Header

Tom Clancy’s The Division 2 - Review

Door zijn ervaringen in het eerste deel, begon Raf licht schoorvoetend aan de herstel-de-hoop-campagne in The Division 2. Maar tegen de tijd dat hij de Capitol Stronghold in Washington had bestormd, was hij het Manhattan van de vorige Division al helemaal vergeten…

Dit is een aangepaste versie van de review die ook in PU05 (vanaf 20 april in de winkels) te lezen is.

Lang verhaal kort: de voorganger en dus de eerste The Division had ik na twintig uur wel gezien. Die nieuwe wijk wolkenkrabbers in Manhattan begonnen te snel te hard op de vorige te lijken, de Dark Zones deden niet wat ze moesten doen en ik kwam teveel eikels tegen die de boel verzuurden. Ik was uiteindelijk blij dat ik hem toen niet echt moest reviewen want ook over de end game klonken de jongens die dat wel moesten doen niet zo happy. Maar de game bleef schaven, updaten en goed genoeg scoren om deze opvolger te rechtvaardigen. Normaal denk ik dan van ‘probeer gewoon iets anders, iets nieuws’, maar nu, meer dan veertig uur diep in The Division 2, ben ik blij dat ook ontwikkelaar en uitgever Ubisoft mij gewoon negeert.


Succes op Roosevelt

Van die veertig uur speelde ik er ongeveer twee derde solo. De rest met een, meestal twee en heel af en toe met drie andere spelers aan mijn zijde. Ik denk dat ik nu zo ongeveer alles gezien heb wat de game te bieden heeft. En oké, heel wat dingen meer dan een of twee keer. De campagne, toch zeker de centrale verhaallijn en de meeste side missions, zitten erop. Ik wens overigens iedereen succes – en vooral een paar goeie coöp-medestrijders – voor die moordende en afmattende ‘laatste kilometers’ op Roosevelt Island … of bij de bestorming van het Capitol Stronghold helemaal aan de andere kant van de map.


Verzuip-de-hoop in The Division 2

De wereld van The Division 2 loopt over van lelijke menselijke intriges die jouw herstel-de-hoop-campagne in bloed willen verzuipen, maar doet dat tegen aangenaam contrasterende (meestal) zonovergoten kleurrijke achtergrond. Zelden zo’n overtuigende zooi zwerfvuil, autowrakken en puin gezien … die op een vreemde manier toch uitnodigt tot een picknick. Denk ervan wat je wil, maar volgens mij valt de impact van dit decor op de gamebeleving niet te onderschatten. Op Red Dead Redemption 2 na ken ik geen open wereld game die met zo’n oog voor detail is uitgewerkt. Zelfs op de PS4-versie, die door de meeste groeipijn-bugs geplaagd zou zijn. Op wat pop-ups, pop-offs en het stemvolume van NPC’s dat soms naar fluisterniveau terugschroeft na, heb ik me daar overigens zelden aan gestoord. Ook van die verdwijnende skills-bug had ik godzijdank weinig last.

 

The Division 2: Doe jezelf een plezier …

… en ruk zo snel mogelijk op door de main missions richting levelcap. Duik niet te diep in craften, doe enkel wat verkennend werk in de Dark Zones en pak die volgende hoofdmissie aan zodra je level dat toelaat. Ga enkel voor de – het mag gezegd: uitstekende – side missions of andere activiteiten die een bom XP opleveren, wanneer die volgende main missie een hoger level vraagt. Daarmee zit je al goed voor zo’n dertig uren en dat is sowieso een stevige hap game voor je geld. Die aanpak houdt het tempo erin en het spook van routine op afstand. Het maakt het verhaal ook iets strakker, al is dat verhaal niet de reden waarom je The Division 2 speelt. Voor mij waren het de afzonderlijke, individuele drama’s, conflicten en agenda’s, die voor de échte onderdompeling in deze wereld zorgden. Ondanks, of misschien wel juist dankzij dat freakishly geloofwaardige gebrek aan echte samenhang.


Weer kogelsponzen in The Division 2?

De ontwikkelaars van The Division 2 zijn er goed in geslaagd om de actie-RPG-conventies die we normaal met fantasygames associëren, naar deze meer realistische setting te vertalen. Dat betekent hitpoints, aangevuld met gear, skills en attributes die je een boost en/of kwetsbaarheid geven. Dat betekent ook dat taaie vijanden zich gedragen als kleine tot vermoeiend grote kogelsponzen. Afhankelijk van hoe hun level zich verhoudt tot het jouwe. Jouw level is dan weer XP gekoppeld aan de som van alle gear die je bij elkaar ge-loot of gecraft hebt. Ik moet zeggen dat die kogelsponzen me hier minder stoorden dan ze dat normaal doen. Zelfs niet in die stukken van de campagne die ik koppig in mijn eentje doorworstelde.


Gezellig postapocalyptisch

De meerwaarde om er regelmatig met twee of meer op uit te trekken is echter groot genoeg om dat wanneer mogelijk zeker te proberen. Ruwweg de helft van de 8 speciale skill/gadgets, komen overigens pas echt tot hun recht in een tactisch complementaire coöp-situatie en ook uit de endgame of dark zones puur je meer met een paar teamgenoten. Coöp gaan maakt moeilijke missies lang niet altijd makkelijk, maar wel altijd een stuk tactischer. Co-op is meestal ook, bij gebrek aan een beter woord, gezelliger.en in sommige gevallen quasi noodzakelijk. Zoals in de PvP & PvE-mix van de Dark Zones. Voor mij een van de hoogtepunten in de endgame. Thrillers van paranoia, hebzucht en spanning die niet noodzakelijk, maar vaker wel dan niet in een gewelddadige chaos van verlies, frustratie, wraakzucht en/of triomf kunnen omslaan.


Conflict? Nee, bedankt

Alleen al de (nu) drie Darkzones zullen de endgame voor heel wat spelers verdomd lang vers houden. Samen met de keuze om, eenmaal de levelcap van 30 bereikt, de keuze om een nieuwe progressie te starten in de Surivalist-, Sharpshooter- en Demolitionist-klassen Elk met unieke speciale wapens, die vertrouwde uitdagingen en expedities in de spelwereld en de Dark Zones van een fris nieuw accent voorzien. Minder blij word ik van de PvP modes in het Conflict-luik van deze game. De Team Deathmatch-veriant Skirmish is nog even leuk (maar lang niet wat Ubisoft hier met Ghost Recon Future Soldier neerzette) en Domination is wat mij betreft in de context van deze game doodgeboren. Damn, ik had gehoopt deze review van The Division 2 positiever af te sluiten, maar daarvoor verwijs ik jullie dan maar naar de score 

Conclusie

Aanbevolen voor jou