Preview: 007 First Light voelt op zijn plek bij IO Interactive
Bonds nieuwste belooft veel meer te worden dan Uncharted met een vlinderdas
Toen IO Interactive bekendmaakte met niemand minder dan James Bond aan de slag te gaan, wist vrijwel iedereen: de Hitman-studio is uiterst geschikt om de spionnenfranchise van een nieuwe game te voorzien. Een korte demonstratie van het eerste level en een interview met een van de ontwikkelaars bevestigt dat alleen maar. IO is aan het koken en de kans dat ze volgend jaar de allerbeste kaviaar opdienen, is dan ook groot.
IO Interactive pakt uit op Gamescom. Een dikke stand op de beurs, achter gesloten deuren, is aangekleed met de classic Aston Martin DB5 en de kenmerkende gun barrel waar men een fotootje kan schieten. Het vormt allemaal het decor voor een gameplaydemo van pakweg twintig minuten, ingeleid door een korte presentatie die de achtergrond van het verhaal schetst. Later zal ik nog een klein kwartier om tafel mogen met artdirector Rasmus Poulsen (en de twee PR-hoofden die hem souffleren).
Wat meteen hoopvol stemt: we krijgen live gameplay te zien. Iemand van IO speelt, terwijl een collega commentaar geeft. Zoals we allemaal verwachtten brengt de studio een Bond-origin story, waarin we de piepjonge Brit gerekruteerd zien worden bij de Britse geheime dienst MI6, die hem op missie stuurt om een gecorrumpeerde 00-agent te stoppen.
De man in kwestie, 009, is op eigen houtje allerlei dingen gaan ondernemen. Hoewel we nog niet weten wat zijn wereldbedreigende plot precies inhoudt, belooft IO dat hij onderdeel is van een gigantische samenzwering die reikt tot in het kloppend hart van het Britse overheidsapparaat. 009 zelf wordt in dialogen tijdens de demo omschreven als “de beste uit zijn tijd, al is dat lang geleden”. De setup voor jong versus oud in een spionnenjasje, hier heb je hem.
Klassiek heldenverhaal, compleet met tuxedo
De demo speelt zich af in het eerste level, gesitueerd in Slowakije. Bond voert samen met zijn mederekruten een observatiemissie uit tijdens een high class schaaktoernooi, dat 009 gebruikt voor een geheimzinnige meeting. Bonds rol is duidelijk: hij is de chauffeur, compleet in vermomming, terwijl zijn collega’s daadwerkelijk naar binnen gaan.
Volgens Poulsen grijpt IO met zijn versie van Bond terug naar een klassiek literair werk van Joseph Cambell: The Hero with a Thousand Faces. “Je speelt een jonge Bond, wiens reis zal draaien om het ‘verdienen’ van zijn beroemde codenaam en de karaktertrekken die daarbij horen. Voor die reis hebben we goed gekeken naar het werk van Campbell. Onze Bond is aan de start nog een heethoofdige, koppige rekruut en we zien hem veranderen in dit avontuur.”
In zijn boek beschrijft Campbell een held die van zijn alledaagse wereld op een queeste gaat naar een wonderlijk, bovennatuurlijk gebied. Een totaal andere wereld, zo je wil. “Dat gevoel brengen we over in First Light”, aldus Poulsen. “In die context kun je Londen zien als Bonds ‘alledaags bestaan’, zijn thuis. De exotische locaties vormen juist die nieuwe, wondere wereld. Naarmate het verhaal vordert, zul je zien dat Bond steeds meer gewend raakt aan die nieuwe, glamoureuze wereld.”
Over dat laatste is geen woord gelogen. De weelde spat van de spelwereld af! In het zonovergoten Slowakije rijdt Bond in een dikke wagen zijn collega’s naar een gigantisch landgoed in de bergen, met daarop een even megalomane villa die dienstdoet als hotel. Het is precies wat je verwacht van een 007-avontuur: prachtige, exotisch ogende locaties, omgeven door high society, de beste champagne en heerlijke kaviaar. Ik proef die shit nog net niet, zo goed komt het over.
Infiltreren kun je leren
Vanaf de eerste seconde merk je aan de dialogen dat Bond zijn eigen plan zal trekken en dat gebeurt ook wanneer hij een verdachte situatie ziet: een van de piccolo’s van de megalomane villa waar de actie zich afspeelt, gooit een willekeurige koffer over de reling van een balkon. Bond wijkt af van zijn instructies en gaat op onderzoek uit.
Het is hier waar we kennismaken met de verschillende opties om infiltratie aan te vliegen. Bond kan vijanden afleiden om toegang tot een bepaald gebied te krijgen. Zo zet hij een stel bladeren in de fik om een bewaker weg te leiden van zijn post. Ook luistert hij mensen af om uit te vogelen wat zijn volgende doel is. Een andere manier om dingen gedaan te krijgen vind je in de kenmerkende charme van de Brit.
Ik zie hoe hij na een kort klim- en klautersegment door een raam naar binnen klimt en de beveiliger die hem betrapt afbluft met een smoes. Iets in de trant van: “Ik test hier de beveiliging en zo te zien moet ik even met je manager babbelen.” Opvallend is dat de speler van de demo wel héél snel door zijn dialoogopties heen fietst. Tijd om te kijken naar alle opties tot je beschikking is er niet.
Nathan Drake met een vlinderdas?
Wat mij wel gelijk geruststelt: de Bond in het eerste level gedraagt zich gelukkig niet structureel als de Nathan Drake met een vlinderdas waar ik licht voor vreesde. Natuurlijk deelt hij zijn bijdehante toontje en afgezaagde oneliners met de schattenjager, maar dat cockney laagje ligt er lekker overheen. In gesprek met Poulsen blijkt dat men in Denemarken - waar IO gevestigd is - zijn huiswerk zonder meer heeft gedaan.
“We hebben de franchise uiteraard volledig uitgepluisd, zowel de films als de boeken van Ian Fleming. Alle Bond-acteurs zijn uitvoerig bestudeerd, maar we voelden ons vooral aangetrokken tot de Bond in de boeken van Fleming. We ontdekten allerlei kleine details die we nog niet hebben gezien in films, karaktertrekken die het personage naar onze mening definiëren. En qua uiterlijk zijn we ook niet voor een uitgesproken knapperd gegaan. Dat is ook de reden dan we hem het litteken hebben gegeven. Bond is geen mooie man in de boeken, maar Fleming heeft hem dat stukje je ne sais quoi gegeven; aantrekkingskracht die je lastig kunt omschrijven. Daar zijn we voor gegaan.”
Gammel op wielen
Na het stukje infiltratie, dat eindigt met de ontmoeting met een concurrent - Bond stuit op een Franse geheim agente die ook aan het spioneren is - wordt het tijd voor een segment waarin het rijden centraal staat. Ik herken direct de gele Aston Martin DBS uit de trailer en samen met onze Franse schone zet Bond de achtervolging in op vermoedelijk 009. Wat er precies voorafging aan deze achtervolging is niet duidelijk, maar ik ga er maar vanuit dat Bond er door zijn koppigheid een potje van heeft gemaakt. Dit segment wekt bij mij de meeste zorgen, al is het natuurlijk slechts een eerste blik.
Het geheel voelt wat on-rails aan, alsof de besturing niet zo responsief is. Ik speel natuurlijk niet zelf, maar bij een stukje waar de wagen van een schans rijdt, lijkt hij vanzelf een tikkie richting de weg te worden getrokken voor een landing die ‘klopt’. De uitvoering van de sprong door de speler suggereert dat de auto met zijn voorrand tegen een vangrail klapt, maar hij landt netjes op de weg. Meteen wordt ook duidelijk dat de physics voor schade en vernietiging wél lekker kloppen: bumpers klappen los door de impact en de geluidseffecten weerspiegelen die schade.
Ik gooi Poulsen achteraf een vraag voor de voeten die een beetje in het verkeerde keelgat schiet. Hij kan niet waarderen dat ik er klakkeloos vanuit ga dat je als art team met allerlei beperkingen moet werken, zoals de tienduizend merken die verwant zijn aan Bond. Horloges en wagens, tot zelfs drankjes en kleding. “Is dat niet beklemmend?”, vraag ik hem. Hij maakt me duidelijk dat hij het een nogal negatieve insteek vindt - eerlijk is eerlijk, dat is het ook wel een beetje - maar zijn reactie is heerlijk gepassioneerd.
“Kijk, bij een project als First Light, dat in de kern gestoeld is op de hedendaagse wereld, bestaat ons werk in het art team vooral uit keuzes maken. Je creativiteit volledig de vrije loop laten, zoals bijvoorbeeld bij sciencefiction, speelt nagenoeg geen rol”, legt hij uit.
“We kunnen heerlijk losgaan met super specifieke keuzes voor een bepaald stuk rubber voor de banden op de Aston Martin, de chroomsoort voor de body van de auto en nog leuker: hoe dat materiaal reageert op de impact van botsingen en kogelinslagen.” De uitdaging zit hem volgens Poulsen in het herscheppen van dingen die al bestaan in de hoogst mogelijk kwaliteit die er is. “En dat is een geweldige uitdaging.”
Toch een beetje Drake met een vlinderdas
En dan breekt het segment aan dat mijn bloed doet koken. We gaan over tot wapengekletter en heel veel explosies. De achtervolging mondt uit in een shoot-out op een vliegveld, waar Bond verschillende vuurwapens gebruikt. Zijn trouwe Walther PPK, maar ook automatische vuurwapens. Het segment oogt als vrij standaard cover shooter, maar ik zie hoe Bond een meter heeft die vult naarmate hij vijanden neermaait. Vermoedelijk kan die gebruikt worden om tijdens de actie gadgets te gebruiken, maar daar zie ik niet veel van in dit segment. Wel komen er vuistgevechten voorbij, waarna we aan boord van een vliegtuig ook nog een hoop knallen en knokken.
Tenslotte volgt de absolute climax van de missie. Op de vleugels van het vliegtuig vindt een vuistgevecht plaats, waarna Bond door een manoeuvre van het toestel wordt geslingerd. Wat volgt is een vrije val waarin Bond kan schieten en rondvliegende vracht en puin moet ontwijken, terwijl de camera op spectaculaire wijze langs alle rondvliegende elementen suist.
Het doet me enorm denken aan een soortgelijk segment uit Everything or Nothing (2004) dat ik nooit ben vergeten. Pierce Brosnan maakt in die game eenzelfde duikvlucht om zijn Bondgirl Shannon Elizabeth te redden. Een geweldige verwijzing, als het er echt een is tenminste. Terwijl ik me die gedachte maar gewoon wijs maakt, eindigt de demo. Wauw, oké: deze actie doet me toch een beetje denken aan Drake met een vlinderdas, maar wel op de best mogelijke manier.
In het interview legt Poulsen me nog voor: “Die gameplay van zojuist, dat was toch alles wat je wilde, en meer?” Achteraf kan ik het eigenlijk alleen maar eens zijn met hem. Ik kan niet wachten om 007 First Light zelf te beleven.
007 First Light verschijnt op 27 maart 2026 voor PlayStation 5, Xbox Series X en S, Nintendo Switch 2 en pc.