Header

Neon White heeft de speedrunner in mij weer doen ontwaken

Hoewel Tijn zichzelf nooit een echte speedrunner heeft durven noemen, komt er heel zelden een game op zijn pad die van hem een adrenalinejunk maakt die alleen nog maar tevreden is als hij een tijd heeft verbeterd. Sinds Neon White begrijpt hij eindelijk wat ervoor nodig is om die speedrunner te doen ontwaken, en waarom ‘ie meestal slaapt.

Neon White is de natte droom van iedere speedrunner. In razendsnelle, korte levels probeer je al schietend zo snel mogelijk op creatieve wijze het einde te halen. De opzet van het spel is uniek: de wapens verzamel je in de vorm van kaarten en als je de kaart ‘speelt’ ben je het wapen kwijt, maar krijg je er mobiliteit voor terug. Zo kun je de pistool-kaart inzetten als tweede sprong, stoot het spelen van de sniper-kaart je een enorme afstand vooruit en is de rakettenwerper tegelijkertijd in te zetten als grijphaak.

Hoewel de game de concepten netjes één voor één introduceert, worden de levels al snel ingewikkelder zodra Neon White een hele hoop kaarten op je afvuurt waar je op allerlei verschillende manieren het einde mee kunt bereiken. Als speler kom je bij ieder level voor de vraag te staan: hoe bereik je nou zo snel mogelijk het einde?

Al snel kom je in een ‘flow’ terecht waarbij je een level keer op keer herstart om jouw snelst gevonden route perfect uit te voeren. Hoewel ik niet fantastisch ben in speedrunnen en het liefst alleen let op mijn eigen tijden, vind ik het een enorm verslavende manier van gamen. In Donkey Kong Country ben ik bijvoorbeeld talloze keren gestorven bij het speedrunnen van het onderstaande level. Ondanks dat ik vlak na het clipje sterf, ben ik apetrots (ha!).

Speedrunnen = puzzelen

Neon White bracht me tot een besef dat ik nooit eerder had: speedrunnen is eigenlijk gewoon puzzelen. Net als puzzelen vereist het een enorme hoeveelheid geduld – hoewel je naderhand binnen enkele seconden door levels vliegt – en duurt het soms ontzettend lang voordat je hersens genoeg gekraakt hebben om de oplossing te vinden.

Dit puzzelen met tijdmanagement doet me gek genoeg erg denken aan The Legend of Zelda: Majora’s Mask. De game speelt zich over de koers van drie dagen af, waarin Link moet voorkomen dat de maan neerstort op het pittoreske Clocktown, waar ondanks het grimmige doemscenario een vrolijke soundtrack door de straten klinkt. In de game kun je de tijd terugdraaien, waardoor je de ramp kunt voorkomen en opnieuw de tijd hebt om een oplossing te zoeken voor de neerstortende maan.

Nu is Majora’s Mask misschien niet zo’n snelle platformgame als Neon White – al zijn er voldoende speedruns van te vinden– maar dat aspect van tijdmanagement is bijzonder belangrijk bij het speedrunnen van games met grotere levels. Neon White deed me met zijn korte levels enorm denken aan de Dunwall City Trials die als uitbreiding verschenen voor Dishonored, maar de grotere levels van Dishonored maakten het speedrunnen voor mij voor het eerst daadwerkelijk leuk en uitdagend. 

Dishonored is een van mijn eerste ervaringen met speedruns. Ik kwam op zestienjarige leeftijd achter het bestaan van Games Done Quick en ondanks dat het veelvuldige gebruik van glitches bij professionele speedruns me niet zo trok – daar kom ik zo nog op terug – vonden een vriend en ik het een enorm vet concept. We waren het erover eens dat Dishonored met de vloeiende platformmogelijkheden hier de perfecte game voor was, dus gingen we tegen elkaar speedrunnen: terwijl we met elkaar in Discord praatten, startten we de levels tegelijk en raceten we naar het einde.

Snel na mijn (korte) ‘Dishonored-speedrunner’-periode probeerde ik vaak op vrije middagen zo snel mogelijk Portal uit te spelen en ik heb nog altijd een kleine obsessie met het nemen van alle shortcuts op Mario Kart-banen (ook als ze niet sneller zijn). Zelfs in de periode waarin ik bijna niet gamede, was ik op mijn laptop in de collegebanken nog vaak genoeg stiekem bezig met het speedrunnen van de klassieke PICO 8-versie van Celeste . Toch miste iedere game die ik sinds Dishonored speedrunde een van de belangrijkste aspecten: speelsheid. 

Een creatieve uitlaatklep?

Mijn maat en ik hebben in onze Dishonored-wedstrijden niet één keer dezelfde route naar het einde genomen. In veel games heb je een enorm scala aan skills en gereedschappen tot je beschikking om zo snel mogelijk je doel te bereiken, waardoor er veel verschillende oplossingen zijn voor de puzzel van het speedrunnen. Door die hoeveelheid opties blijf je telkens op je hoede – mijn vorige run was wel snel, maar kan het op een andere manier nog wat sneller?

Door die speedrun-mentaliteit stond ik telkens meer stil bij de mogelijkheden die een game de speler biedt qua leveldesign en de vaardigheden van je personage, waardoor ik die aspecten van games veel meer ging waarderen. Naast Dishonored en Neon White is er voor mij maar één andere game geweest die me het gevoel van ultieme (bewegings)vrijheid gaf: Super Mario Odyssey.

Ik heb nooit speedruns gedaan van Mario Odyssey, maar de game wist mijn speedrun-honger als de beste te stillen. Het is in Mario Odyssey namelijk als in geen andere game mogelijk om gekke routes te verzinnen naar de Power Moons die je verzamelt. In ieder level was ik constant bezig met het verzinnen van gekke afsnijroutes met gekke sprongen die je nét kon halen als je iedere centimeter van Mario’s springopties benutte. Hoewel mijn prestaties in de game niets zijn om over naar huis te schrijven – zo creatief en indrukwekkend zullen mijn jumps ook weer niet zijn geweest en tot op de dag van vandaag heb ik het Darker Side-level niet uitgespeeld – krijg ik een warm gevoel van de onderstaande clip, waar ik er tientallen van op mijn Switch heb staan. Al die clips gaan gepaard met zo’n tien minuten klieren ter oefening en luid gejuich achteraf, maar dat moet je er hier zelf maar even bij fantaseren. 

Glitches 

Toch zit een aspect van speedrunnen mij enorm dwars. Vanaf het moment dat ik Games Done Quick ontdekte wist ik dat ik nooit ook maar in de buurt zou komen van de prestaties die men daar leverde. Niet alleen omdat ze ontzettend goed zijn, maar ook omdat er bij professioneel speedrunnen constant gebruik wordt gemaakt van glitches.

Glitchloze speedruns zijn vrij zeldzaam, en dat is best jammer. Is het niet veel vermakelijker om iemand te zien schitteren binnen de spelregels van de ontwikkelaar, dan om iemand alle muren door te zien glitchen door een ingewikkelde combinatie van knoppen die bijna willekeurig lijkt?

Ik voel het vuur van competitie vaak wel – ik word erg fanatiek van de game Speedrunners, vraag maar aan mijn huisgenoten – maar zodra er glitches aan te pas komen vind ik het gelijk een stuk minder interessant. Het vervangt de noodzaak van creatief denken voor de noodzaak om ieder hoekje van een level uit te kammen voor glitches. Het gebruiken van de mogelijkheden die je hebt, verandert in het misbruiken ervan.

Speedrunnen met glitches is een compleet andere tak van sport, en hoewel ik de waarde ervan wel degelijk inzie, is het niets voor mij. De speedrunner in mij komt maar bij weinig games naar boven, maar oh, wat is het lekker als die er is, en Neon White heeft dat weer in mij doen ontwaken. Die speedrunner in me is dan niet erg geknipt voor het vak, maar hij is erg blij met de euforie die games soms kunnen bieden als je maar creatief genoeg naar de levels kijkt, speurend naar afsnijroutes. Goed, nog één klein Mario Odyssey-clipje om het af te leren dan? 

Welke games vind jij het leukst om te speedrunnen (of om naar te kijken)? Laat het weten in de comments!