Oh, zo werkt realisme in games dus!
PU.nl
Achtergrond

Oh, zo werkt realisme in games dus!

Door Ride 5 ben ik van de wind gaan houden

Ik heb de fascinatie voor realisme in games nooit zo goed begrepen. Wat doet het ertoe of een mens, boom of gebouw er natuurgetrouw uitziet? Voor mij zijn alle andere dingen belangrijker: het verhaal, de sfeer, de vormgeving, de gameplay. Maar toen kwam Ride – en nu is alles anders.

Dit is geen review, maar mocht je het willen weten: Ride 5 is een uitstekende racegame. Eigenlijk spreekt dat voor zich. Milestone’s serie behoort al jaren tot de subtop van het genre. Net als in Forza en Gran Turismo zoekt Ride de balans tussen uitdaging en toegankelijkheid. Zo goed als die pronkstukken is-ie misschien niet. Toch is er een trouwe schare fans die in Ride hun passie voor Yamaha- en Kawasaki-motoren kunnen uiten. Deeltje vijf is ook voor hen weggelegd, vooral als je van langeafstandsraces houdt. Die zijn enerverend en vereisen strategisch inzicht. Het voornaamste manco: net als in vorige delen (en eigenlijk de meeste racegames van Milestone) laat de kunstmatige intelligentie van andere motorrijders te wensen over.

Tunnelvisie

Maar dan de magie. Die komt trouwens maar in één situatie om de hoek kijken: als je de helmcamera als perspectief kiest. Echt praktisch is deze optie in ieder geval niet. De polystyrene binnenkant van je helm bedekt de hoeken van het scherm. Hierdoor mis je een deel van de actie: die zit simpelweg verscholen achter je virtuele helm.

Door de groothoeklens van de camera lijkt het bovendien alsof je door een vissenkom kijkt. De geometrie klopt niet meer helemaal: zeker aan de uiteinden van het scherm staan de lijnen van het circuit en vangrails nogal bol. Combineer dat met de bedekte hoeken van het scherm en dit perspectief creëert een soort tunnelvisie. Je kunt je in feite enkel richten op alles wat zich op of rondom het midden van het scherm afspeelt; al het andere is niet volledig scherp, een beetje vertekend of zelfs verhuld.

De helmcamera trilt ook nog eens als een malle – en dat is magisch. Zeker in de hogere raceklassen scheur je al gauw met zo’n tweehonderd kilometer per uur over ruw asfalt, met alle gevolgen van dien. Ten eerste vereist dit een ongelofelijke reactiesnelheid. Dat is met elk cameraperspectief zo, maar door de vele trillingen is het stukken lastiger om precies te zien waar je rempunt ligt en of die ene tegenstander je vlak voor de bocht stiekem probeert in te halen. Ten tweede zijn er maar weinig games die zo’n sterk gevoel van immersie bewerkstelligen.

Ook al houd je niet van het onnodige verbranden van fossiele brandstoffen (snap ik!), dan nog maakt Ride 5 gelijk duidelijk waarom motoren zo’n ongelofelijke aantrekkingskracht hebben. Op het moment dat de bossen rondom de Nürburgring trillend aan je voorbij trekken, is er niets anders dan die volgende bocht, dat ene lange rechte stuk, en de mogelijkheid om nog een tandje sneller te gaan. De vertekeningen en trillingen van de helmcamera zorgen voor hyperfocus; alle randzaken ontsnappen aan je zicht.

Magie komt in vlagen

Ride 5 steelt pas echt de show met de weerseffecten – en wind in het bijzonder. In de game kun je de intensiteit van de wind bepalen. Of, preciezer, hoe luid het ruisende en zoemende geluid van de wind door je speakers of koptelefoon schalt. Dat lijkt misschien een nodeloze optie, maar niets is minder waar. Als je die slider zo hoog mogelijk zet, dan snap je pas waarom mensen over de hele wereld goddelijke krachten aan de wind toekennen. De kracht en doortastendheid van dit element is indrukwekkend en soms zelfs angstaanjagend.

Door de jaren heen hebben verschillende ontwikkelaars dit natuurfenomeen als uitgangspunt voor hun games genomen, met The Legend of Zelda: The Wind Waker en Ghost of Tsushima als bekendste voorbeelden. Maar ik had nooit verwacht dat de wind zo’n belangrijke rol in een racegame zou spelen. Mijn suggestie: zet het geluid van de wind zo luid mogelijk, zelfs al ben je geen liefhebber van de vaak lage geluidsfrequenties. Je zintuigen zullen je dankbaar zijn.

Althans, als je om kunt gaan met een stortvloed aan prikkels. Zeker in combinatie met de helmcamera zorgt het zoemen van de wind voor een continue onrust. Hoe harder je rijdt, hoe dringender de wind. Het onheilspellende geluid herinnert je eraan dat er slechts een helmpje en een mooie overall tussen jou en het harde asfalt zit. Racemotoren staan er sowieso om bekend dat zeniet al te stabiel op de weg liggen: als je je verremt of net iets te enthousiast een bocht induikt, dan kun je er gif op innemen dat je onderuit gaat. En dan trilt de boel ook nog eens enorm, waardoor zo’n foutje extra snel gemaakt is!

Overprikkeld

In reviews en achtergrondartikelen over racegames gaat het vaak over ‘het gevoel van snelheid’. Forza Horizon zou daar bijzonder goed in zijn. Je auto rijdt niet alleen snel, maar dat voelt ook zo. Ride 5 draait om iets anders: een beklemmend gevoel van herrie en chaos. Alles schudt als een dolle heen en weer. Zelfs het flesje remvloeistof bij het stuur vliegt alle kanten op – dus moet je maar hopen dat je monteur ‘m goed heeft dichtgedraaid.

Die wisselwerking tussen zintuiglijke prikkels en simpele gameplay is bij vlagen magisch. Maar wees wel voorbereid op een onstuimige maag. Dit is – naast Mirror’s Edge – de enige game waar ik echt misselijk van ben geworden. Een remedie ligt trouwens voor de hand. Als het je even te heet onder de voeten wordt, schakel je simpelweg terug naar een ander, rustiger cameraperspectief. En de wind? Dat geruis kun je gewoon uitzetten. Kon dat in het echt ook maar: realistisch wanneer je wilt, maar een tandje minder natuurgetrouw als het even tegenzit.

Ride 5 is vanaf 21 augustus verkrijgbaar op PlayStation 5, Xbox Series en pc. Voor dit artikel is de game op Xbox Series X gespeeld.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!