Dragon Ball: Sparking! Zero review - Kame-hame-hardgaan
Eén van m’n favoriete internetfeitjes (lees: overdreven memes) is dat “alle kartelactiviteit twee dagen lang drastisch daalt wanneer een nieuwe Dragon Ball-aflevering verschijnt”. Daar zit een kern van waarheid in, namelijk dat Dragon Ball bijna een religie is in Spaanstalige landen. Daar weet ik alles van, want ik was slechts 7 toen ik op de Spaanse tv ‘Bola de Dragon’ keek en de iconische kamehameha nadeed, al heette ie daar de ‘honda vital’. Dragon Ball heeft dus meer invloed op mij gehad dan Bassie & Adriaan, Spider-Man en Transformers bij elkaar, en ik draag de franchise dus zelfs op bijna 40-jarige leeftijd nog een warm hart toe. Elke nieuwe gamerelease is dus reden voor een feestje! Toch?
Metertjes vullen
Nou, als ik heel eerlijk ben begon ik niet met volle enthousiasme aan Sparking! Zero. Het is namelijk het directe vervolg op (het nu 17-jaar oude) Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 en dus is eigenlijk gewoon Tenkaichi 4. Heel tof, ware het niet dat dit arena fighters zijn. Je weet wel, volledig driedimensionale vechtspellen waarbij je veel door de lucht vliegt, metertjes vult, en bijna altijd automatisch op je tegenstander gelockt bent. Het zijn games die het gevoel van spectaculaire anime goed weten na te bootsen, maar die - naar mijn mening - te gimmicky zijn om echt goede vechtgames te zijn. Persoonlijk heb ik dan ook altijd de Budokai-trilogie geprefereerd; dat waren net zulke gestoorde, over de top liefdesbrieven aan de franchise, maar waren qua gameplay veel meer Tekken-achtig. Je had dus veel meer controle over elke slag of stoot; het was veel overzichtelijker. Stiekem wilde ik dus gewoon Budokai 4.
Toen ik na een uurtje of acht Goku’s Story Mode had uitgespeeld — de eerste van zes — was mijn enthousiasme niet veel toegenomen. Alles wat ik tof vind was namelijk vooral esthetisch: het bombastische geluid, de meer dan 180 verschillende personages (die qua besturing dezelfde blauwdruk volgen) en de vlekkeloze stilistische vertaling van het bronmateriaal. Wanneer je als Super Saiyan Goku je ‘Ultimate Blast’ (een woedende kamehameha met één hand) op Frieza ontketent, is de manier waarop je “oh fúck” op Frieza’s gezicht kunt aflezen vlak voordat hij volledig wordt weggevaagd, simpelweg te perfect voor woorden. Het moeizame cliché “het is alsof je de anime speelt!” is dan ook nog nooit zo van toepassing geweest. Maar de daadwerkelijke gameplay? Wegvliegen, je ki volledig opladen, Sparking-modus activeren, simpel combootje uitvoeren, afmaken met Ultimate Blast, herhaal tot vijand dood is. En dat dus de gehele singleplayer lang.
Vuurballen
Nu zit er wel meer diepgang in hoor, maar de singleplayer dwingt beheersing van de fijnere mechanieken nooit echt af. Vooral op defensief niveau kun je dus behoorlijk gek gaan dankzij de meerdere soorten counters, uitwijkmanoeuvres en teleports. Wie dus online ook maar enigszins kans wil maken tegen veteranen die gesmeden zijn in het PS2-tijdperk, zal al die systemen ook wel echt onder de knie moeten krijgen. Ook de ruim 180 personages zijn iets unieker dan ik in eerste instantie liet blijken. Want ja, elk personage kan bijvoorbeeld met driehoekje vuurballen schieten, maar de ene vuurbal is snel, de andere langzaam, weer een ander volgt de vijand als een homing missile, etc. Een ander voorbeeld is hoe Android-personages geen Ki hoeven op te laden (want ze zijn niet organisch) en dus vult hun energie automatisch aan, wat een andere benadering vereist tijdens het vechten.
En sowieso is het sick dat deze game meer dan 180 speelbare personages bevat, toch? Ja, op zich wel, maar besef wel dat daar dus ook gewoon 20 verschillende Goku’s en 15 verschillende Vegeta’s tussen zitten. “Goku had z’n schaamhaar geschoren vlak voordat hij naar Namek ging, dus hier heb je die specifieke versie”, etc. Wat allemaal prima was geweest als de afwezigen daardoor niet extra opvallen. Zo is er zo goed als nul representatie van de originele Dragon Ball-serie. Geen Demon King Piccolo, geen Ox King, geen Mercenary Tao. Ook de Dragon Ball Super-manga krijgt geen liefde, dus Moro, Black Frieza en Ultra Ego Vegeta zijn nergens te bekennen. En waar is Chi-Chi? Waarom is Pikon verwijderd, hij zat nog gewoon in Tenkaichi 3!? Dit zijn geen obscure achtergrondpersonages, dit zijn fan favorites. Sparking! Zero zien als de ultieme interactieve Dragon Ball-expressie wordt zo nogal lastig.
Gemorst bier
Toen ik na een weekje spelen Bandai Namco’s product manager Maurice Fontaine mocht interviewen, liet ik met mijn eerste vraag direct een beetje mijn scepsis rondom de game zien: “Hoe differentieert Sparking! Zero zichzelf qua gameplay van voorgaande Dragon Ball arena fighters? Waarom zou iemand deze game moeten halen als hij Xenoverse 2 of Kakarot al heeft?” Mijn suggestieve vraag kan het enthousiasme van de beste man niet drukken, die leegloopt over “180 plus speelbare personages, interactievere omgevingen, custom battle scenario’s, meer cinematics en betere graphics”. Allemaal wapenfeiten waar hij gelijk over heeft maar tevens de kern van m’n vraag niet echt mee aansnijdt. “Yup, dit blijft een zesje”, denk ik terwijl ik het interview verlaat.
En dan gebeurt er iets magisch. Bij een event sta ik achter een Sparking! Zero-demopod naar twee spelers te kijken die de game snappen. En ze snappen het niet alleen qua gameplay, ze snappen ’t zielsmatig. Speler één bestuurt Broly, een Super Saiyan die dusdanig legendarisch is dat zijn vuistslagen het ruimte-tijd-continuüm kunnen breken. Speler twee kiest Mr. Satan, een normale gast. In de minuten die volgen sta ik met de breedste glimlach te kijken hoe Mr. Satan als een lafaard wegrent om achter gebouwtjes z’n “energie” op te laden, zodat hij even later z’n “super” kan inzetten: jankend smeken om de hulp van Majin Buu, die Broly vervolgens een flinke trap voor z’n bek verkoopt. Ik moet zo hard lachen dat ik m’n bier mors. Meer bier vliegt het glas uit wanneer ik juichend vier dat speler twee de match nog heeft weten te winnen ook.
Feestje
“Mag ik ook een potje?”, vraag ik met het soort kinderlijke energie die ik sinds het begin van m’n ‘dad bod’-fase niet meer gevoeld heb. Speler één knikt. Ik pak de tweede controller en kies Semi-Perfect Cell. Niet omdat het m’n favoriete personage is — het is niet eens m’n favoriete Cell — maar omdat hij zulke vieze supers heeft. Na wat sparren weet ik eindelijk m’n eerste super te connecten: Cell z’n staart verschijnt uit z’n rug en in één ferme steek weet hij de scherpe punt ervan in de vijand te porren. Op kinderachtige wijze slaak ik een harde, overdreven kreun; zowel mijn tegenstander als de mensen om ons heen schieten in de lach.
Wanneer ik wegloop om een nieuw biertje te halen word ik op Ratatouille-achtige wijze opeens naar 2006 geteleporteerd, waar ik toen in m’n veel te kleine studentenkamer met drie vrienden en dezelfde hoeveelheid Jupiler-kratten de eerste Tenkaichi-game zat te spelen. Niemand die zich die avond om ’diepgang’ of ‘overzichtelijkheid’ bekommerde, want daar waren we te veel lol voor aan het hebben. Weer terug in 2024 besef ik opeens dat mijn “zesje” aan mij lag: ik had Sparking! Zero niet in de juiste context gerecenseerd. De bierspetters op m’n Temu-gilet verklappen namelijk de waarheid: dit zijn gewoon partygames. En als je ze zo behandelt, dan zijn het misschien wel de leukste die er zijn. Kort daarna start ik Sparking! Zero opnieuw op, en drie minuten later smijt ik als Beerus, een letterlijke god, een planeetvernietigende explosie op Yamcha, een veredelde struikrover. Ik glimlach. ‘Bola de Dragon’, ik hou van je.
Dragon Ball Sparking! Zero is nu beschikbaar voor PlayStation 5, Xbox Series X en S, en pc.
Opmerkingen