Wanneer keuzes in games er écht toe doen (en wanneer niet)
Gamer.nl
Achtergrond

Wanneer keuzes in games er écht toe doen (en wanneer niet)

Maakt The Outer Worlds je een beter mens?

Daar zat ik dan, met al mijn goede voornemens. Ik besloot dat ik in 2024 wel even mijn backlog zou wegwerken. Een Limbo'tje hier en A Short Hike daar zou de lijst snel doen slinken. Maar in plaats daarvan begon ik met The Outer Worlds – een scifi-rollenspel van Obsidian Entertainment. Wat ik leerde? Ook voor buitenaards leven is het moeilijk om goed van kwaad te onderscheiden.

Waarschuwing: dit artikel bevat lichte spoilers over The Outer Worlds.

Waar ik Starfield avant la lettre verwachtte, stuitte ik in The Outer Worlds op een progressieve en ingenieuze verhaalvertelling. Relatief weinig rpg-statistieken, veel rollenspel: in The Outer Worlds staat keuzevrijheid centraal en doen je beslissingen er ook daadwerkelijk toe. 

In veel andere games leidt zo’n structuur tot simplistische keuzes tussen goed en kwaad, of op z’n minst tussen aardig en onaardig. Maar in The Outer Worlds draait het vooral om de nuances: hoe ondersteun je een van je compagnons als ze een crush krijgt en niet weet hoe ze ermee om moet gaan? En hoe reageer je op haar insinuatie dat ze aseksueel is – en hier onzeker over blijkt te zijn? 

©GMRimport

Juist deze nadruk op interpersoonlijke relaties maakt The Outer Worlds zo’n aangrijpende game. Binnen een mum van tijd leer je over de kopzorgen en ambities van je charmante teamgenoten, politieke tegenstanders en toevallige voorbijgangers. Ieder personage probeert er het beste van te maken, ook al gaat het soms ten koste van de maatschappij. 

Daarom is het ook zo interessant dat de game je voor grote keuzes stelt. Want hoe kies je nu tussen een verknipte burgemeester en een machtsbeluste rebellenleider? Beide personen hebben weliswaar hun hart op de juiste plek, maar gaan wel over lijken om hun gelijk te halen. Onthoud je je van een keuze, dan gaat de huidige – uiteraard corrupte – macht er met de winst vandoor. Niets doen is dus eigenlijk net zo ingewikkeld als inmenging.

Grijs gebied

Moraliteit in The Outer Worlds is per definitie een grijze bedoening. Wat is juist of rechtvaardig? En voor wie? De kleinste verwikkelingen zijn trouwens minstens net zo complex. Ergens in het eerste kwart van de game spreekt een vrouw van middelbare leeftijd je aan. Ze vraagt of je kunt helpen om haar verdwenen zoontje te vinden. Vanwege het dreigende gevaar van monsters buiten de stadsmuren is ze hier zelf niet toe in staat. 

Wat blijkt? De zoon in kwestie is een veertiger. Hij is – naar eigen zeggen – ontsnapt aan het juk van z’n moeder, die hem zou behandelen alsof ie een kind is. Inmiddels is hij ingetrokken bij een stelletje revolutionairen. Daar, redeneert hij, kan hij eindelijk zichzelf zijn: onafhankelijk, volwassen en politiek geëngageerd. 

©GMRimport

Wat begint als een fetch quest groeit al snel uit tot een gelaagd familiedrama. Een goede uitkomst is er niet, althans als je zowel moeder als zoon tevreden wilt stellen. Bovendien: is het überhaupt wel aan jou als buitenstaander om je hiermee te bemoeien? 

Hoe je hier ook mee omgaat, deze verhaallijn laat je beduusd achter. Mijn conclusie: zelfs een gameheld staat zo nu en dan machteloos.

Hoe maken we eigenlijk keuzes in games?

Door The Outer Worlds wilde ik beter begrijpen hoe wij als gamers omgaan met morele dilemma’s en plotgedreven keuzes. Op basis waarvan nemen we de ene of de andere beslissing? Hoe werkt dat nu?

Ik besloot om in de wetenschappelijke literatuur te duiken. Gelijk viel op hoe ontiegelijk veel papers hierover zijn gepubliceerd – vooral in game studies, mediawetenschappen en psychologie. Twee dingen trokken mijn aandacht.    

Ten eerste moeten de in-game keuzes die we maken betekenisvol zijn, zo analyseren cognitief psychologen Glena Iten, Sharon Steinemann en Klaus Opwis. Als een personage of politieke intrige je warm noch koud laat, dan is keuzevrijheid niet echt boeiend. En als je speelstijl weinig consequenties heeft voor de plot of gameplay, dan doet het er ook vrij weinig toe – hoeveel opties je ook krijgt.

Dit doet me denken aan Assassin’s Creed Odyssey – het eerste deel in de serie waarin je in dialogen soms kunt kiezen hoe je antwoordt. Hoewel dit zo nu en dan tot geinige situaties of romantische affaires leidt, ergerde ik me er mateloos aan. Ik begreep maar niet waarom Redditpagina’s vol werden geschreven over hoofdpersonen Alexios en Kassandra. Ze hadden geen uitgesproken politiek of moreel kompas, waardoor ze niet wezenlijk deel leken uit te maken van de spelwereld. 

Nou is dat niet altijd een probleem. In Skyrim geldt dit ook. Maar in die game kun je nagenoeg alles aan je personage – van je uiterlijk en vaardigheden tot politieke factie – naar je eigen hand zetten. Dan maakt het niet uit dat het hoofdpersonage weinig tot de verbeelding spreekt: diens levensverhaal vul je namelijk zelf in.

In Odyssey gaat dit niet op. Alexios en Kassandra blijven op de oppervlakte, maar door de simplistische en generieke dialogen ervoer ik ook nauwelijks de ruimte om hier zelf een draai aan te geven. Vlees noch vis, die lui.

Keuzevrijheid krijgt dus pas betekenis als je je bekommert om de personages in een game – en dat is lang niet zo vanzelfsprekend als het lijkt.

Games als spiegel

Een tweede punt is dat games je in staat stellen om je kernwaarden te onderzoeken, om te oefenen wat fijn en gepast voelt om te doen en zeggen. Mia Consalvo, Thorsten Busch en Carolyn Jong beschrijven hoe verschillende gamers omgaan met keuzevrijheid. Voor sommigen is een personage een ‘onbeschreven blad’ aan wie ze een moraal toekennen, voor anderen een ‘betere versie van henzelf’ of juist diens tegenpool.

Welke rol gamers ook aan personages toekennen, zo schrijven deze onderzoekers, “spelers gebruiken gametools – avatars, personages, verhaallijnen – om te ontdekken hoe het is om sommige acties uit te voeren, en hoe die acties hun eigen persoonlijke ethos onderstrepen, verstevigen, of tegenwerken”. Oftewel: wat zeggen de keuzes die we maken in games nu eigenlijk over ons als mensen? En voelen die keuzes enigszins oké?

©GMRimport

Dit omschrijft mijn ervaring met Star Wars: Knight of the Old Republic. Ik heb de Jedi altijd gewantrouwd. Elitaire groepjes die op basis van een vaag principe (‘the Force’) de waarheid claimen, boezemen bij mij eerder angst dan vertrouwen in. In die game onderzocht ik hoe het eigenlijk zit met de dark side, of ook zij zo rigide en zelfverzekerd te werk gaan. 

Spoiler: jazeker, en ze zijn waar mogelijk nóg enger, gevaarlijker en gedecideerder. Mijn conclusie was simpel: in mij schuilt geen van beide. Ik twijfel liever af en toe over de dingen die ik denk en doe.

Maar wat moet ik nu kiezen?

Andere onderzoekers halen nog veel meer interessante punten aan. Angeline Khoo beargumenteert hoe je je door het spelen van games op moreel vlak kunt ontwikkelen – bijvoorbeeld door je geregeld te verplaatsen in andermans perspectieven. Samantha Schäfer toonde aan dat het verhaal en de personages niet de enige factoren zijn in de keuzes die we als gamers maken. Hoe zo’n keuze gepresenteerd en gecommuniceerd wordt is net zo belangrijk. Horizon Zero Dawn geeft met simpele symbolen als een hartje en gebalde vuist bijvoorbeeld aan wat de keuzeopties betekenen. Morele dilemma’s worden zo gereduceerd tot simpele antwoorden.

De lijst publicaties is eindeloos. En datzelfde geldt voor de ontwikkelaars die pronken met keuzevrijheid in hun games. Hopelijk betekent dat ook dat zij complexere thema’s durven aan te snijden.

The Outer Worlds doet dat in ieder geval met verve. Word je daar ook een beter mens van? Zo snel zal het niet gaan. Maar ik weet wel dat ik me in Avowed – Obsidians aankomende game – nog eens goed achter de oren krab voordat ik iemand aanspreek. Anders zit ik tegen m’n zin in weer in iemands familieleven te wroeten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Open bèta van Splitgate 2 begint op 22 mei
Gamer.nl
Nieuws

Open bèta van Splitgate 2 begint op 22 mei

Gratis speelbaar op consoles en pc

Op 22 mei gaat de gratis open bèta van Splitgate 2 van start op pc en consoles.

Dat heeft 1047 Games aangekondigd. Eerder werd er al een gesloten alfatest gehouden, maar de bèta komt voor iedereen beschikbaar op PlayStation 5, Xbox Series-consoles, PlayStation 4, Xbox One, Steam en Epic Games Store. Daarbij bevat het spel cross-play op alle systemen.

De open bèta bevat meer dan vijftien multiplayermaps – waaronder twee nieuwe Onslaught-maps voor 24 spelers, genaamd Drought en Fracture – meer dan 25 wapens en meer dan tien modi, waaronder de terugkeer van de geprezen modus Takedown.

De eerste Splitgate verscheen in 2019 en draaide om het gebruik van portalen tijdens de multiplayergevechten. De game werd voor een deel ontwikkeld als een schoolproject en werd uiteindelijk meer dan 22 miljoen keer gedownload op pc en consoles.

Het vervolg draait geheel op Unreal Engine 5. In Splitgate 2 doen spelers mee aan de zogeheten Sol Splitgate League in de toekomst, wat zich uit in vier-tegen-vier-gevechten met een eerstepersoonsaanzicht en zoals gezegd het gebruik van portalen om de vijand te slim af te zijn. Spelers kunnen deze portalen met een geweer creëren.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Flappy Bird is teruggekeerd als Android-game
Gamer.nl
Nieuws

Flappy Bird is teruggekeerd als Android-game

Verkrijgbaar via de Epic Games Store

De mobiele hitgame Flappy Bird is meer dan tien jaar nadat hij offline ging teruggekeerd.

Flappy Bird kwam in mei 2013 uit, maar werd in 2014 'ontdekt' en immens populair - meer dan honderd miljoen mensen speelden de gratis game op smartphones. In de hoogtijdagen van de game verdiende de maker van de game, Dong Nguyen, naar eigen zeggen 50.000 dollar per dag aan in-game advertenties.

In februari 2014, toen de game nog immens populair was, haalde Nguyen de game van zowel de App Store als Google Play Store. Hij voelde zich naar eigen zeggen schuldig over het verslavende karakter van de game. Smartphones die de game nog geïnstalleerd hadden staan werden als gevolg voor hoge bedragen doorverkocht.

Nu is Flappy Bird dus teruggekeerd. Het gaat om een Android-game die op de mobiele Epic Games Store verkrijgbaar is. Vorig jaar bleek al dat de nieuwe versie van de game uitgebracht zou worden door de Flappy Bird Foundation. Omdat dit bedrijf geleid wordt door Michael Roberts, die ook het hoofd is van cryptobedrijf 1208 Productions, was er bij gamers de vrees dat dit een belangrijk element in de nieuwe versie van Flappy Bird zou worden, maar dit blijkt vooralsnog niet het geval. Overigens zijn er ook plannen om de game uiteindelijk terug naar iOS te brengen.

In de game moeten spelers door op het scherm te tikken een vogel in de lucht zien te houden terwijl hij allerlei groene buizen passeert die uit de klassieke Super Mario Bros.-games lijken te komen. De kunst is dit zo lang mogelijk vol te houden.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!