Wanneer keuzes in games er écht toe doen (en wanneer niet)
Maakt The Outer Worlds je een beter mens?
Daar zat ik dan, met al mijn goede voornemens. Ik besloot dat ik in 2024 wel even mijn backlog zou wegwerken. Een Limbo'tje hier en A Short Hike daar zou de lijst snel doen slinken. Maar in plaats daarvan begon ik met The Outer Worlds – een scifi-rollenspel van Obsidian Entertainment. Wat ik leerde? Ook voor buitenaards leven is het moeilijk om goed van kwaad te onderscheiden.
Waarschuwing: dit artikel bevat lichte spoilers over The Outer Worlds.
Waar ik Starfield avant la lettre verwachtte, stuitte ik in The Outer Worlds op een progressieve en ingenieuze verhaalvertelling. Relatief weinig rpg-statistieken, veel rollenspel: in The Outer Worlds staat keuzevrijheid centraal en doen je beslissingen er ook daadwerkelijk toe.
In veel andere games leidt zo’n structuur tot simplistische keuzes tussen goed en kwaad, of op z’n minst tussen aardig en onaardig. Maar in The Outer Worlds draait het vooral om de nuances: hoe ondersteun je een van je compagnons als ze een crush krijgt en niet weet hoe ze ermee om moet gaan? En hoe reageer je op haar insinuatie dat ze aseksueel is – en hier onzeker over blijkt te zijn?
©GMRimport
Juist deze nadruk op interpersoonlijke relaties maakt The Outer Worlds zo’n aangrijpende game. Binnen een mum van tijd leer je over de kopzorgen en ambities van je charmante teamgenoten, politieke tegenstanders en toevallige voorbijgangers. Ieder personage probeert er het beste van te maken, ook al gaat het soms ten koste van de maatschappij.
Daarom is het ook zo interessant dat de game je voor grote keuzes stelt. Want hoe kies je nu tussen een verknipte burgemeester en een machtsbeluste rebellenleider? Beide personen hebben weliswaar hun hart op de juiste plek, maar gaan wel over lijken om hun gelijk te halen. Onthoud je je van een keuze, dan gaat de huidige – uiteraard corrupte – macht er met de winst vandoor. Niets doen is dus eigenlijk net zo ingewikkeld als inmenging.
Grijs gebied
Moraliteit in The Outer Worlds is per definitie een grijze bedoening. Wat is juist of rechtvaardig? En voor wie? De kleinste verwikkelingen zijn trouwens minstens net zo complex. Ergens in het eerste kwart van de game spreekt een vrouw van middelbare leeftijd je aan. Ze vraagt of je kunt helpen om haar verdwenen zoontje te vinden. Vanwege het dreigende gevaar van monsters buiten de stadsmuren is ze hier zelf niet toe in staat.
Wat blijkt? De zoon in kwestie is een veertiger. Hij is – naar eigen zeggen – ontsnapt aan het juk van z’n moeder, die hem zou behandelen alsof ie een kind is. Inmiddels is hij ingetrokken bij een stelletje revolutionairen. Daar, redeneert hij, kan hij eindelijk zichzelf zijn: onafhankelijk, volwassen en politiek geëngageerd.
©GMRimport
Wat begint als een fetch quest groeit al snel uit tot een gelaagd familiedrama. Een goede uitkomst is er niet, althans als je zowel moeder als zoon tevreden wilt stellen. Bovendien: is het überhaupt wel aan jou als buitenstaander om je hiermee te bemoeien?
Hoe je hier ook mee omgaat, deze verhaallijn laat je beduusd achter. Mijn conclusie: zelfs een gameheld staat zo nu en dan machteloos.
Hoe maken we eigenlijk keuzes in games?
Door The Outer Worlds wilde ik beter begrijpen hoe wij als gamers omgaan met morele dilemma’s en plotgedreven keuzes. Op basis waarvan nemen we de ene of de andere beslissing? Hoe werkt dat nu?
Ik besloot om in de wetenschappelijke literatuur te duiken. Gelijk viel op hoe ontiegelijk veel papers hierover zijn gepubliceerd – vooral in game studies, mediawetenschappen en psychologie. Twee dingen trokken mijn aandacht.
Ten eerste moeten de in-game keuzes die we maken betekenisvol zijn, zo analyseren cognitief