Header

Chernobylite review (Series X) - Tsjernobyl's eleven

Nu S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is uitgesteld vanwege de oorlog in Oekraïne, moet Marvin zijn radioactieve fix ergens anders zien te krijgen. De next-gen-versie van Chernobylite kwam als geroepen, maar blijkt nog veel meer een niche game te zijn dan die andere Tsjernobyl-franchise.

Voordat ik Chernobylite opstartte, wist ik nauwelijks waar ik aan begon. De korte gameplaybeelden en screenshots die ik wel had gezien leken allemaal best veel op S.T.A.L.K.E.R.: het speelt zich af in en rondom Tsjernobyl, de Russische teksten vliegen je om de oren en er hangt een lekker duister sfeertje. Als groot fan van die franchise dacht ik daarom dat Chernobylite helemaal mijn ding zou zijn. Een zuinige twintig uur later denk ik nog steeds dat het mijn ding is. Alleen niet vanwege de overeenkomsten met S.T.A.L.K.E.R., die eigenlijk bij de setting en de Russische voice-acting wel ophouden.

Geen S.T.A.L.K.E.R.

Ja, ik zeg Russische voice-acting, terwijl Engelstalige stemmen ook ‘gewoon’ een optie zijn. Maar daar ergerde ik me een beetje aan; de rare mix van Britse accenten en dat extreem decadente Engels (Queen’s English?) van het hoofdpersonage, dat nota bene Igor heet… Het schuurde om een of andere reden, dus ik koos voor Russische voice-acting, wat enorm bijdroeg aan de immersie en sfeer.

En jongens, wát een sfeer druipt er van Chernobylite af. Dat komt in de eerste plaats door de graphics, want dit is echt een van de mooiste indiegames – ontwikkelaar The Farm 51 telt ongeveer 100 werknemers – die ik ooit heb gezien. De omgevingen zijn soms erg mooi, de lichteffecten zijn hier en daar om te smullen en door de next-gen-upgrade draait het geheel soepel op 60fps op de Xbox Series X.

Van trippy, naargeestige scenes waarin Igor geconfronteerd wordt met het gemis van zijn vriendin Tatyana, tot het verkennen van aardig uitgestrekte, authentieke maps, met daarbij een beklemmend gevoel van eenzaamheid; die eerste uren voelde het allemaal best als S.T.A.L.K.E.R. aan. Ware het niet dat de horror-elementen in Chernobylite compleet verwaarloosbaar zijn en het spel op dat gebied al snel lachwekkend is, terwijl ik van die andere Oekraïense-kernramp-franchise regelmatig mijn boxer bevuilde. Er hangt zeker een onheilspellend sfeertje, maar eng wordt het niet. 

Resources sprokkelen

De leukste verrassing was voor mij dat Chernobylite helemaal geen shooter is. Ja, je loopt in first-person verschillende maps te verkennen en zal daarin ook enkele mensen moeten ombrengen, maar je kunt niet zomaar à la Call of Duty rondrennen en -knallen. Je moet een stuk beter richten dan in die games, en mist geheid als je de camera te veel beweegt. Nog belangijker is dat Igor in geen enkel opzicht een soldaat is. Moorden plegen, hoe slecht de bad guys ook zijn, eist zijn tol, wat in de game gerepresenteerd wordt door Psyche. Dat balkje linksonderin je scherm neemt af zodra je iemand vermoordt, óf als je een van de rare wezens spot die zelf door Chernobylite-portals (zie kader) zijn komen kruipen. Daaruit spreekt de tactische invalshoek van Chernobylite; het al dan niet neerschieten van mensen is een van de vele afwegingen die je moet maken op een missie.

Aan resources sprokkelen ontkom je niet, het is een cruciaal onderdeel van Chernobylite. Igor moet zich immers niet alleen om zichzelf bekommeren.

Net als Igors health kun je zijn Psyche op peil houden door eten te koken bij een fornuis, waarvoor je weer dingen als paddenstoelen moet sprokkelen. Daar heb je een handig scannertje voor die alle soorten resources in de omgeving kan opsporen en higlighten. Weinig interessante gameplay die we al uit tig andere surival-games kennen, dus. Aan resources sprokkelen ontkom je echter niet, want het is een cruciaal onderdeel van Chernobylite. Igor moet zich immers niet alleen om zichzelf bekommeren. 

Kernramp-kameraden

Eigenlijk lijkt Chernobylite veel meer op Fallout 4 dan op S.T.A.L.K.E.R, want Igor staat er niet alleen voor. Er zit een zestal kameraden in de game dat zich bij jou kan aansluiten, en stuk voor stuk zijn ze verrekte handig. Zo kun je ze dagelijks op één missie sturen – je gaat zelf op een andere missie die vaak iets met het verhaal te maken heeft –, wat jou weer resources oplevert. Gedurende de game werk je toe naar een heuse heist, waar je ook weer buddy’s voor nodig hebt. Die buddy’s kunnen Igor trouwens ook skills leren. Dat gebeurt niet via saaie tekstschermpjes, maar ze nemen je daadwerkelijk even mee naar buiten om je via een soort mini-game een nieuwe vaardigheid bij te leren. Leuk gedaan!

Om deze kernramp-kameraden tevreden te houden, zal je jouw basis moeten opvullen met de nodige accommodaties (vergeet de televisie niet!) en dat gaat precies als het basissen bouwen in Fallout 4, al heb je hier een stuk minder mogelijkheden. Het is vooral een kwestie van genoeg bedden neerplempen, om daarna alle soorten werktafels neer te zetten zodat je alles wat je nodig hebt op de missies kunt craften.

Aan het einde van een missiedag moet je rantsoenen verdelen, en dat is niet altijd een even makkelijke keuze. Je wilt natuurlijk dat niemand verhongert, maar je wil ook dat kameraden die hun missies steevast voltooien meer eten krijgen dan degenen die er met de pet naar gooien. Dat is iets waar ze zelf ook op letten, en wat mogelijk hun tevredenheid kan beïnvloeden. Om nog maar te zwijgen over de gesprekken die je met ze kan (en moet) voeren en de vele keuzes die je in Chernobylite moet maken, want ook die hebben invloed op jullie band.

Tijdreizen

Voor ik aan Chernobylite begon dacht ik vooral te gaan genieten van de sfeer en de survival-mechanics. Dat ik van de sfeer geniet staat vast, maar die survival-mechanics en dat basissen bouwen… tja, nogal middelmatig. En toch genoot ik van de game. Waarom? Omdat ik totaal niet aan zag komen dat ik gegrepen zou worden door het verhaal en de vele interessante keuzes. Keuzes die daadwerkelijk grote invloed op het verhaal hebben, en niet op een manier die je gelijk aan ziet komen. Zo werd ik regelmatig enkele uren na het maken van een keuze nog eens verrast door de consequenties, of het nou door een wending in het verhaal of een boze opmerking van een compagnon komt.

Later in het verhaal kun je met gebruik van Chernobylite zelfs eerder gemaakte keuzes door middel van tijdreizen veranderen, waardoor ook het heden verandert en je kunt zien welke consequenties aan die keuzes verbonden zitten. Menig game zou niet met zulke tijdreisverwarring kunnen omgaan, maar Chernobylite komt er zeker mee weg en het voegt er zelfs iets unieks aan toe.

Conclusie

Ons oordeel

7,5
75

Ons oordeel

Een fantastische survival-game of shooter is Chernobylite allerminst. Maar de vele middelmatige gameplaysystemen worden gecombineerd met uitstekende verhaalvertelling en dito sfeer, waardoor ik toch het einde van de game wilde halen. Een voorzichtige aanrader, zeker als je tot de niche behoort waar Chernobylite overduidelijk voor is gemaakt.