Clair Obscur: Expedition 33 (PS5) review - Met recht een Europese jrpg

Bovenaan de felpaarse hemel zweeft een gigantische slang. Zijn schubben verraden verwantschap met de draak, als ware hij een gracieus dansende - en eindeloos gevaarlijke - ballerina. De violen en pianoklanken op de achtergrond voegen toe aan de anticipatie terwijl ik naar hem toe vlieg. “Wat voor een gekke battle gaat hij me geven?”, vraag ik mezelf af terwijl ik dichterbij kom. Ruim drie kwartier later realiseer ik dat wat ik ook dacht voordat ik de strijd begon, ik het nooit had kunnen raden. Ik heb gestreden voor mijn XP, mijn loot en mijn eigen huid. Huid die mijn tegenstander allesbehalve goedkoop van de hand deed. Wat een gevecht was dit zeg, vertel ik mezelf terwijl m’n hartslag langzaam daalt.

Het bovenstaande is slechts een kleine anekdote uit de endgame van Clair Obscur: Expedition 33. Een endgame vol dodelijke vijanden en mysterieuze plekken om te verkennen. Een endgame die daadwerkelijk voelt als een prelude voor een allesbeslissend eindgevecht. En bovenal: het allerbeste gedeelte van de rpg waarmee het Franse Sandfall Interactive zijn debuut maakt. De werknemers van de in 2020 opgerichte studio komen van ontwikkelaars als Ubisoft en Epic Games; men weet dus hoe je een AAA-spektakel neerzet. Maar tegelijkertijd vertrokken zij met reden bij hun voormalig werkgevers: ze wilden iets speciaal neerzetten. En man o man, wat zijn ze daar glansrijk in geslaagd!
Weg met die oudjes
De premisse van Clair Obscur doet je bijna afvragen of de game niet uit een heel ander deel van onze planeet komt. In de overduidelijk op Parijs geïnspireerde stad Lumiére heeft de bevolking te maken met een wel heel bijzondere, jaarlijkse zuivering. Die komt in de vorm van The Paintress, een entiteit die elk jaar weer een getal op een gigantische monoliet aan de horizon schildert - een doodvonnis voor iedereen wiens leeftijd ermee overeenkomt. Je verdwijnt wanneer je zo oud bent als het nummer op de steen.

We zijn inmiddels bij 33 en de kunstenares telt af, wat betekent dat er geen oudjes meer over zijn. Wie nog leeft na de schilderbeurt, wordt op expeditie gestuurd om The Paintress te stoppen. Een wanhoopsdaad, zo blijkt, want geen enkele squad keerde ooit terug. Aan jou de taak om een verse lichting dertigers, aangevoerd door Gustave (Charlie Cox), wél te laten slagen.
Het is een plot dat zo uit de grijze massa van onze Japanse vrienden van Square of Atlus had kunnen ontspruiten. Het concept van een bijna goddelijke dreiging die dood en verderf met notabene kwast en canvas teweegbrengt, is nou niet iets dat we vaak van westerse makers zien. Juist dat maakt Clair Obscur zo aantrekkelijk voor mij; Europeanen die zo vreemde, fascinerende concepten proberen te brengen, alleen dan wel gecombineerd met verhalende elementen en thema’s waar juist wij op dit deel van de wereld mee resoneren. Het is een perfect haakje om de speler mee binnen te halen, waarna Sandfall met zijn gameplay indruk en ontzag wekt en uiteindelijk ook niet meer loslaat. Na een kleine veertig uur ben ik klaar om New Game+ in te duiken, want de gameplay is simpelweg te leuk om nu te stoppen.
Real-time én turn-based waanzin
Net als zijn Japanse evenknieën brengt Clair Obscur een turn-based-gameplaysysteem. Je vecht met een party van drie, raakt zwakke punten van vijanden met ofwel het juiste element, een raak schoot op hart of hoofd, een verlammende critical hit of een allesvernietigende superaanval. Ondertussen reageer je op aanvallen van vijanden met een dodge, parry of sprong die er, mits goed getimed, voor zorgen dat je schade ontloopt en soms zelfs een dodelijke tegenaanval uit kunt voeren.
Het gevolg is dat een grote eindbaas verwordt tot een soort Dark Souls-obstakel wiens patronen je moet lezen om alle aanvallen effectief het hoofd te bieden. En dat is geweldig om te doen wanneer je het eenmaal onder de knie krijgt. Ze gooien echt alles op je af: van razendsnelle combo’s tot laserstralen die je al dansend ontwijkt en van langzame, supersterkte genadeklappen tot razernijachtige aanvallen die de aarde onder je voeten doen splijten.

Het is deze real-time turn-based combat die mijns inziens het allerbeste is aan Like a Dragon: Infinite Wealth, een van mijn favoriete games van vorig jaar. Maar waar Ryo Ga Gotoku Studio dat nog enigszins gesimplificeerd in de gameplay verwerkt, gaat Sandfall op standje honderd met maar liefst drie manieren om aanvallen te ontwijken (en later in de game ook nog verschillende versies van de parry), waardoor je je al snel afvraagt of het niet net een systeempje te veel is om het vechtsysteem behapbaar te maken.
De verschillende gameplaymechanismen vallen echter perfect in elkaar, omdat Sandfall je nooit overvraagt door verschillende soort aanvallen rücksichtslos op je af te vuren. Ruim de eerste paar gevechten uit om eens goed te kijken wat je vijanden precies op je afvuren, en in mum van tijd spring en dans je om hun aanvallen heen. Als het lukt om een hele combo te pareren, is de vernietigende tegenaanval van jouw hand een soort apotheose die je doorgaans gewend bent van Fromsoftware.

De heerlijke vruchten van het vechtsysteem pluk je uit de speeltuin van The Continent, de spelwereld die Sandfall gemaakt heeft. Het is een wereld met een totaal eigen smoel die handgemaakt aanvoelt. Sandfall voert een sterk staaltje art direction met uitgesproken Franse invloeden die genomen zijn uit de Belle Epoque-periode. Het was een periode tussen het einde van de negentiende eeuw en het begin van de Eerste Wereldoorlog, waarin het heel goed ging met Europa. Bouwwerken als de Eiffeltoren en de Arc de Triomphe stammen uit die eeuw en die zie je ook terug in de stad Lumiére. Maar Sandfall voorziet ze van ronduit bizarre accenten door de kenmerkende Parijse toren compleet te verdraaien. In de lore is dat het werk van The Paintress, wat ronduit ironisch is als je er langer over nadenkt: de “mooiste” periode in de Europese geschiedenis, vernacheld door uitgerekend kunst, hetgeen waar juist in dat soort welvarende tijden ruimte voor is.
Opdonderen met die Côte ‘d Azur!
Het gegeven van een oppermachtige schilder die de wereld schetst biedt de kans voor een sterk staaltje creature design en ook daarin stelt Clair Obscur niet teleur. Natuurlijk zijn er de wat meer standaard ontwerpen voor de normale tegenstanders die je tegenkomt, maar de bazen zijn soms op absurde wijze bedacht. Een soort levend canvas op twee benen met allemaal uitstekende vingers? Kom maar door! Een koraalachtige gigant met gaten als ogen? Da’s doodnormaal op The Continent. Uiteindelijk zie je wel dat vooral de normale schepsels opnieuw gebruikt worden, maar wie in de endgame op zoek gaat in elke uithoek van de wereld, komt gekke shit tegen.

Hetzelfde geldt voor de plekken die je bezoekt. De grote dungeons hebben een eigen, unieke artstyle, maar er zijn ook levels die je slechts bezoekt om een hebbedingetje te verzamelen. Het gebrek aan content op die plekken wordt ruimschoots goedgemaakt met de prachtige achtergronden die je er tegenkomt. Wie Metaphor: ReFantazio heeft gespeeld, herinnert zich ongetwijfeld die schilderijachtige plekken waar de party op hun queeste even stopt. Dat heeft Clair Obscur ook, maar dan veel minder verweven in het narratief. Je bezoekt die plekken gewoon even om je item te pakken en te kijken hoe bizar mooi de horizon is. Dat is kunst, lieve mensen, om je vingers bij af te likken. Opgedonderd met je Côte ‘d Azur, The Continent heeft de mooiste natuurparels!
De game loodst je in eerste instantie eigenlijk vrij lineair en rustig lang dat soort plekken. De overkoepelende spelwereld, van waaruit je kerkers en andere plekken bezoekt, is te voet, over water en in de lucht te verkennen, maar opent zich erg geleidelijk, waardoor je pas in de endgame echt de vrijheid voelt om te gaan en staan waar je wilt. Gelukkig dient die zich na een uurtje of 25 al aan en op dat punt kun je echt nog een uur of twintig doorspelen.

De soundtrack, die klassieke instrumenten zoals de uitgesproken Franse accordeon, violen en piano combineert met pulserende elektronische beats en welkome, gezongen passages, voegt alleen maar toe aan de epiek van die gevechten in de endgame. Sandfall heeft in die laatste uren een paar brute combat-uitdagingen voor je klaarliggen waar je je hersenen over kunt breken en waarin je genadeloos wordt weggevaagd als je niet goed nadenkt over je builds en met wie je de strijd aangaat.
Hier en daar een misser
Dat brengt mij bij de iets mindere punten van Clair Obscur: het verhaal en (slechts deels) de party. Vooral het eerste kwart van het verhaal had Sandfall me niet bij de strot. De opzet is eindeloos fascinerend, maar wanneer de tocht naar het continent daadwerkelijk begint en de eerste intriges zich aandienen, voel ik de urgentie nog niet. Partyleden zoals leider Gustave en de stijlvolle schermster Maelle spreken enorm aan door hun gebroken persoonlijkheden, terwijl de vroege nieuwkomers voor mij vooral flets overkomen in de eerste uren.

Het is pas na een uur of tien dat een verrassende plotwending me volledig hooked krijgt, waardoor ik niet meer wil stoppen met spelen. Gelukkig voegen zich vanaf dat moment ook alleen nog maar supersterren bij de party. Lieden die je tot ver na de credits bij zullen blijven door hun aansprekende persoonlijkheden en vette manieren van vechten. Onthoud de naam Monoco, mensen, zeg ik zonder verder iets te verklappen.
Eenmaal dat verhaal echt op gang is, wordt duidelijk hoe bijzonder Clair Obscur is en daarvoor moeten we goed kijken naar de dingen die jrpg’s doorgaans doen. Conventies als het stoppen van een oppermachtige, bovennatuurlijke dreiging voor de wereld, een larger than life reis rond de wereld om dat doel te bereiken en - als het even kan - onderweg ook nog de (ronduit vermoeiend verworden) kracht van vriendschap ontketenen zijn bijna onmisbaar bij de Japanse makers. Clair Obscur vinkt die vakjes ook af, maar op geheel eigen wijze met thema’s die je in Europa veel vaker ziet. Gelukkig geen kracht van vriendschap, maar de verlammende last die giftige familiebanden op je kunnen leggen - en hoe die te doorbreken.

Geen grootse, geweldige reis, maar een dodelijke queeste die is ingegeven door pijn en pure wanhoop. En iets minder plek onderhuidse metaforen en symboliek voor wilskracht en doorzettingsvermogen, zoals bijna traditionele gevechten tegen goden in de jrpgs’s van weleer. In Europa brengen ze thema’s iets opzichter en in your face en daar houdt Sandfall strak aan vast.
Tegelijkertijd weten ze wel wat prikkelt in de games van hun Japanse collega’s, waardoor een unieke smeltkroes ontstaat die niet Europees aanvoelt, maar dat wel uitgesproken is. Chaupeau aan die Fransen, ze hebben - met hier en daar een missertje - zowaar een Europese jprg gemaakt, compleet met volledig eigen lore en universum. En wetende dat het hier om een debuutgame gaat, maakt dat het alleen nog maar indrukwekkender.
Clair Obscur: Expedition 33 is vanaf 24 april verkrijgbaar voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S.
Opmerkingen