momenten meegemaakt met de ontwikkeling van zulke speciale projecten. Vooral de ‘hero cars’ voor op de cover en diverse events, zoals de Porsche van Nakai-san (van Rauh Welt-Begriff, red.) in 2015. Rond die tijd heb ik ook met Ken Block mogen werken, dat was zo waanzinnig omdat je probeerde de crux van zo’n icoon te doorgronden. Ook hebben we nauw samengewerkt met Porsche en Mercedes. Het was heel vet om te zien hoe ze auto’s en al hun producten benaderen. Ik kan geen favoriet kiezen.
Hoe moeilijk is het eigenlijk om auto’s in Need for Speed te krijgen?
Bryn: “Een stuk complexer dan vroeger. Vooral omdat spelers een stuk meer verwachten qua hoe ze eruitzien en hoe ze voelen om in te rijden, dat is echt een enorm verschil met 15 jaar geleden. Alleen al met de enorme hoeveelheid content die we voor elke auto moeten maken, met alle mogelijke aanpassingen: ze hebben allemaal drie voorbumpers, drie achterbumpers, drie soorten sideskirts, drie soorten wielkasten en ga zo maar deer.
Zo kom je al gauw op twintig mogelijke onderdelen per categorie die allemaal op elkaar moeten kunnen aansluiten. Klinkt simpel, maar dat vereist zó veel werk. Denk alleen al aan de verschillen in maten van elke uitvoering per categorie. Dus zo kom je al gauw uit op honderd verschillende combinaties - per auto. Nu snap je ook waarom we in eerdere Need for Speeds vaak de bodykit beperkten tot één geheel, in plaats van meerdere losse onderdelen. Maar dat is niet zo leuk als alles zelf bepalen, toch?”
Frankie Yip (senior vehicle artist voor Need for Speed sinds 2004):
“En dan moet ik nog zorgen dat het allemaal klopt. Gelukkig heb ik wat ervaring met Nissans Skyline opbouwen enzo. Het leuke is ook: als tiener was ik helemaal verslingerd aan Need for Speed Underground op de PlayStation 2. Toen zag ik dat de studio die de game maakte in Vancouver zat, waar ik ook woonde! Zes maanden later volgde ik gauw een cursus 3D-modelleren. Ik tekende bij de opleiding eigenlijk alleen maar auto’s. Maar daarna kon ik zelf ook aan de slag met auto’s maken voor Underground 2.
Mijn vrouw vindt het maar afgezaagd, maar zo rolde ik in de industrie. Daarna heb ik me twintig jaar lang ondergedompeld in de autocultuur; veel van de merken en spullen hebben we zelf aangedragen. Ook via de website Speedhunters waar veel content gemaakt wordt over autocultuur. De relaties met de grote automerken komen en gaan, dat hangt er net een beetje van af wie de contactpersoon is. Soms lopen die verhoudingen een beetje stroef, maar sommige merken zijn echt geweldige partners - zoals BMW en Nissan, die echt graag willen samenwerken om vette dingen te doen.”
Wat is nou de grootste uitdaging als je een Need for Speed-game maakt ten opzichte van pakweg twintig jaar geleden?
Patrick: “Ik was er twintig jaar geleden nog niet bij, maar de leeftijd van de franchise en wat het allemaal geweest is, vormt de grootste uitdagingen. Wij zien ook de discussies tussen spelers over wat nou de beste editie is en waarom. Underground en Most Wanted waren geweldige games, maar het feit is dat Need for Speed heel veel verschillende dingen voor veel verschillende mensen betekent.
Zo kwamen ooit mensen bij ons op de stand van een EA Play-event Need for Speed Payback spelen. De een zei: ‘Dit doet me denken aan Most Wanted!’ De ander zei juist: “Underground!’ Hoe kan die perceptie zo verschillend zijn? Omdat mensen hun eigen herinneringen meedragen aan de games die ze vroeger speelden. Soms hebben ze latere delen overgeslagen of kwamen ze weer terug. Dus het moeilijkste is bepalen wat Need for Speed voor spelers betekent. Als wij een richting inslaan, werkt dat dus niet altijd voor iedereen. Daar werken we steeds aan. Misschien hebben we het bijna voor elkaar voor de volgende game…”
Justin: “En vergeet niet de Porsche Unleashed-fans die roepen dat dat de beste is! En de Carbon-club. En de Pro Street-mensen. Zelfs The Run, waarmee we iets nieuws probeerden door je uit de auto te laten stappen en quick time events - ja, ken je die nog? - toe te voegen, want we konden je niet zomaar laten rondlopen. We wilden een meer menselijke Need for Speed maken waarbij je leven op het spel stond terwijl je van kust naar kust racete.
Ik ben de eerste om te zeggen: het werkte allemaal niet echt, maar ik ben er trots op dat we het probeerden. Maar toen kwam ik een paar maanden terug op een forum en ontdekte tot m’n verbazing dat sommige fans die game geweldig vinden. Terwijl ik die game eigenlijk maar had weggelaten uit mijn cv, is er dus een enorme ‘cult following’. Dat mensen het toch konden waarderen dat we een risico namen met die game, vond ik prachtig.”