Hommages
Nervositeit
Zeldzaam
Finesse
Wat mij direct wist te bekoren was hoe fijn het voelde om de intergalactische premiejager (en tevens de tofste vrouw in gaming; sorry Lara) Samus Aran te besturen. Haar sprongen hebben nog steeds die paradoxale balans tussen zweverig en gewichtig, maar tegelijkertijd voelt ze ook net iets sneller en responsief aan dan voorheen. Iets dat verhaaltechnisch natuurlijk ook wel klopt, gezien Dread een direct vervolg is op Fusion, waarin ze haar zware harnas noodgedwongen moest inwisselen voor een slanker model. Dat Dread op een gelikte 60 beeldjes per seconde draait draagt daar natuurlijk ook aan bij.
Deze voelbare finesse beperkt zich echter niet alleen tot het platformen: de twee offensieve gameplaytoevoegingen van Samus Returns — de parry en het 360 graden om je heen kunnen richten — zijn ook hier aanwezig, en voelen deze keer organisch in plaats van geforceerd. Het zijn immers moves die flexibiliteit en fysieke controle insinueren, en alleen in Super Smash Bros. heeft Samus dit niveau van acrobatiek eerder weten te vertonen.
Arsenaal
Dat Metroid Dread ook daadwerkelijk vereist dat je Samus d’r vernieuwde bewegingsvrijheid meester wordt, stemt mij waarschijnlijk het meest gelukkig. De bombastische baasgevechten zijn in Metroid altijd al hoogtepunten geweest (mede omdat ze zo afsteken tegen de lange periodes dat je relatief ongestoord aan het verkennen bent), maar in Dread zijn ze intenser dan ooit tevoren. En dan vooral in de tweede helft van de game, wanneer je uitgerust bent met meerdere aanvals- en bewegingsopties, en stilstaan geen optie is.
Je glijdt dan onder lasers, springt tegen muren aan en dodget over vijanden heen, en dat alles terwijl je schakelt tussen je eigen energiewapens, raketten, bommen en parry. Geen enkele baas voelt werkelijk moeilijk — ze hebben nog steeds allemaal maar drie of vier verschillende aanvallen die ze afwisselend inzetten — maar wie niet oplet of het volledige arsenaal van Samus niet onder de knie heeft, zal vaak het loodje leggen.
Bevrediging
Dread bevat zelfs baasgevechten waarbij je geflankt wordt door twéé bazen in plaats van één, en dat is niet iets wat in vorige Metroid-games leuk was geweest. Maar in Dread? Je eerste reactie is nog steeds “oh f*ck”, maar je tweede reactie? “Bring it on!” Dread voelt nooit sadistisch, maar ook nooit te makkelijk of te vergevingsgezind. De game is ook niet ouderwets in z’n uitdaging: het feit dat Dread je bijna altijd weer vanaf een gunstig geplaatste checkpoint tot leven wekt in plaats in één van de zeldzame, afgelegen geplaatste saverooms, bewijst dat het de speler qua fysieke uitdaging niet onnodig wil frustreren.
Het enige strafpuntje dat ik de baasgevechten moet geven is dat ze, in de tweede helft, iets te vaak de gevechten herhalen tegen geduchte Chozo-strijders (de vogelachtige wezens waar Samus door is opgevoed), maar gelukkig zijn die confrontaties qua gameplay dusdanig bevredigend dat ze in ieder geval nooit gaan irriteren.
Verdwaald
Ook een uiterst positieve verrassing is dat Dread wél ouderwets old-school durft te zijn qua leveldesign. Dat we ook in dit deel veel op de kaart zouden moeten gaan kijken en regelmatig zouden moeten backtracken is iets waar ik nooit over getwijfeld had, maar daadwerkelijk keihard vast komen te zitten, in een moderne Metroid? Dat had ik nooit durven dromen. Ik had een bepaalde mate van ‘stroomlijning’ verwacht voor een modern publiek, maar Dread durft de juiste route naar de volgende power-up vaak gewoon te verbergen achter een breekbaar stukje muur waarvan het niet direct duidelijk is dat het kapot kan. Zonder compromis, zoals het hoort.
Héérlijk vind ik dat, dat de game mij dwingt om het gehele leveldesign onder de spreekwoordelijke loep te leggen en om meervoudig mezelf af te vragen, “hoe zou een ontwikkelaar dit hebben ontworpen?”, voordat ik eindelijk besef wat ik moet doen. Ik heb dan ook in totaal drie keer goed vastgezeten, waaronder één keer waarbij ik oprecht dacht dat ik het gewoon moest opgeven… tot ik ál mijn stappen terugliep en mij eindelijk een slimme doch subtiele omgevingshint opviel. Al die frustratie die dan in één klap omschakelt tot euforie: alleen de beste metroidvania’s weten en durven dat gevoel op te wekken.
Status quo
Tevens ben ik enorm te spreken over de moeite die MercurySteam gestoken heeft in het waarborgen van het overkoepelende verhaal van de serie en wat voor rol Samus daarin speelt. Dread gaat direct verder waar Fusion ophield, namelijk in een universum waarin de titulaire Metroids zijn uitgeroeid en waar de gevaarlijkere X-parasieten zijn gaan floreren. Dread respecteert die status quo genoeg om daar op creatieve wijze op voort te bouwen. Er zijn dus geen goedkope “gotcha!”-plotwendingen; Dread probeert op respectvolle wijze de lore van voorgaande games in de nieuwe ontwikkelingen te betrekken, en daar slaagt het grotendeels in.
Ook is het heerlijk om te zien hoeveel zelfvertrouwen Samus uitstraalt zonder ook maar één woord te hoeven zeggen, wat een verfrissende terugkeer is naar betere tijden, voordat Other M op klungelige wijze karaktermoord pleegde. Metroid Dread is een game die je speelt voor de gameplay, maar dat het narratieve skelet alles op bevredigende wijze aan de rest van de serie weet te verbinden, is de kers op een bijna twintig jaar oude taart.
Dealbreaker
Als Metroid Dread één probleem heeft, is het het gebrek aan wérkelijke openheid. Met andere woorden: de illusie van vrijheid is hier flinterdun, en het wordt al heel snel duidelijk dat er altijd maar één route is die je daadwerkelijk progressie laat boeken in dit doolhof. Net als in Fusion dus, terwijl Super Metroid veel beter was in het verkopen van het idee dat je enkele delen van die route in andere volgordes kon doen (of zelfs kon skippen).
De kaart is nog steeds een ontzettend labyrint, maar het is jammer dat je bewegingsvrijheid vaak beperkt wordt tussen specifieke gebieden, bijvoorbeeld middels deuren die alleen maar vanaf één kant open kunnen. Dit heeft er meerdere keren voor gezorgd dat ik niet de mogelijkheid had om even een zijpaadje te pakken, om bijvoorbeeld op zoek te gaan naar raketupgrades. Het is allesbehalve een dealbreaker — Fusion had een bijna identieke opzet — maar wringt wel een beetje, vooral gezien hoe hardcore de game wél durft te zijn qua obstakels.
Geïsoleerd
Een minder groot probleem, maar wel één die ik moet aankaarten, is het gebrek aan iets dat ik óók in Super Metroid ontzettend waardeerde: eenzaamheid. Het is een emotie die ik altijd met klassieke Metroid-games geassocieerd heb; een gevoel dat door de donkere, grotachtige planeten van de vroegere delen ontzettend werd versterkt. Dat gevoel is in Metroid Dread helaas maar zeer lichtjes aanwezig.
Ziehier het tweesnijdende zwaard genaamd mooie graphics. Elke kamer in Dread is prachtig vormgegeven en bevat een oogstrelende hoeveelheid detail (zoals een gigantische, dode alien die door een robot ontleed wordt), maar met als jammerlijke gevolg dat die iconische, sfeervolle gevoelens van leegte en isolatie niet de ruimte krijgen om zich bij je te manifesteren. Ook dit is allesbehalve een dealbreaker, gezien de algehele beeldkwaliteit die je er voor terugkrijgt, maar het bevestigt wel nogmaals hoe onvervangbaar een meesterwerk als Super Metroid blijft.
Klassiekers
En de E.M.M.I.’s? Zijn de zeven moordlustige robots de hoeveelheid aandacht waard die ze de afgelopen maanden in het promotionele materiaal hebben gekregen? Totaal niet. Het is de bedoeling dat ze, net als de SA-X in Metroid Fusion, je een onrustig, angstig gevoel geven (vandaar de titel), maar dat is zelden het geval, mede omdat ze niet overal kunnen patrouilleren. En de gebieden waar ze wél rondlopen zijn meestal redelijk makkelijk uit te vogelen. Er is maar één E.M.M.I. geweest waar ik een andere kleur ontlasting van kreeg — één die je onderwater tegenkomt én die door muren kan kijken — maar geloof me als ik zeg dat ze verder behoorlijk gimmicky en geforceerd aanvoelden in een game die verder een verrassend moordtempo heeft voor een metroidvania.
Maar goed, al deze minpunten vallen eigenlijk alleen maar op als je Dread in het pantheon van voorgaande Metroid-klassiekers plaatst en dan heel nauw gaat zitten vergelijken. Want wat ik voornamelijk wil communiceren is dat die Spanjaarden het onmogelijke hebben gedaan: het creëren van een echt goede, klassieke Metroid! En dat in een wereld waarin de term metroidvania nauwelijks meer vraagtekens oproept. Met de productiewaardes van 2021, wow! Maak er dus vooral nog een paar, MercurySteam; ik beloof dat ik nooit meer aan jullie zal twijfelen. Enne… doe er asjeblieft geen twintig jaar over, oké?
Opmerkingen