Death Stranding liet mij naakt voelen
PU.nl
Achtergrond

Death Stranding liet mij naakt voelen

Het is traditie op Gamer.nl om aan het einde van het jaar uitgebreid terug te blikken en vooruit te kijken. Dat doen we uiteraard met de gezamenlijk gekozen Top 25 van 2019 en Top 100 van 2020, maar in deze rubriek kiezen Gamer.nl-redacteuren individueel hun favoriete game van dit jaar. Vandaag is Michel Musters aan de beurt. Hij heeft vooral genoten van Death Stranding – niet alleen van de game zelf, maar ook de verdeeldheid eromheen.

Ik heb dit jaar meer over Death Stranding geschreven en gepraat dan over welke game dan ook . Mijn mening over het spel moge – zeker na de bejubelende recensie, waarin ik een 9,5 uitdeelde – dan ook duidelijk zijn. Ik heb genoten van de ogenschijnlijk banale taak om pakketjes heen en weer te sleuren, de bizarre spelwereld die Hideo Kojima en consorten hebben vormgegeven en de weergaloze regie, die vooral dankzij het camerawerk en de uitstekend getimede muzieknummers een impact op mij heeft gemaakt. Zoals gezegd: hier heb ik al ontelbare woorden aan besteed op Gamer.nl en in andere publicaties, dus hier nog eens een heel artikel aan wijden zou van de zotte zijn. Ik zou mijzelf ermee vervelen, laat staan jullie.

Ik kan Death Stranding echter ook om een geheel andere reden waarderen, een reden die in feite niets met het spel zelf te maken heeft. En toch ook wel, want zonder het unieke karakter van Kojima’s nieuwste baby zou dit helemaal niet aan de orde zijn. Een blik op de Metacritic-pagina van Death Stranding zegt genoeg: op moment van schrijven staat de game op een gemiddelde score van 82, gebaseerd op 104 recensies van critici. De meest uiteenlopende cijfers zijn uitgedeeld, van verschillende perfecte scores (onder andere van zustersite InsideGamer) tot dikke onvoldoendes van publicaties als Giant Bomb en Stevivor. Ik kan mij zelfs herinneren te hebben gelezen dat de legendarische publicatie Edge ervoor koos het spel helemaal niet te recenseren, omdat de redacteur in kwestie gewoonweg geen zin had om de game te doorlopen.

Ook mensen die het spel niet voor hun werk van een score hebben voorzien, zijn erg verdeeld. De userscore op Metacritic staat op 7.3. Nu zegt die userscore op de website niet zo gek veel – diverse games worden er immers expres ‘gebombed’ om het cijfer omlaag te krijgen – maar ik zie het ook terug in mijn eigen kringen. Sommige kennissen en vrienden begrijpen helemaal niets van Death Stranding, anderen zijn er verzot op.

De manager van de plaatselijke gameshop moest mij een paar weken na release groot gelijk geven over de kwaliteit van het spel, een vriend in een Whatsapp-groep vroeg of ik het spel ‘dronken had gespeeld’ (het antwoord was: ‘Nee, alleen hoofdstuk 6.’). Ook onder Gamer.nl-redactieleden zijn de meningen enorm verdeeld. Het leverde soms felle discussies op waarin alle deelnemers hun uiterste best deden zich te verplaatsen in de gedachtegang van hun collega’s, al dan niet met enig succes.

©GMRimport

Strijkijzer

M’n punt is: dit alles vond ik bijna net zo leuk als de game zelf. Want hoe vaak komt het tegenwoordig nog voor dat een spel zoveel verschillende reacties teweegbrengt? Games zijn miljoenenprojecten en worden – in ieder geval in de ogen van ontwikkelaars en uitgevers zelf – gestroomlijnd tot ze perfect zijn. Perfectie is subjectief, maar je begrijpt wat ik bedoel: het is alsof de meeste ontwikkelaars met een strijkijzer over hun release gaan, totdat alle kreukeltjes en vouwtjes – alles wat hun product daadwerkelijk uniek kan maken – verdwenen zijn. Door de torenhoge kosten die aan de ontwikkeling van een spel zijn verbonden, worden er zo weinig mogelijk risico’s genomen. In ieder geval bij AAA-games.

Death Stranding is echter ook zo’n AAA-game. Het is geen indiegame die voor een relatieve habbekrats in elkaar is gezet. Sony heeft hoogstwaarschijnlijk flink wat geld in de ontwikkeling van dit spel gestoken. En toch kiest Kojima ervoor om niet een standaard third-person actiegame af te leveren. Voor een gamemaker die bekendstaat om zijn filmische games, is Death Stranding een bizarre, on-Hollywoodse ervaring. De bijwijlen David Lynch-achtige setting, gecombineerd met gameplay die in veel facetten precies biedt wat de gemiddelde AAA-gamer níét zoekt in een spel, levert een gigantisch risico op voor Kojima Productions. En toch hebben ze het spel zo uitgebracht.

Het resultaat is dus die verdeeldheid onder recensenten en spelers. Het was voor mij als recensent een erg verfrissende ervaring. Bijna elk spel dat ik tegenwoordig recenseer, voldoet immers wel aan bepaalde verwachtingspatronen. Bij de aankondiging van een game kun je ongeveer al inschatten wat het gaat doen qua gameplay en setting, en eigenlijk blijkt dit maar zelden niet te kloppen. Ondanks dat je als recensent een game al voor release speelt en je dus nog niet op de hoogte bent van de mening van de rest van de wereld, voel je al aan welke aspecten in de smaak gaan vallen en wat in veel recensies als minpunt aangedragen gaat worden. Natuurlijk moet dit zo min mogelijk meegenomen worden in je eigen waardeoordeel, maar ik zou liegen als ik zou zeggen dat het helemaal niet meespeelt.

©GMRimport

De naakte recensent

Bij Death Stranding was dit zo goed als onmogelijk. Ik had werkelijk geen idee hoe andere journalisten dit spel zouden ervaren. Wat zeg ik, ik twijfelde op meerdere momenten in het spel zelf over mijn mening. Vónd ik het echt zo leuk? Raakte het spel mij echt zo diep, of zat ik gevangen in Kojima’s koortsdroom en leed ik als resultaat daarvan aan het stockholmsyndroom? Het is een gekke ervaring om na al die jaren met een relatief ‘veilig’ gevoel recensies te schrijven – omdat je het idee hebt dat je weet waarover je praat – opeens eigenlijk geen idee meer te hebben van wat je aan het doen bent. Ik voelde mij naakt tijdens het schrijven, alsof ik voor het eerst zonder zijwieltjes moest fietsen.

En dat was een geweldige ervaring. Ik was toen de embargodatum afliep nieuwsgierig naar alle andere recensies. Juist omdat ze qua mening zo uiteen liepen, was het interessant om er zoveel mogelijk te lezen. Ik kreeg het idee dat ook veel gamers dit leuk vonden. Op fora werd er hevig gediscussieerd over de vele recensies. Voorstanders van de game hadden artikelen om hun standpunten mee te verdedigen, maar mensen die het maar niks vonden hadden net zo goed bronmateriaal om op te steunen. Iedereen was verdeeld, maar die verdeeldheid bracht ons ook weer samen om over onze passie te praten. Wat mij betreft is dit hoe de gamesmedia altijd moet zijn, maar natuurlijk is het gros van de releases daar veel te gladgestreken voor. Of je Death Stranding nou helemaal geweldig vond of absolute rotzooi: het lef van Kojima Productions om voor de volle honderd procent achter hun gewaagde concept te staan is prijzenswaardig. Het maakt mijn werk in ieder geval een stuk leuker.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!