Stalker 2: Heart of Chornobyl (pc) review – Om te Eurojanken
Stalker 2: Heart of Chornobyl is een vervolg op de eerste drie Stalker-games, die terecht een cultstatus hebben. Ze zijn het absolute hoogtepunt van iets wat Eurojank wordt genoemd. Onder die term vallen games, vaak van Oost-Europese makelij, die zo gefocust zijn op complexe interacties met de spelwereld en diepgaande gameplay, dat alles daarbuiten een randzaak wordt. Ja, ook de graphics en de afwerking van het geheel. Resultaat: een buggy game die heel hard z’n best lijkt te doen om AAA-kwaliteit te bieden, maar er niet in slaagt.
Dat is voor fans van de franchise echter totaal geen probleem. Zo boden de eerste Stalker-games enorm diepgaande werelden waarin zowel npc’s als gemuteerde wezens een eigen leven leken te leiden, compleet losstaand van wat de speler allemaal uitspookt. En dat vond je destijds niet in AAA-games. In 2024 doet de sequel het dunnetjes over, maar er is in de tussentijd een hoop veranderd. Dat systeem, van npc’s die op eigen houtje de wereld verkennen en allerlei avonturen beleven waar de speler überhaupt nooit van op de hoogte zal zijn, is vandaag de dag niet meer zo bijzonder. Maar ook Stalker zelf is niet meer hetzelfde: deel 2 oogt in trailers werkelijk prachtig. Indrukwekkende termen als raytracing en imposante graphicsvideo’s van Nvidia vliegen ons om de oren; de franchise lijkt de noemer Eurojank ontgroeid te zijn. Niets blijkt minder waar.
Verzekeringskwestie
In Stalker 2 kruipen we in de niet-gemuteerde huid van Skif, een man die ver buiten de omgeving van de Chornobyl-kernramp woont en er op pijnlijke wijze achter komt waarom je je huis goed verzekerd moet hebben. Een zogenaamde Artifact, een object dat is aangetast door onder andere de radiatie in de Zone (zoals de omgeving van Chornobyl hier wordt genoemd), zorgt ervoor dat zijn appartementje in vlammen opgaat. Hij besluit naar de Zone te vertrekken om zijn gram te halen, en wordt daar natuurlijk binnen de kortste keren genaaid door de inwoners ervan. Een achtervolging en zoektocht volgt, en al heel snel wordt mij duidelijk dat Stalker 2 een waardige opvolger is.
Na de intro sluip ik met mijn pistool en zaklampje door een drassig gebied, compleet overweldigd door de heerlijke sfeer die er vanaf minuut één goed in zit. Het is een beklemmend gevoel dat ik ken uit 2007, een gevoel dat alleen maar versterkt wordt door de graphics van 2024 - waarin donker écht donker is en ik door de fraaie contrasten amper in de verte kan kijken. Ik hoor ineens een ijzige brul, en nog voor ik doorheb dat ik bedekt ben met kippenvel springt er een of andere gemuteerde vleesblob op me af vanuit het hoge gras. M’n hartslag tikt sneller dan mijn geigerteller, en het kost twee magazijnen voor ik dit groteske wezen neerhaal; ineens kan ik nog amper mikken. Het duurt even voor m’n hartslag weer daalt. Verdomme, Stalker, wat heb ik je gemist.
Survival of the thinnest
Maar voor je denkt dat Stalker 2 een leuke actie-rpg met wat horrorelementen is: dat is het niet. In de eerste plaats is deel 2 een ouderwetse survivalgame. Zo komt dat compleet leeg knallen van twee magazijnen me duur te staan; dat zijn namelijk kogels die ik later keihard nodig zou hebben. Na elk vuurgevecht ga ik zelfs de op de grond gevallen wapens van vijanden langs om de laatste paar kogels eruit te halen.
Maar niet té veel, want ammunitie heeft gewicht, en een zware Stalker is eentje die niet weg kan rennen van een horde mutanten, of in ieder geval veel te snel naar adem moet happen in een confrontatie. En nee, je kunt je volle inventory niet even snel verkopen door naar een npc te fast-travelen. Fast travel is er helemaal niet, en je moet regelmatig honderden meters (of meer) lopen om een npc te vinden die met je wil ruilen.
Overlevingsstand
Daarnaast móét je eten, want je wil niet ergens rondsluipen en een rammelende maag krijgen. Daar komen vijanden namelijk op af. Je moet radiatievergiftiging managen door enorme hoeveelheden alcohol in je keelgat te gieten, regelmatig handel drijven om je inventory goed gevuld te houden en je bent continu op zoek naar loot. En net als je denkt dat je over een aardig zakcentje beschikt, kom je erachter dat je al je gear moet repareren en verdwijnt je kapitaal als sneeuw voor de zon.
Alles wat je overhoudt steek je ook in je gear, in de vorm van upgrades: nieuwe richtkijkers, minder recoil, verbeterde bescherming tegen fysieke schade, elektriciteit of radiatie, meer ruimte voor Artifacts, etc. Een hoop zaken om rekening mee te houden en resources in te pompen, waardoor je je zelden écht op je gemak voelt in de Zone en continu in de overlevingsstand staat. Elke keer als je een gevecht verneukt baal je – niet omdat je bijna doodgaat, maar omdat het grote impact heeft op je inventory. Stalker 2 slaagt bijzonder goed in dat hele survival-aspect, en is daarmee enorm immersief: je voelt je echt als een eenzame Stalker, die helemaal op zichzelf is aangewezen in deze fucked up wereld.
Radiatiepiet
Eigenlijk is ‘fucked up’ nog te lief voor de Zone, want de wereld van Stalker 2 is één grote valstrik. Alles erin wil van jou zijn avondeten maken, je uitbuiten of je simpelweg uit de weg ruimen. Je wil niet weten hoe vaak ik dood ben gegaan omdat ik weer eens vrolijk naar een quest-objective sprintte en uit het niets werd opgeslokt door een Anomaly, lokale clusters van radiatie die je zonder pardon elektrocuteren, verbranden of uit elkaar rukken.
Gelukkig begint een van je detectoren te piepen zodra je bij zo’n Anomaly in de buurt komt, en heb je een stel bouten bij je die je die je erin kunt gooien om te checken waar je kunt lopen zonder uit elkaar te worden gerukt. Is dat een indrukwekkendste gameplayloop? Nee, maar het hoort bij Stalker, en ik blijf het leuk vinden om een onuitputbare stroom aan roestige bouten rond te strooien als een of andere Radiatiepiet.
In totaal ben ik al 72 keer doodgegaan. Ik sprong in een luchtschacht in de grond, vond daar een stel dode Stalkers met lekker veel loot en werd op mijn weg naar buiten opgewacht door een zee aan bloeddorstige ratten. Ik werd compleet gemind-fuckt door een Anomaly die niet-bestaande vijanden voor m’n neus toverde, terwijl het gelach van een klein meisje in m’n oren galmde. Ik werd opgeslokt door een gigantische zwevende waterbal, overrompeld door een stel gemuteerde kangoeroe-beesten, lekgeschoten door een factie omdat ik eerder per ongeluk een van hun leden had vermoord, en zo kan ik nog wel even doorgaan...
Uitkijktoren
Het leuke van Stalker? Dat je die doodenge, radioactieve wereld helemaal naar jouw hand kunt zetten. Zo zat ik een keer vast midden in een moeras, in een krakkemikkig uitkijktorentje, opgejaagd door een stel gemuteerde honden die letterlijk niet dood kunnen. Ik kon niet naar beneden klimmen, want de honden zijn veel sneller dan ik op die sompige ondergrond, maar wil ook niet mijn save herladen en de loot die ik hier vind mislopen.
Ineens spot ik een zaklampje in de verte: eureka! Ik schiet die richting op, wacht tot de vijanden naar mijn uitkijktorentje lopen en aanschouw hoe ze overrompeld worden door de mutanten. In die commotie sluip ik snel weg, met mijn inventory goed gevuld. Ik heb zoveel van dit soort momenten meegemaakt dat ik er drie reviews mee kan vullen – allemaal mogelijk gemaakt door de organische manier waarop npc’s en mutanten door de wereld bewegen. In grote lijnen – zoals het verhaal, de dialogen en de keuzes die je maakt – zal elke playthrough van deze game hetzelfde zijn, tenzij je natuurlijk besluit iedereen uit te moorden, want ook dát kan. Maar bijna elke confrontatie zal anders verlopen, en dat is waarom ik na vijf dagen non-stop spelen er nog keihard van geniet.
Zo janky dat ik kan janken
Zoals gezegd vind ik Stalker 2 nog steeds ‘Eurojank’. Deels vind ik dat geweldig, omdat het een unieke game doordrenkt met sfeer oplevert. Sommige npc’s praten bijvoorbeeld alsof ze een hete aardappel in de mond hebben, en bij anderen zit er zó’n dik Slavisch accent bovenop dat je er amper iets van verstaat. Dat terwijl de belangrijkste npc’s ineens een perfecte Engelse uitspraak hebben, wat soms weer botst met de Oekraïense (plaats)namen die ze soms moeten uitspreken. Het schrijfwerk is verder prima en er zijn een hoop interessante npc’s te vinden in de Zone, dus ik kan er gelukkig wel van genieten. Veel vijanden zien er daarbij niet uit; zo is er een afzichtelijke, kangoeroe-achtige rat die maar wat dom heen en weer hopt en totaal niet weet wat hij moet doen zodra je op een kistje of stoeltje gaat staan – maar dat is ergens ook wel weer charmant.
...maar deels is Stalker zo janky dat ik wel kan janken. Gezichtsanimaties lijken amper te bestaan, npc’s bewegen als houten poppen en zijn vaak heel glitchy, en hun ai in gevechten is vaak lachwekkend (terwijl íédereen een briljante scherpschutter is, ongeacht de afstand). Hetzelfde geldt voor de mutanten, die of op je af sprinten óf keihard wegrennen, met niets ertussen. Er zijn daarbovenop tal van (kleine) bugs en glitches. Veel zijn lachwekkend, en met hier en daar een flikkerende texture kan ik op zich nog wel leven, maar daar blijft het helaas niet bij.
Frustrerend
Ik heb vijanden in vrachtwagens zien clippen, waardoor ik ze niet kon doodmaken. Ik heb meer worst, bier en andere etenswaren boven tafels zien zweven dan dat ze er daadwerkelijk op lagen. Mijn camera bleef meermaals op een npc gefocust nadat ik met ze had geruild, waarna ik geen kant op kon en gedwongen werd naar hun glitchy animaties te kijken (en de game opnieuw moest opstarten). Ik heb windeffecten door plafonds zien blazen en bomen erdoorheen zien steken, Stalkers een mutant door een muur zien doodmaken, énorm veel pop-in ervaren, en willekeurige npc in de open wereld vast zien zitten in exact dezelfde animatie.
Maar het kan frustrerender. Zoals die ene keer dat een npc een deur blokkeerde waar ik voor een quest doorheen moest, waarna ik tien minuten doelloos rondliep op zoek naar een andere doorgang. Eenmaal teruggekomen zat de npc in kwestie ineens ín zijn buddy, die een paar meter verderop stond, en kon ik gewoon doorlopen. Ik heb te vaak gehad dat dialogen met npc’s überhaupt niet triggerden, of dat ze na een save opnieuw te laden ineens wél wat te zeggen hebben. Hoeveel dialogen heb ik daardoor wel niet gemist?
Ik heb zieke framedrops meegemaakt in niet-intensieve omgevingen (zoals een klein keldertje), heb met mijn RTX 3080-videokaart flink moeten sleutelen om een stabiele framerate te krijgen en vrees voor de performance op consoles. Ik heb mijn scope het hele beeld zien vullen terwijl hij maar een fractie hoort te bedekken (waardoor ik onmogelijk kon richten) en momenten gehad, vaak net na cutscenes, waarin ik mijn consumables ineens niet meer kon gebruiken. Ook deelde ik in een cutscene een bijzonder emotioneel moment met een zwevende koptelefoon, omdat het model van de npc in kwestie een paar meter verderop stond te chillen.
En het állerergste: ik kon meerdere sidequests niet afmaken, simpelweg omdat een npc die ik moest redden niet met me wil praten (“Damn, not now, Stalker!”), omdat een objective niet triggert (zoals wanneer ik wodka in iemands stashes moet stoppen) of omdat een quest-npc de spullen die ik voor hem moest halen niet lijkt te erkennen. En dat kan eigenlijk niet door de beugel.
Twee gezichten
Zo heeft Stalker 2, net als iemand die veel te lang in de Zone rondhangt, twee gezichten. Enerzijds is dit een waanzinnig goede opvolger van een geliefde cultfranchise, die duidelijk is gemaakt voor de liefhebbers. Met een prachtige open wereld vol interessante nederzettingen, waanzinnige weerseffecten en een paar van de imposantste stormen die ik ooit gezien heb in games. De gameplay is ten opzichte van vijftien jaar geleden niet veel veranderd, maar er is een reden dat de originele trilogie een cultstatus bereikte.
Anderzijds is het een buggy bende, met quests die niet werken en een sloot aan glitches. Het is zo jammer, want het grootste deel van de tijd geniet ik kéíhard van deze game, en daarom zou ik hier het liefst een mooi cijfer op plakken. Maar de gebreken zijn simpelweg te groot. Misschien dat de Day One-patch (in een mail van de devs praten ze over fixes voor “1125 issues”) en een hoop liefde van ontwikkelaar GSC Game World – die deze game natuurlijk onder ongekend moeilijke omstandigheden moest ontwikkelen – dat nog goedmaken, maar voor nu moet ik met een traantje op mijn wang een lager cijfer uitdelen.
Stalker 2: Heart of Chornobyl is nu beschikbaar voor Xbox Series X en S, en pc.
Opmerkingen