Gespeeld: Anno 117: Pax Romana laat je alles om je heen vergeten
Maar Rome werd niet in anderhalf uur gebouwd
Op een beurs als Gamescom is tijd schaars. Als er dan voor een afspraak anderhalf uur wordt ingepland, is dat reden om even achter de oren te krabben. Zijn ze nou helemaal gek om zoveel tijd in beslag te nemen!? Maar bij sommige games maakt het niet uit hoe druk of chaotisch alles om je heen is. Je vergeet dan heel even alles om je heen – inclusief de tijd. Anno 117: Pax Romana is zo’n game.
Pax Romana speelt zich af in een tijd van relatieve vrede, als het Romeinse rijk na jaren van verovering maar liefst drie continenten bestrijkt. Zoals gebruikelijk in Anno word jij aangewezen als gouverneur van een nieuwe nederzetting. Je kunt je settelen in het mediterrane Latium, maar ook in het noordelijk gelegen Albion, gebaseerd op Engeland. In onze speelsessie staat die laatste regio centraal.
Wat je van ver haalt, is lekker
Albion is een enorm interessante toevoeging aan Anno 117. Als bioom is het met zijn koude temperatuur en moerassige omgeving misschien niet wat je verwacht van een Romeinse stedenbouwgame, maar Albion geeft een des te interessantere draai aan de vertrouwde gameplay van Anno.
In Albion wonen immers al mensen: de Kelten. Zij hebben hun eigen cultuur, met bijbehorende gewoontes en behoeftes. Het was voor de Romeinen niet ongebruikelijk om elementen van veroverde culturen over te nemen of te verweven met de Romeinse cultuur. En precies dat kun je in Anno 117 ook doen.
Zo beginnen we enthousiast met het bouwen van nederzettingen voor de lokale bevolking. Die mensen willen vervolgens graag kaas op tafel en bier in het glas, dus voorzien we daarin. Maar na een tijdje kunnen we ervoor kiezen om een deel van de bevolking te romaniseren. Nu willen ze ineens worst en brood!
Vox populi
Klinkt als een kleinigheid, maar wie bekend is met Anno kan zich al een beetje voorstellen dat deze keuze zelfs op dit startersniveau al voor een uitdaging zorgt. Anno draait immers niet alleen om bouwen, maar ook om productieketens in stand houden. Om uiteindelijk worst en brood te kunnen produceren, moet je dus een reeks andere boerderijen en fabrieken neerzetten dan wanneer je alleen kaas en bier wilt maken. En in al die fabrieken moeten weer (geromaniseerde) mensen werken. Maar we kunnen niet iedereen tegelijk romaniseren, want daar hebben we weer niet genoeg fabrieken voor – bovendien staan anders die kaasfabriek en bierbrouwerij voor Julius met de korte achternaam te stoken.
In mijn speelsessie begint na ongeveer een halfuur de toeleveringsketen aan alle kanten te piepen en te kraken. Zowel de traditionele Kelten als de geromaniseerde bevolking raken over de zeik omdat er allerlei tekorten beginnen te ontstaan. Ach ja, de wil van het volk, hè.
Uiteindelijk bleek één palingvisserij per ongeluk helemaal ingesloten te zijn door nieuwe gebouwen, waardoor er geen voedsel meer werd geproduceerd. Zonder voedsel geen nieuwe mensen, zonder mensen geen arbeidskrachten in andere fabrieken, en zo kwam alles tot een knarsende stilstand. Even het gebouwtje verplaatsen, en alles liep weer zo glad als een, eh, paling door een emmer snot.
Poldermodel
Uiteindelijk krijgen we best een leuke nederzetting opgetogen, maar zien we nog niks van de ‘tech trees’ die je gaandeweg vrijspeelt. Daarom geeft een van de ontwikkelaars ons op dat vlak een klein voorproefje. Ook hier speelt namelijk die wisselwerking tussen Romeinen en Kelten een belangrijke rol. Zo kun je met bepaalde Romeinse technologieën de vaardigheid van inpolderen ontgrendelen. Zo kun je moerassen droogleggen en bebouwbaar maken. Maar die overheerlijke lokale paling die mijn Kelten zo belangrijk vonden, kun je er dan niet meer vangen.
Ook zijn er speciale gebouwen die bij de verschillende culturen horen. Zo willen de wat hoger ontwikkelde Kelten graag een Aldermanhuis om te vergaderen. De welgestelde geromaniseerde bevolking hecht juist meer waarde aan het comfort van stromend water, en wil dus graag dat je aquaducten bouwt. Er zijn zelfs lokale goden die je al dan niet kan omarmen. Het is nog even te bezien of we naast inpolderen ook het poldermodel ons eigen kunnen maken in het spel.
Het is wat prematuur om nu al gelijk oordelen te vellen, maar de toevoeging van Albion kon weleens heel belangrijk zijn voor Anno 117: Pax Romana. Heel droog bekeken verschilt dit deel namelijk niet veel van zijn voorganger: productieketens werken grofweg hetzelfde en vergen min of meer hetzelfde van jou als speler om alles in goede banen te leiden.
Begrijp me niet verkeerd, mijn historische hart dat er ooit nog voor koos op een blauwe maandag Latijn te leren, sloeg echt wel een paar keer over toen deze setting bekend werd gemaakt. Maar dat het nu Romeinen zijn die worst willen in plaats van 19e eeuwse Britten die Schnapps willen, is natuurlijk vooral cosmetisch. Door meerdere bevolkingen te mengen in Albion, krijgt de vertrouwde gameplay echter net even een schopje onder zijn achterste.
Het vergt bovendien niet veel fantasie om te zien hoe Ubisoft allerlei nieuwe kanten op kan in toekomstige uitbreidingen: het Romeinse rijk strekt zich in 117 immers uit van Portugal tot Koeweit, en van Noord-Afrika tot Utrecht.
De tijd vloog tijdens de Gamescom-speelsessie in ieder geval voorbij. Anno 117 is zo’n game waarbij je binnen no-time in de zone raakt, voortdurend op zoek naar het volgende om te bouwen terwijl je tegelijkertijd met een hangend oog in de gaten houdt of de rest nog vlotjes doorloopt. Een groter compliment kunnen we een stedenbouwer in principe niet geven in zo’n korte tijd.
Anno 117: Pax Romana komt op 13 november uit op pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S.