Resident Evil HD Remaster - Review

Geplaatst: 21 januari 2015 om 09:24
Remasters, remakes, reboots... Re, re, re, re, re! Normaal vinden we het jammer wanneer we oude meuk krijgen voorgeschoteld in plaats van nieuwe, creatieve ideeën, maar soms komt er een klassieker voorbij die opeens weer relevant wordt door een likje verf hier en een updatetje daar. Zoals de vader van de REmakes: Resident Evil.

De enige “fout” die Resident Evil, als serie, ooit gemaakt heeft, was zichzelf onder de noemer ‘survival-horror’ scharen, een term die het nota bene zelf bedacht heeft. Ja, er zit genoeg horror in en je moet overleven, al is dat laatste natuurlijk van toepassing op bijna elke videogame die ooit door een studio is uitgescheten. Het feit blijft echter dat Resident Evil ook altijd heeft gedraaid om de guns; om het neerknallen van alles wat beweegt, of het nou zombies zijn, bloedzuigers, zombiehonden of zelfs gigantische haaien en spinnen. Enkelen kun je neerhalen door op puzzelachtige wijze een item op iets anders te gebruiken, zoals pesticide op een gigantische vleesetende plant, maar in principe moet je gewoon knallen. Man, bij de eindbaas krijg je zelfs létterlijk een rocket launcher toegeworpen. De game zegt daarmee hardop: “Knal die motherf*cker ASJEBLIEFT naar z’n grootje.” Resident Evil is altijd óók gun-porn geweest. Punt.


Daarom heb ik een lichte hekel aan Resi-puristen die zeggen dat een game alleen de Resident Evil naam mag dragen als het een schaarste aan ammunitie, Myst-achtige puzzels en archaïsche besturing en camerahoeken bevat. Eh, nee. Resident Evil 4 - je weet wel, de beste game ooit gemaakt - is ook gewoon Resident Evil. En 5 ook. En het ondergewaarde 6 ook. En zelfs de vele lightgun-games ook, vind ik. Resident Evil is immers altijd net zoveel een actieserie als een horror-serie geweest, en daarom vind ik deeltje 4 tot en met 6 stiekem leuker dan 1 tot en met Code: Veronica. Want: géén archaïsche besturing. Geen vaste camerahoeken. En: minder geforceerde puzzels. Ik bedoel, stel je voor dat elke keer als je thuis naar het toilet moest je eerst een juweel uit een standbeeld uit de tuin moest halen voordat je naar binnen mocht! Nahhh.

 

Tanks

Als ik deze miljoenste release van de allereerste Resident Evil, a.k.a. Papa Survival-Horror, dus één pluim in de reet mag steken, dan is het dat ‘t een compleet nieuwe besturingsvorm heeft. Eentje die je personage automatisch laat rennen (je hoeft dus niet je duim continu op vierkantje te houden, godzijdank) en meer wegspeelt als traditonele third-person shooters. Als je nu met de stick naar het noorden drukt, dan gaat je personage ook daadwerkelijk die kant op, ongeacht waar hij/zij naar kijkt. Voorheen had Resident Evil enkel de “tankbesturing”, wat inhoudt dat de besturing afhing van welke kant je poppetje opkeek. Als je personage dus naar de camera keek en je drukte naar boven, dan liep je personage alsnog naar beneden toe. Want perspectief, enzo. Je kon er met niet ál teveel moeite aan wennen, maar nu hoeft dat dus niet meer. Gelukkig.

 
De vaste camerahoeken zijn wél nog hetzelfde: vast. En dat is helemaal prima. Dit is zo’n beperking die overduidelijk wel een goede keuze was, om meerdere redenen: het laat je altijd de actie vanuit een mooie hoek zijn (daarom kan je op bijna elk moment van de game een screenshot maken die er mooi uitziet) én het zorgt ervoor dat je niet stiekem met bijvoorbeeld een tweede stick om een hoekje kan kijken. Het beperkt je visie en dat zorgt voor spanning. En spanning is lekker, vooral nu je bewegingsvrijheid niet meer zo beperkt is. Ook hetzelfde is het feit dat je niet oneindig je voortgang kunt opslaan; elke keer dat je wilt saven, verbruik je immers één inktlint en daar zijn er maar een beperkt aantal van. Dit beperkt niet de gameplay, maar enkel de hoeveelheid keren dat jij je veilig mag voelen. En dat zorgt voor spanning, zonder dat iemand de controller uit je handen grist. “Speel ik door en bewaar ik m’n inkt voor later, met het risico dat ik doodga en een heel stuk opnieuw moet spelen, of sla ik nu m’n spel op met het risico dat het straks misschien niet kan?” Dit creëert keuzes. Keuzes zijn altijd goed.

 

Gamey

De puzzels zijn ook nog hetzelfde. Ja, je moet dus nog steeds een sleutel pakken om een diamant te vinden om een fluitje te gebruiken om een schild te pakken om een standbeeld te verschuiven om een shotgun te vinden, et cetera, enzovoorts, maar stiekem heb ik er deze keer meer van genoten dan ooit te voren. Ja, het is nog onrealistischer dan Leisure Suit Larry’s seksleven. Ja, het is geforceerd en het breekt op veel momenten de actie en spanning enigszins op. Maar het is ook ontzettend... videogamey. Het is iets waar je enkel om moet lachen op het moment dat je niet aan het spelen bent, want op het moment dat je wél de controller in je klauwen hebt, dan ben je super geconcentreerd aan het kijken naar elke vierkante centimeter van je omgeving, op zoek naar een nieuw stukje van de puzzel. De puzzels slaan nergens op, maar ze zijn tof, uitdagend, creatief en enkel mogelijk in het prachtige universum van de videogame. En persoonlijk vind ik dit soort puzzels tien keer leuker dan de gemiddelde objective in actiegame X tegenwoordig, zoals het hersendode “activeer de stroom op locatie Y” of “verdedig voorwerp Z van een barrage aan vijandelijk vuur”. Flikker toch op, man.

Grafisch is de game nog steeds een plaatje. Dit is de opgepoetste versie van een complete remake voor de Nintendo GameCube, en die remake was toentertijd al meteen één van de mooiste en sfeervolste games ooit gemaakt. Laat ik het zo zeggen: Rembrandt zou onder de indruk zijn geweest van het lichtgebruik. En in tegenstelling tot wat ik verwacht had, is de game niet op luie wijze alleen maar geüpscaled en zijn de textures iets verscherpt; sommige kamers zijn zelfs helemaal opnieuw gemaakt. Het enige slechte wat ik over de graphics kan zeggen is dat ze ietwat inconsistent zijn (sommige ruimtes hebben duidelijk meer aandacht gekregen dan andere) en dat alleen de pc-versie zestig frames per seconde aankan, om wat voor reden dan ook. Maar verder zal een ieder onder de indruk zijn van dat gigantische, duistere, vol met kunst hangende landhuis, compleet met laboratoria, begraafplaatsen, ondergrondse catacomben en vele geheime gangen. De muziek (en vaak ook het geniale gebrek daaraan) is de kers op de audiovisele taart, die zo overtuigend is dat je continu al half schijtend op het puntje van je stoel zult zitten.

 

Deuren

Dat die laadschermen met die openslaande deuren nog aanwezig zijn, irriteerde me wel bijzonder veel, vooral omdat backtracking nog altijd aan de orde van de dag is. Je zult dus nog steeds 20% van de tijd naar openslaande deuren zitten kijken en dat had van mij echt niet gehoeven. Ook vind ik het jammer dat de game weinig extra’s heeft. Want hoe vet zou het zijn geweest als we óók het origineel konden spelen, in al zijn pixelige, hilarisch geschreven, nostalgische glorie? De Japanse versie bevat daarnaast ook Wesker’s Reports (twee kleine documentaires die ingaan op het verrassend uitgebreide achtergrondverhaal) maar die kon ik niet vinden in onze Westerse versie. Nou is deze remaster nog geen twee tientjes - een prijs die de beste versie van deze klassieker meer dan waard is ongeacht gebrek aan extra’s - maar het valt wel op. Maar wat ik eigenlijk probeer te zeggen, is: dit is een prima remaster. De nieuwe besturing en verbeterde graphics maken de game... “hedendaags” genoeg om anno 2015 nog speelbaar te zijn, en dat is alles wat je hoeft te weten. Resident Evil ís survival-horror. En actie. En puzzels. En een klassieker die iedereen een keer gespeeld moet hebben.

*hoest* Resident Evil 4 is nog steeds de beste game ooit gemaakt *hoest* 

Sorry, ik had last van m’n keel.

Conclusie


Opmerkingen

Login of maak een account en praat mee!

Er zijn nog geen reacties geplaatst.Login om een reactie te plaatsen.

Gerelateerde artikelen

Meer artikelen tonen