Volgens Alan Wake 2 zijn clichés de grootste horror
Gamer.nl
Achtergrond

Volgens Alan Wake 2 zijn clichés de grootste horror

Op zoek naar originaliteit

Dat Alan Wake 2 een bijzondere game is, dat concludeerden we bijna precies een jaar geleden al. Wie echter nog dieper in het verhaal en diens thema’s en structuur duikt, vindt een fascinerende verkenning van kunstzinnigheid en originaliteit. Althans, dat is mijn lezing van de game.

Dit artikel bevat spoilers voor het hoofdverhaal van Alan Wake 2.

Voor mijn master New Media & Digital Culture heb ik me drie maanden lang ondergedompeld in de postmoderne nachtmerrie van Alan Wake 2. Dat was enorm leuk, maar tegen het einde begon het moeizame schrijfproces behoorlijk te lijken op dat van de titulaire schrijver - een eindeloze cirkel van verschillende iteraties. Gelukkig slaat Alan de spijker op z’n kop, wanneer hij zegt dat zijn proces eigenlijk een spiraal is, en geen cirkel. Een spiraal heeft namelijk een einde, waar je met die constante herhalingen tóch naartoe werkt.

Mijn volledige analyse, van originaliteit en kunstzinnigheid in Alan Wake 2, is af. Mocht je liever de academische versie willen lezen: dat kan natuurlijk ook. Let wel, dat zijn 34 pagina’s aan wollig taalgebruik, met daaronder nog eens 46 pagina’s aan bronvermeldingen, samenvattingen en diagrammen. Anders vind je hier de beknopte versie.

Kunnen games kunst zijn?

Ja. Onmiskenbaar, ja. Die kijk op het medium ligt op Gamer.nl natuurlijk voor de hand, maar bekende filmcritici als Roger Ebert en Jack Kroll hebben een andere visie. De kunstzinnigheid van games wordt volgens hen in de weg gezeten door aspecten als puntensystemen en gameplaysegmenten die de focus wegnemen van het verhaal - om niet te spreken over hoofdpersonen als Nathan Drake, die als zogenaamde good guy vrolijk en vrijwel onbeschadigd honderden mensen van het leven berooft. 

Games zijn volgens hen een paradox: de gameplay doet af aan het verhaal, maar als je dat weghaalt of minimaliseert is het geen game meer, maar een representatie van een verhaal. Het correct balanceren van gameplay en verhaal is een kunst op zich, maar volgens critici van het medium dus onmogelijk. We kunnen dat gezeur van die critici echter stuk voor stuk weerleggen. Alan Wake 2 doet juist met het verhaal iets briljants, wat alleen maar koren op de molen van Remedy Entertainment zijn.

Er zijn talloze manieren waarop Alan Wake 2 games boven andere media zet door de manier waarop ze die diezelfde media incorporeren in de game, of de balans die ze bewaren door letterlijk alle gameplayelementen narratief te motiveren. Nog veel belangrijker is echter de narratieve structuur van de game.

The Hero’s Journey

Als je niet van een Hero’s Journey gehoord hebt, dan heb je hem in ieder geval al talloze keren voorbij zien komen: in Dune, Star Wars, Harry Potter, The Lion King, Lord of the Rings, noem maar op. De Hero’s Journey, vastgelegd door Joseph Campbell, is een algemene versie van een verhaalstructuur die vaak in media terugkeert. Het is niet bedoeld als model om nieuwe verhalen op te baseren, maar als analysemiddel voor bestaande verhalen. Dat werkt echter beide kanten op: de verhaalstructuur van de eerste Star Wars-film is bijvoorbeeld op het model gebaseerd.

De Hero’s Journey wordt eigenlijk altijd afgebeeld als cirkel en ziet er in grote lijnen zo uit: een held wordt opgeroepen voor een avontuur dat diegene niet ziet zitten, om uiteindelijk een probleem op te lossen. Na het verliezen van een mentor gaat de held toch op avontuur, het ‘onbekende’ in. Daarin moet hij of zij een stel beproevingen doorstaan, om vervolgens een oplossing voor het probleem te vinden, vaak aangeduid als ‘het elixer’. De held komt uiteindelijk weer veilig thuis tot het volgende avontuur roept.

Veel media gaan hiermee aan de haal: mijn bachelorscriptie ging zelfs over de manier waarop de film The Green Knight heldendom herdefinieert door op het állerlaatste moment van dit model af te wijken. Alan Wake 2 doet er ook wat creatiefs mee, en niet subtiel. De boeken van Alan zijn namelijk vernoemd naar de drie hoofdonderdelen van het model: Departure, Initiation en Return. Talkshowhost Mr. Door noemt het in de game dan ook de Hero’s Journey-trilogie.

De puzzel kan beginnen

De ‘meta’-achtige aard van de Alan Wake-games presenteert ons dus een puzzel: niet alleen hebben we met de Hero’s Journey te maken, maar ook de twee verhaallijnen van de game zijn vernoemd naar de twee laatste fasen van het model. In de verhaallijn ‘Initiation’ zit Alan namelijk in The Dark Place vast – de dimensie waarin zijn schrijfwerk realiteit beïnvloedt - terwijl hij het manuscript van de afsluiter van de trilogie, Return, afmaakt. Tegelijkertijd volgen we Saga Anderson in Return, die zich als enige bewust lijkt van de veranderingen die in de realiteit plaatsvinden door het veranderende manuscript van Alan.

Daarbij vindt een narratief stijlfiguur genaamd ‘metalepsis’ plaats: oorzaak en gevolg zijn volledig zoek. Spelen we als Saga door een fictief manuscript van Alan, of bevindt zij zich in de realiteit? Heeft zij wel het handelingsvermogen om Alan te redden, of is dat volledig aan Alan?

Alan moet constant uit kunstwerken in verschillende media ontsnappen, terwijl Saga op haar beurt probeert te bevestigen dat ze zich in de realiteit bevindt, in plaats van in een boek. Remedy’s grote twist is daarbij natuurlijk dat ze zich allebei in een fictief iets bevinden - de videogame. Frustrerend genoeg kloppen in de game beide gedachtegangen: ja, Saga bevindt zich in de realiteit, maar dit is óók het manuscript van Alan.

Scratch is de held

Die ambivalente antwoorden op vragen die de game stelt zie je overal terug: Alan is tegelijkertijd protagonist en antagonist, het begin is ook het einde, goed is ook slecht, enzovoorts. De Hero’s Journey geeft ons echter iets concreets om op die puzzel te plakken: als we de game door deze lens bekijken, wie is dan de held?

De eerste gedachte is natuurlijk Alan Wake of Saga Anderson, en dat klopt ook enigszins. Om een lang verhaal kort te maken: als je het model op het verhaal van de game projecteert, zie je dat Scratch - hoe Alan wordt genoemd als hij onder invloed is van de Dark Presence - de enige is die de stappen van de Hero’s Journey echt netjes volgt.

Als we inzoomen op de Dark Presence, zien we wat de game daarmee probeert te zeggen. De Dark Presence probeert Alan telkens te beïnvloeden bij het schrijven van zijn manuscript, waardoor het hem maar niet lukt om een ‘goed’ einde te schrijven dat volgens hem voldoet aan de eisen – een einde dat alle problemen in de Dark Place en Bright Falls oplost.

Een sprookjesachtig horroreinde

In een van de laatste hoofdstukken van de game lijkt die Dark Presence van Alan te winnen: we zien precies hoe het einde eruitziet als de Dark Presence het schrijfwerk overneemt. Het valt op dat dit zogenaamde nachtmerrie-einde eigenlijk ‘eind goed, al goed’ is. Alan keert terug uit het onbekende met een manuscript dat iedereen redt. Als je Scratch of Alan als held ziet maakt dit einde dus precies de laatste stappen van het narratieve model van Joseph Campbell af.

Het addertje onder het gras is natuurlijk dat de Dark Presence dat einde op bovennatuurlijke wijze afdwingt: alle dorpelingen worden gehersenspoeld. Maar gehersenspoeld of niet: dit ‘horrorscenario’ is een zonnige dag, waarbij iedereen in het dorp dolgelukkig is. Is dit kleurrijke einde nou die verschrikking die we probeerden te voorkomen?

Daaruit wordt duidelijk waar Alan nou al die tijd tegen strijdt: een gebrek aan originaliteit. Het probleem met de Hero’s Journey is dat we eigenlijk al honderden keren exact hetzelfde verhaal hebben gezien, maar met een andere setting, andere namen en misschien een subtiel ander avontuur - inclusief het zonnige einde dat de Dark Presence dus afdwingt. Er zijn veel verhalen die exact dit raamwerk volgen, maar Alan probeert iets kunstzinnigers neer te zetten - iets wat niet klakkeloos de conventies volgt, maar iets creatiefs wat daarbuiten treedt. Wat is anders het punt van het maken van kunst, als je iets maakt wat al bestaat?

Routine is de vijand van kunstzinnigheid

Alan Wake’s eindeloze worsteling tijdens de game is dus het schrijven van een origineel einde dat als een logische conclusie voor het verhaal voelt, maar afwijkt van wat we elders zien. Oftewel: hij lijkt telkens te vervallen in conventies. Uit de interacties met Mr. Door herleiden we dat hij in de knoop zit met de regels van dit soort narratieve modellen: “Je weet hoe je het jezelf moeilijk maakt”, zegt hij tegen Alan. “Al die regels. Eindeloze, ingewikkelde cycli waar je per se doorheen wil.”

Bij het eerder genoemde spiraalsymbool ligt het voor de hand om te denken aan de neerwaartse mentale spiraal van het psychologische horrorscenario waar Alan en Saga zich in bevinden. Het lijkt echter ook anders te functioneren: als het iteratieve schrijfproces van Alan, dat toewerkt naar een definitieve versie. Het is geen cyclus, maar een soort trap omhoog waarvan hij ooit het einde bereikt. Dezelfde realisatie heeft Alan aan het einde van de game, waardoor hij in de New Game Plus-modus genaamd The Final Draft éíndelijk zijn verhaal af kan ronden.

Kunst is geen recept

Die spiraal staat, naar mijn mening, voor nóg iets anders: het doorbreken van conventies. Het symbool is namelijk gekoppeld aan het schrijfwerk van Alan. Telkens als we in de game namelijk een spiraal op een deur zien staan, blijkt die naar de schrijverskamer van Alan te leiden.

Denk nog even aan die Hero’s Journey: die is altijd weergegeven als een cirkel, dus het is geen gekke gedachtegang dat cirkels andersom ook symbool staan voor de Hero’s Journey - al helemaal niet in een game die het model zo nadrukkelijk thematiseert. De sleutelzin van de game beweert zeer duidelijk dat deze hele bedoening geen ‘cyclus is, maar een spiraal.

Alan moet afwijken van een conventionele verhaalstructuur voor zijn goede einde - oftewel, van de Hero’s Journey, van de stappen uit die cirkel. Zou dat niet de cyclus kunnen zijn waar Alan aan het einde naar refereert? Zou Alan met die opwaartse spiraal niet toewerken naar het maken van échte kunst?

Als ik het verhaal op die manier bekijk, steekt Remedy Entertainment kunstzinnigheid heel anders in dan Roger Ebert en Jack Kroll: het is niet inherent aan een medium waarmee een verhaal verteld wordt, maar afhankelijk van de manier waaróp het verteld wordt. Of iets kunstzinnig is, hangt af van de kunstenaar. Is dit een soort routine-oefening die verhaalmodellen en verhalen gebruiken als een soort blauwdruk of recept? Of probeert dit juist actief áf te wijken van de verhalen die we kennen, en iets origineels te doen?

Aluminium hoedjes af

Lang verhaal kort: ik denk dat Alan Wake 2 kunstzinnigheid definieert als iets wat afwijkt van de norm. Iets wat actief z’n best doet om niet het zoveelste standaardverhaal te zijn in een ander jasje, maar gedurfde keuzes maakt om grenzen te verleggen van wat conventioneel is. Dat is een insteek die je keer op keer terugziet in de game zelf: er is geen ziel op aarde die je kan vertellen dat Alan Wake 2 een game is die het op safe speelt of een routine opvolgt.

Dat is overigens slechts mijn lezing van de game. Je kan het compleet anders opvatten, en dat is per definitie niet goed of fout. Misschien denk je wel dat ik maar wat loop te ratelen met een hoedje van zilverfolie op mijn hoofd - tijdens mijn scriptie dacht ik zelf vaak genoeg dat ik erbij liep als Charlie Day die zich helemaal verliest in het verbinden van rode draadjes op een prikbord.

Tegelijkertijd zijn er nog tientallen andere invalshoeken waarmee je óók een interessant gesprek over Alan Wake 2 kunt voeren. Er is nog zoveel over de game te zeggen: we hebben het niet eens gehad over Saga Anderson, de kleinere kunstuitingen in de game, horror als genre, remediation, Sam Lake en de hilarische hoeveelheid koffie- en woordgrapjes in deze game. Een ding is zeker: bijna precies een jaar geleden steeg Remedy met Alan Wake 2 boven zichzelf uit.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Met stop-motion gemaakte The Midnight Walk nu verkrijgbaar
Gamer.nl
Nieuws

Met stop-motion gemaakte The Midnight Walk nu verkrijgbaar

Op PS5, Steam, PS VR2 en SteamVR

Afgelopen donderdag is The Midnight Walk uitgekomen, de nieuwe game van de makers van Lost in Random die opvallende stop-motion graphics heeft.

De game draait om de band tussen hoofdpersonage The Burnt One en hun metgezel Potboy. De vlam van Potboy dient als gids in de spelwereld. Het duo loopt over de 'Midnight Walk', een nachtmerrieachtige snelweg vol met gevaar. Het spel vertelt daarbij vijf unieke verhalen.

Het meest opvallende aspect van de game zijn de stop-motion graphics - alles is met klei gemaakt en daarna gescand om het in de game te plaatsen. De game is zowel met als zonder virtualrealityhelm speelbaar op PlayStation 5, PlayStation VR2, Steam en Steam VR. Hieronder is de launchtrailer te zien.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Derde The Last of Us-seizoen wordt mogelijk pas in 2026 opgenomen
Gamer.nl
Nieuws

Derde The Last of Us-seizoen wordt mogelijk pas in 2026 opgenomen

Moeten we tot 2027 wachten op het derde seizoen?

De opnames voor het derde seizoen van HBO-serie The Last of Us gaan mogelijk pas volgend jaar van start.

Hoewel er eerder al geruchten gingen dat de opnames van het derde seizoen later dit jaar zouden starten, lijkt dit nu niet meer te kloppen. In een interview met Variety liet Isabela Merced, die Dina speelt in de serie, het volgende weten over de opnames: "Ik denk dat dit volgend jaar plaatsvindt."

Tussen de uitzendingen van het eerste en tweede seizoen van The Last of Us zaten iets meer dan twee jaren. Het tweede seizoen van de serie is nu gaande. Mochten de opnames volgend jaar beginnen, dan is er een aanzienlijke kans dat het derde seizoen pas in 2027 wordt uitgezonden.

Er zijn tot nu toe vier afleveringen van het tweede The Last of Us-seizoen verschenen. Er volgen er nog drie. De vijfde aflevering komt in de nacht van aanstaande maandag op zondag online.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!