Final Fantasy 16 is bloederig serieus
PU.nl
Achtergrond

Final Fantasy 16 is bloederig serieus

Niet voor zestienjarigen

Final Fantasy-games zijn vrijwel altijd geschikt geweest voor een relatief jong publiek, mede dankzij thema’s als tienerliefdes en vriendschappen. In Final Fantasy 16 zit de vork anders in de steel: hier worden we geconfronteerd met ordinaire lynchpartijen, hitsige personages die elkaar te lijf gaan en Chocobo’s die al piepend slachtoffer worden van bloederige aanslagen. Het spel zoekt de donkerste uithoek van het fantasygenre op en is lang niet zo heilzaam als we van de reeks gewend zijn.

De versie van de game die we voor deze preview speelden is speciaal voor de media samengesteld. Bepaalde onderdelen kunnen dus verschillen met de uiteindelijke versie van de game.

Final Fantasy 16 slaat een radicaal nieuwe weg in, maar dat wisten we eigenlijk al. De game krijgt voor de eerste keer in de serie een volwassen leeftijdsclassificatie voor spelers van 18 jaar en ouder. Die verandering in toon konden we al opmerken uit trailers, waar we onder meer een minderjarige jongen overgoten zien worden met bloed.

Daarnaast heeft producent Naoki Yoshida de afgelopen tijd een paar opmerkelijke uitspraken over de game gedaan. In een recent interview bijvoorbeeld uitte hij publiekelijk zijn afkeer over de term jrpg. De producent steekt het dan ook niet onder stoelen en banken dat hij met deze game verder wil reiken dan de niche waar Final Fantasy zich volgens hem in bevond. Zo putte hij onder meer inspiratie uit westerse fantasymedia als Game of Thrones en God of War.

Het resultaat is een compleet andere soort Final Fantasy dan we gewend zijn, zo blijkt uit een vier uur durende hands-on-sessie met de game. Natuurlijk verschillen Final Fantasy-games altijd van elkaar, maar deze keer ligt dat verschil er wel heel duidelijk bovenop. De verhalende elementen en de sfeer zijn zo duister en wreed, dat wanneer je een Moogle voorbij ziet vliegen je jezelf alleen maar kunt afvragen wat dat schattige beestje in vredesnaam in deze game te zoeken heeft.

Verrotte wortels 

Het wordt vrij snel duidelijk dat Yoshi-P zijn team heeft opgedragen om eens goed te kijken naar Game of Thrones. De setting van Final Fantasy 16 – een continent genaamd Valisthea dat bestaat uit zes naties die op het punt staan van oorlog – ademt de dramatische politiek uit de verhalen van George R.R. Martin. Zijn invloed is zelfs te vinden in de kleinere details, van herkenbare oneliners (“I’m your lion”) tot een personage die overduidelijk is afgeleid van Huis Stark-dienaar Hodor.

Het unheimische, bijna Witcher-achtige gehalte van Final Fantasy 16 maakt de game soms haast onherkenbaar ten opzichte van eerdere delen uit de reeks. Hoewel we vaak wegdromen van een bestaan in een fantasiewereld uit Final Fantasy, laat Valisthea ons vooral snakken naar een streepje licht tussen een zwart gordijn aan onheil. Nadat een barbaar de nek van een Chocobo doorsnijdt om het onschuldige beest vervolgens al piepend op de grond te laten vallen, weten we het zeker: de wortels van deze wereld zijn diep verrot.

Aaneenschakeling van filmpjes 

Bloed, scheldpartijen en intieme scènes maken Final Fantasy 16 een choquerend tafereel, maar wel eentje waardoor we constant op het puntje van onze stoel zitten. De game neemt dan ook ruim de tijd om het verhaal en de bijbehorende politieke intriges op te zetten. Tijdens de eerste paar uur van de game krijgen we door middel van een flashback een uitgebreide blik op de jeugd van hoofdpersonage Clive Rosfield. Hij is de eerstgeborene zoon van de aartshertog van Rosaria, een natie ten westen van Valisthea. Hoewel veel mensen uit Rosaria voorspelden dat Clive de kracht van de Eikon of Fire (Phoenix) van zijn vader zou erven, bleek het zijn jongere broertje Joshua te zijn die deze cruciale taak van een zogenoemde Dominant op zich moest nemen. Gedurende de proloog drukken we maar weinig knoppen in, want het is vooral een aaneenschakeling van tussenfilmpjes.

Bloed, scheldpartijen en intieme scènes maken Final Fantasy 16 een choquerend tafereel

-

Die filmpjes blijken trouwens bepaald geen straf om naar te kijken. Ze vloeien niet alleen naadloos in elkaar met de aanwezige gameplay, maar zijn vanwege de capaciteiten van de PlayStation 5 ongeveer zo sensationeel als een big-budget-actiefilm. Zo heeft Final Fantasy 16 een bijzondere rol weggelegd voor de Summons uit de serie (hier Eikons genaamd), die vrij regelmatig het beeldscherm trotseren als ware goden die de strijd met elkaar aangaan. In een scène proberen Clive en twee metgezellen een berglandschap te doorkruizen terwijl de Eikons Shiva en Titan elkaar in de lucht met de grond gelijkmaken. Shiva’s kristallen sjezen langs het beeldscherm en toveren het hele landschap om in een ijsbaan.

Meer Devil May Cry dan FF7 

Soms lijkt het alsof er een tussenfilmpje afspeelt, maar bestuur je de Eikon toch echt zelf. Op een gegeven moment belanden we in een scène waarin Phoenix wordt aangevallen door een tweede, vijandelijke vuur-Eikon genaamd Ifrit. Terwijl epische strijkers en geluidseffecten te horen zijn, besturen we Phoenix alsof het een Panzer Dragoon-game betreft, terwijl we vuurballen naar hem lanceren en zijn zware lichamelijke aanvallen met quicktime-events proberen te ontwijken. Het complete tafereel is al een enorm schouwspel an sich, maar het feit dat je het vliegende beest zelf bestuurt maakt de scène nog meeslepender.

Vechten ziet er in deze game sowieso goed uit; ook op de grond. In Forspoken leerden we al dat Square Enix houdt van een sterk staaltje particle effects - in Final Fantasy 16 ontbreken diezelfde vonkenregens niet. Als Clive vecht je zowel met zwaard als met elementen die je leert van de verschillende Eikons, zoals vuuraanvallen van Ifrit en luchtaanvallen van Garuda. Door constant te schakelen tussen diverse magische sets – die je gaandeweg vrijspeelt aan de hand van een Skill Tree – zijn er heel wat verschillende, spectaculair ogende aanvallen mogelijk.

Het vernieuwde, volledig real-time vechtsysteem van Final Fantasy 16 is een tweede reden waarom de game zo anders voelt. Hoewel het al een tijdje duidelijk is dat het oude, vertrouwde turn-based-systeem niet terugkeert, kozen de ontwikkelaars ook niet voor een semi-beurtelingse manier van vechten zoals bijvoorbeeld in Final Fantasy 7 Remake. Vechten in deze game kan beter vergeleken worden met pure actiespellen als Devil May Cry en Bayonetta. Square Enix schakelde zelfs de hulp in van DMC-ontwikkelaar Ryoto Suzuki om de vechtmechanieken te ontwerpen. Aangezien we tijdens de previewsessie ook wat konden spelen met getimede ontwijkende moves die het spel vertragen, mag zelfs een Witch Time-achtig spelelement niet ontbreken.

Vechten in Final Fantasy 16 ziet er door allerlei heftige special effects behoorlijk complex uit, maar in de praktijk valt dat best tegen. De gevechten lopen namelijk al gauw uit op vrij eendimensionale potjes knoppenrammen. Dit is al helemaal het geval wanneer je gebruikmaakt van de zogenaamde Timely Accessoires, waardoor je je bijvoorbeeld niet meer hoeft te richten op het ontwijken van aanvallen of het verzinnen van combo’s. Als speler kun je dus vrij snel het idee krijgen dat je heel goed bent in de game, zonder dat dit al teveel moeite kost. Dat is misschien ook wel een beetje waar Yoshi-P naar streeft, aangezien hij eerder meldde dat hij met deze game een veel breder publiek wil aantrekken.

Cid’s Hideaway 

Final Fantasy 16 is geen openwereldgame. Via de grote kaart van Valisthea reis je van het ene gebied naar het andere. Deze gebieden zijn niet met elkaar verbonden, dus je hoeft ook niet zo snel te backtracken naar dat kleverige moeras waar je eerder nog een Malboro versloeg. Tenzij een zijmissie jou daar weer naartoe stuurt, natuurlijk. Net zoals in eerdere Final Fantasy-games zijn er personages in de wereld die jou om bepaalde suggesties vragen. Met dit soort missies kun je je tijdelijk distantiëren van het hoofdverhaal en meer kennis opdoen over Valisthea.

Je vindt zijmissies in Cid’s Hideaway. Dat is een locatie waar je overigens wel vaker terugkeert - namelijk iedere keer nadat je een hoofdmissie hebt voltooid. Deze hub geldt als een toevluchtsoord waar je onder meer wapens kunt kopen, kunt upgraden, trainingen kunt ondergaan en allerlei mensen kunt spreken. Tijdens onze eerste kennismaking bleek Hideaway niet zo groot te zijn en vooral te dienen als een plek om jezelf klaar te stomen voor aankomende avonturen. Tegelijkertijd is het wel de locatie waar je Clive’s uitrusting volledig naar jouw wensen kunt personaliseren. Zo kregen we bij de smid al meerdere opties voorgeschoteld om wapens en accessoires te vernieuwen en sterker te maken.

Een nieuw soort Final Fantasy

Final Fantasy 16 lijkt een uitgangspunt te worden voor een nieuw soort Final Fantasy, waarbij het middeleeuwse decor een stuk grimmiger is en de meeste jrpg-clichés uit de weg worden geruimd. Het verhaal is dan ook een stuk volwassener en ingewikkelder dan in eerdere delen, wat resulteert in enorm veel tussenfilmpjes in de eerste paar uur van het spel. Toch stoort het geen moment: de graphics zijn indrukwekkend en het verhaal heeft een spanningsboog vergelijkbaar met die van een steengoede fantasyserie. Daarnaast kunnen de nieuwe real-time-gevechten tegen vijanden – vooral die met flinke levensbalken – best intens zijn, ook voor je handen. Het is dus eigenlijk best even lekker wanneer je de controller in je schoot kunt werpen en mag genieten van het zoveelste schouwspel tussen twee Eikons.

Final Fantasy 16 komt op 22 juni uit op PlayStation 5. 

Watch on YouTube

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!