Laat de epische, Tolkienesque naam je niet in de maling nemen: Elden Ring is gewoon Dark Souls 4. Je weet wel, Dark Souls: die serie actie-rpg’s die door de meeste gamers wordt bestempeld als “die moeilijke games waarbij je continu doodgaat, enzo”, en waarvan de bekeerden ‘m beschrijven als “het bevredigendste dat gaming ooit heeft voortgebracht”.
Wie dus iets compléét nieuws verwacht van geestelijke vader Hidetaka Miyazaki, zal teleurgesteld worden, want de Souls-blauwdruk is (wederom) zo goed als een-op-een overgenomen. Je zult dus weer continu gefixeerd zijn op de linkerbovenhoek van je scherm om je health en stamina in ’t oog te houden, terwijl je op acrobatische wijze dóór zwaarden, bijlen, klauwen en magische energiestralen duikt alvorens je zelf de tegenaanval inzet. En dat dus minstens zo’n vijftig uur. En ja, dat is echt heel awesome. Écht.
Vakkundig
Het verschíl met Dark Souls zit ‘m voornamelijk in het bombast. Zo waren de Souls-games intens en duister, maar vooral ook melancholisch en soms zelfs wat ingetogen. Elden Ring daarentegen is Dark Souls op het spreekwoordelijke standje elf, en dat voel je al vanaf het titelscherm. Waar de themanummers van de vorige games de toon wisten te zetten met (wat in ieder geval begon als) mooie pianomuziek, ontketent Elden Ring zo goed als direct een heel orkest, alsof je in medias res het hoogtepunt van een high budget Hollywood-film te horen krijgt.
Dit bombast komt echter vooral terug in de omvang, schaal en ambitie van de spelwereld van de game, genaamd The Lands Between: die is namelijk vele malen groter dan we gewend zijn, maar voor het eerst in de geschiedenis van de FromSoftware-soulslike ook volledig open. Technisch gezien waren de werelden van de vorige games óók ‘open’, maar wel op een strakke, intieme, doolhofachtige wijze, waarbij de ‘verkeerde’ routes vaak vakkundig waren geblokkeerd. Het waren dus eigenlijk metroidvania’s. Elden Ring valt meer in het rijtje van The Elder Scrolls 5: Skyrim, Dragon’s Dogma en Zelda: Breath of the Wild.
Checkpoint
Vooral tijdens de eerste paar uur zorgt ‘t voor een werkelijk magisch gevoel: je in een nieuwe Souls-wereld bevinden, om je heen kijken, overal prachtige stukken land en ontelbare points of interests zien, en voor de eerste keer wérkelijk geen idee hebben welke kant je precies op moet gaan of wat de beste route is. Elke game in Miyazaki’s portfolio barst van de sfeervolle omgevingen, oogstrelende vistas en veelbelovende vergezichten, maar dit is de eerste keer dat je al paardrijdend ook écht naar die bergen in de verte toe kunt gaan als je dat wil. Vorige games waren gewelddadige pelgrimstochten; Elden Ring is een daadwerkelijke queeste.
De emoties die deze prachtige doch ultravijandige wereld soms weet op te roepen zijn dan ook exáct de emoties die ik associeer met het beste van het soulslike genre, zoals de onmisbare combinatie van doodsangst, ontzag, nieuwsgierigheid en opwinding wanneer je eigenlijk naar punt X moet maar dan toch besluit om naar plek Y te gaan, daar vlak achter de horizon. “Shit, de vijanden hier zijn gigantisch en ik ben underleveled”, denk je dan. “Maar… wat als ik een checkpoint vind of op geweldige loot stuit?”, denk je vervolgens nét ietsjes harder. Dergelijke momenten dat je moed probeert te verzamelen zijn magisch.
Dansen
Soms moest ik de controller gewoon even neerleggen. Niet uit frustratie of angstzweet, maar uit pure waardering voor wat er op mijn 65” 4k oled-televisie werd getoverd. Zo ontsnapte ik tien minuten ervoor, met mijn hart bonkend in m’n keel, uit het verschrikkelijke Caelid: een vervloekt en letterlijk verrot land met een onheilspellende, rode hemel, inclusief wezens waarvan niet altijd te zien is waar het gezicht begint en de anus eindigt. Maar daarna? Daarna stond ik bij te komen op een heuvel in het noordelijkste puntje van het stralende Altus Plateau: een plek waar de bomen eeuwig herfst lijken te vieren en waarvan z’n gouden gloed continu versterkt wordt door de nabijheid van de glimmende, heilige Erdtree. In de verte zag ik de wieken draaien van wat molens; eronder stond een groepje oude, verhekste boerinnen op bezeten wijze om een vuurtje te dansen. Prachtig. Verknipt. Perfect.
Vingeren
Een paar uur later stond ik weer even stil, deze keer op een ander heuveltje, in een vreemde, nieuwe regio in het zuidoosten van ’t land. Aan de horizon zag ik vervaarlijke vormen bewegen, dus ik pakte mijn verrekijker om wat informatie te vergaren. “Draken”, concludeerde ik hardop met een trillende stem. “Meerdere draken. Shit.” Veel tijd om de informatie te verwerken kreeg ik echter niet, want de ‘heuvel’ waar ik op stond begon opeens te bewegen. Wat ik in de verte gezien had was opeens het minste van mijn problemen.
Dit was een onvergetelijk moment; één die zich organisch had uitgevouwen tijdens mijn speelsessie, dankzij de sadistische doch poëtische expertise van Miyazaki en de rest van FromSoftware. En dat allemaal in dezelfde game waarin je bijvoorbeeld ook magische spreuken kunt leren van een gigantische, religieuze schildpad met een mijter op. Je kómt wellicht voor de open spelwereld, maar je blijft voor de creativiteit waarmee het gevuld is. Want had ik jullie al verteld over de gigantische handen die soms onder de grond verstopt zitten en die je kunnen pakken als een goed verstopte berenklauw? Heerlijk traumatiserend! Wie goed oplet kan de topjes van de vingers uit de grond zien steken. That’s how you ‘git gud’.
Halfgoden
En de bazen. Oh, de bazen! Ondanks dat veel ervan ondertussen zelfs bínnen de soulslike games wat cliché zijn (een grote, demonische ridder; een reusachtige wolf met een wapen in z’n bek; een gigantische trol met een rots als wapen), weten vooral de halfgoden indruk te maken, mede ook door de tragische manier waarop ze door Miyazaki en George R.R. Martin geschreven zijn.
Neem bijvoorbeeld de onvergetelijke Godrick The Grafted, wiens minderwaardigheidscomplex omtrent z’n valse godheid hij probeert te compenseren door de lichaamsdelen van zijn vijanden aan zijn eigen lichaam te naaien. Hierdoor is hij niet alleen een groteske, vleesachtige massa geworden waar je nauwelijks nog een man in herkent, maar het zorgt ook voor een immens baasgevecht waarin meerdere armen twee reusachtige bijlen tegelijkertijd tegen jou inzetten. En dat alles nog vóór de tweede helft van het gevecht, waarin Godrick uit wanhoop de kop van een gestorven draak maar aan z’n arm vastmaakt, waardoor hij nóg monsterlijk wordt (en jou opeens ook kan bestoken meteen gigantische vlammenwerper). Dát, dames en heren, is nou een boss fight!
Geslepen metaal
Maar toch: in de kern is Elden Ring dus ‘gewoon’ Dark Souls 4. Dat is geen klaaglied, gezien de Souls-blauwdruk een tijdloze is, zelfs de slechtste Dark Souls-game nog beter is dan 98% van alle andere videogames, én ik met gemak een toekomst zou accepteren waarin ik als bejaarde Spanjaard Dark Souls 26 opstart op m’n PlayBox 420. Maar Miyazaki heeft bewezen de állermooiste diamanten uit te kunnen persen wanneer hij die formule ontstijgt: Bloodborne was een gotisch, Lovecraftiaans meesterwerk, en ik denk dat er never-nooit meer een game zal uitkomen die het clashen van geslepen metaal zo perfect zal weten te vertalen naar iets speelbaars als Sekiro: Shadows Die Twice. Dat Miyazaki er met Elden Ring dus voor gekozen heeft om weer terug te keren naar zijn comfort zone, ‘maar dan grootser’ in plaats van verfijning, focus en originaliteit, is in dat opzicht een kleine teleurstelling.
Overslaan
Dan is er ook nog het feit dat zo’n immense open wereld automatisch problemen introduceert waar de vorige games nauwelijks mee hoefden te dealen. Zo is de balans qua uitdagingsniveau vaak volledig zoek. Een rpg-systeem waarmee de speler steeds sterker wordt werkt perfect in lineaire games (waarin de uitdagingen meegroeien) of metroidvania’s (waar je op subtiele wijze het de juiste pad op wordt geleid), maar in een volledige open wereld? Oef.
Het idee is dat je zelf continu op zoek blijft gaan naar de uitdaging die bij je huidige level en skillniveau past, maar in de praktijk zul je bijvoorbeeld enkele vroege gebieden per ongeluk overslaan, waardoor die later weer véél te makkelijk zijn. Of je vraagt je af waarom je de eerste dertig uur van de game zonder al teveel stress door de game kon wandelen, om daarna ogenschijnlijk alleen maar te kunnen kiezen uit “ga dood”, “sterf” of “waarom ben je geboren?”. De prachtige, organische moeilijkheidscurve van de vorige games is door de open wereld dus verdwenen. In ieder geval tot de vele Wiki’s hun guides hebben geschreven, maar goed, waarom van een open wereld genieten als je online gaat opzoeken wat de ‘beste’ route is?
Elegantie
De open wereld van The Lands Between is dus een tweesnijdend zweihänder: enerzijds versterkt het vaak de avontuurlijke epiek waar dit soort games om bekendstaan, anderzijds breekt het volledig met de oh zo gewaardeerde strakheid, elegantie en cadans van Miyazaki’s legendarische leveldesign. Noem me ouderwets of een starre elitist, maar ik vind een kleine wereld als Lordran, die op werkelijk ingenieuze, haast M.C. Escher-achtige wijze met zichzelf verbonden is, véle malen imposanter en spannender om te spelen dan “deze kaart is gigantisch, yo”.
Ambitieus als Elden Rings wereld dus overduidelijk is: het voelt qua gamedesign iets te vaak als een prachtig geproduceerde devolutie. In Dark Souls ken je de wereld op een gegeven moment gewoon uit je hóófd; in Elden Ring denk je rond een uurtje of veertig “effe weer op de kaart kijken waar ik heen moet en welke gebouwtjes ik heb gemist”. En breek me de bek niet open over hoe vies de gewaarwording was dat ik, in een fucking soulslike, m’n stick vooruit gedrukt aan het houden was zodat m’n paard bleef rennen, terwijl ik af en toe op driehoekje drukte om bessen en andere ‘crafting materials’ te verzamelen. Dat is Ubisoft-gameplay, man. Het heeft in mijn professionele mening niks in een FromSoftware-titel te zoeken.
Uitzonderingen
Het is een vriendelijke herinnering dat ‘groter’ en ‘meer’ zelden ‘beter’ betekent, en dat ‘Dark Souls’ plus ‘gigantische open wereld’ niet per se resulteert in ‘beste game van het universum’. Openwereldgames zijn al drie generaties lang hét genre bij uitstek, maar het is goed om eindelijk toe te geven dat de keizer gewoon poedelnaakt is en dat wij gamers niet zozeer vrijheid willen, maar de illusie ervan. Ik wil dus dat Hidetaka Miyazaki bij z’n leest blijft; dat hij zich de volgende keer gewoon weer richt op originaliteit en kwaliteit in plaats van deze prachtige doch iets te overdreven oefening in kwantiteit. ‘Beste game van het universum’ is Elden Ring dus zeker niet geworden… maar gelukkig is ‘de waarschijnlijke game van het jaar’ een titel waar het ook uiterst trots op mag zijn. Want hé, het is Dark Souls 4! En is dat stiekem niet gewoon alles wat we diep van binnen willen?
Ben pas ong. 24 uur bezig en heb dus minstens nog zeker wel wat uurtjes te spelen! Maar wat een genot. Open wereld ik vind het zeker fijn, al snap ik wel dat het soms niet duidelijk is welke kant je op moet ivm je lvl en de vijanden, maar is dat juist niet lekker de uitdaging? Volgens mij wel. Denk alleen al aan het begin.. met de tree sentinel.. hahaha geniaal. Mooie review!