Favorieten: Metroid Prime 4 blijkt een nieuw recept dat minder lekker smaakt
PU.nl
Achtergrond

Favorieten: Metroid Prime 4 blijkt een nieuw recept dat minder lekker smaakt

Niet in zijn prime

In deze rubriek vertellen PU-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Denian met Metroid Prime 4: Beyond.

Ruim acht jaar wachten op een nieuw deel was een slopende test van geduld voor een Metroid Prime-fan als ik. De oorspronkelijke trilogie, waarvan het laatste deel al bijna twee decennia oud is, heeft mede mijn smaak in games bepaald. Wat was het dan ook fantastisch om begin deze maand het vierde deel op te starten en een nieuwe Prime-wereld te kunnen verkennen, die er visueel beter uitziet dan ooit tevoren.

Toch ontdekte ik al snel dat er iets vreemds aan de hand is met deze nieuwe Prime. Al die jaren later speelt het spel namelijk flink anders dan ik me herinner uit de tijd dat ik als tiener Metroid Prime 1, 2 en 3 aan één rits achter elkaar speelde. Dat zit hem niet in de karakteristieke sfeer of spanning - integendeel zelfs. Het zit hem wél in een aantal gameplaykeuzes waar ik met mijn hoofd niet bij kan waarom ze dat zo hebben bedacht.

Liefde en haat

Deze eindejaarsrubriek heet ‘Favorieten van de Redactie’. Zoals je misschien al tussen de regels door kunt lezen, is Metroid Prime 4 (tot mijn verrassing) niet mijn favoriete game van het jaar geworden. Ik voel heus wel liefde voor de game - anders zou ik er niet over willen schrijven - maar ik eindig er dit jaar ook verbitterd door.

Ik hou ervan wanneer dit spel me diep in zijn intergalactische biomen laat dwalen, door dichtgevroren tunnels of claustrofobische mijnen. Ook geniet ik van de strak gechoreografeerde gevechten tegen Samus’ rivaal Sylux, die me op meerdere vlakken deden denken aan die tegen Dark Samus in Prime 2 en 3.

Maar wat mij tegen het hoofd stoot, is dat de meeste toevoegingen die voor de franchise ‘nieuw’ zijn, de game onderuit hebben gehaald. Te beginnen met het feit dat die omgevingen (een sneeuwgebied, een lavagebied, et cetera) - die in de meeste Metroids naadloos in elkaar overlopen - hier met elkaar verbonden zijn door een woestijn die dient als een soort van open hub. Ik ben ervan geschrokken hoe gedateerd de uitvoering daarvan uiteindelijk is gebleken.

Zo race je als premiejager Samus op een motor van het ene gebied naar het andere door deze saaie, grafisch ondermaatse zandvlaktes, terwijl je her en der groene kristallen oppikt voor latere upgrades. De hub valt enorm uit de toon ten opzichte van de verschillende omgevingen die er aan grenzen. Daarnaast gaat het compleet in tegen de aard van de franchise, wat het des te verbazingwekkender maakt dat dit is bedacht.

Ze hebben het niet begrepen

Met die ‘aard’ bedoel ik natuurlijk het metroidvaniagehalte: een specifieke stijl van gaming waar de franchise het boegbeeld van is. Metroid-games spelen zich vrijwel altijd af in een buitenaardse omgeving met verschillende zones die met elkaar verbonden zijn, maar wel dienen als één samenhangend geheel. Zo keer je in de games vaak terug naar eerder bezochte locaties, waar je bijvoorbeeld eerst een doorgang niet kon openen omdat je daar een specifieke upgrade voor moest zoeken.

De verlaten planeet waar Samus in deze game belandt, Viewros, voelt níét als één geheel, ook al suggereert het spel van wel. De woestijn is daar de grootste boosdoener in. Iedere keer dat ik die overstak werd ik weggetrokken uit het spannende gevoel dat je krijgt van de andere omgevingen. In de praktijk voelen die losgekoppeld van de lege zandvlakte - een gevoel dat alleen maar wordt versterkt door de vele tussenfilmpjes die opduiken wanneer je de woestijn verlaat.

Ik vraag me dan ook af: waarom? Wat is de reden dat de ontwikkelaars van mijn verder zo geliefde Retro Studios, die in het verleden hebben bewezen hoe ze als geen ander het metroidvaniagenre kunnen vertalen naar 3D, met zo’n idee op de proppen kwamen? Er zijn twee theorieën die de afgelopen weken door mijn hoofd hebben gespookt. Enerzijds denk ik dat de hoge bazen bij Nintendo zich iets te veel hebben bemoeid met de game, door te stellen dat het een ‘open spelwereld’ nodig heeft. Dat lijkt sinds Breath of the Wild nogal te zijn doorgeschoten als een favoriet stokpaardje van het bedrijf (zie ook Mario Kart World en de recente Pokémon-games).

Mijn tweede theorie is wat minder hoopvol voor de toekomst van de serie, en dat is dat Retro Studios mogelijk de draad een tikkeltje is kwijtgeraakt in wat een Metroid Prime-game maakt wat het is. Die gedachte is helemaal niet zo gek, aangezien cruciale ontwikkelaars die werkten aan de trilogie al lange tijd vertrokken zijn bij de studio.

Een uitgeklede Prime met vlagen van excellentie

Die gedachte is ook goed te onderbouwen door het feit dat de biomen voor het grootste deel véél te lineair en véél te voorspelbaar zijn voor een metroidvania. De omgevingen zijn prachtig en stuk voor stuk origineel bedacht, maar dit is de eerste Prime die meer als een corridor shooter aanvoelt dan een daadwerkelijke puzzelgame.

Soms vroeg ik me tijdens het spelen dan ook af wat nou precies de definiërende factor van Metroid Prime 4 is. Uiteindelijk kan ik niets anders zeggen dan dat de game een uitgeklede versie is van de Prime die ik ken. Dat uit zich op meerdere andere vlakken: van het warrige verhaal tot inspiratieloze namen voor wapens als ‘Ice Shot’ en ‘Thunder Shot’. Het is allemaal een stuk minder fantasierijk dan wat ik gewend ben van Retro.

Maar goed, ik zei het al eerder: ondanks alles voel ik dus wel liefde voor deze game. In eerste instantie omdat ik gewoon onwijs gelukkig ben dat ik dit jaar eindelijk een nieuwe Metroid Prime kon spelen. Ik kan me niet herinneren dat er een game is geweest waar ik zó lang naar heb uitgekeken. Uiteindelijk voelt het grotendeels ook gewoon als een heerlijk warm bad voor me, dankzij (wederom) een zinderende soundtrack van Kenji Yamamoto, de fantastische art direction en vertrouwde combat.

Ook zijn er vlagen van excellentie die een hoop goedmaken. Ice Belt behoort wat mij betreft tot een van de beste gebieden in de hele reeks, op hetzelfde niveau als de Phazon Mines (Prime 1) en Elysia (Prime 3). Dit gebied blijft nog steeds redelijk lineair, maar weet die tekortkoming juist enorm te benutten door er een claustrofobisch en horrorachtig spektakel van te maken. No fucking notes.

Opluchting en blijdschap overheerst

Prime 4 zal uiteindelijk als laatste eindigen in mijn lijstje van favoriete Metroid Prime-games. Ik ben oké met die gedachte; de eerste drie spellen zijn nou eenmaal moeilijk te overtreffen. Het is alleen jammer dat Retro Studios de noodzaak voelde om een geliefd recept aan te passen, alleen maar om het zoutlozer en daardoor minder smaakvol te maken. Toch overheerst het gevoel van opluchting en blijdschap dat Prime 4 - na acht jaar ontwikkelingshel - niet volledig uit de schappen is gebleven.

Maar asjeblieft Nintendo, laten we niet weer te lang wachten op een vervolg. Een nieuwe trilogie dit decennium kan heus wel, toch?

Reacties

Login of maak een account en praat mee!

Aanbevolen voor jou