
Control - Review
Twee van Rafs favoriete videogamehelden heten Max Payne en Alan Wake. Daarom gunde hij Remedy na het wankele Quantum Break misschien iets te graag het voordeel van de twijfel voor Control. Want een game die overduidelijk het DNA van alle drie combineert tot één spelbeleving zou toch meer moeten opleveren dan de som der delen?
Sta me toe te quoten uit een waanzinnig sterk geschreven First look in een van de laatste PU’s van vorig jaar: “Voor mij is het krediet van Remedy nog niet op, maar ze hebben een winnaar nodig. Ik hoop echt dat Control die winnaar wordt, maar uit alles wat ik tot nu van deze game gezien en gehoord heb, lijken ze net zoveel niet, als wel geleerd te hebben van de Quantum Break-kater”. Diezelfde, ik kan het niet genoeg benadrukken, geniale gamejourno sloot dat artikel af met “Als de dobbelstenen van de gamegoden goed vallen, dan wordt Control een aparte, non-lineaire actiegame. Een game die op een nieuwe manier een verhaal vertelt. In én over een unieke, van de realiteit afgesloten en fucked up spelwereld. Het probleem met dobbelstenen echter …”.
Intussen ontving ik een reviewexemplaar en daar ben ik nu klaar mee … en los van de onverwacht beloofde toekomstige DLC-plannen, ben ik er ook écht klaar mee.
Op locatie
Ergens in New York vind je The Oldest House. Tenminste als dat onopvallend gebouw zich door jou laat vinden. Het is namelijk het hoofdkwartier van de Federal Bureau of Control, de FBC, een ultrageheime overheidsdienst, belast met het opsporen en neutraliseren van bovennatuurlijke fenomenen. Een van de agressievere onder die fenomenen heeft dat gebouw echter van binnenuit overgenomen en op meer dan gruwelijke wijze getransformeerd. De directeur was een van de vele dodelijke slachtoffers. Aan jou om als zijn opvolger, de jonge Jesse Faden, orde op zaken te stellen.
Jesse stapt de lobby van The Oldest House binnen met een persoonlijke agenda, mysterieuze paranormale bagage en haar eigen bovennatuurlijke talenten. Zo begint Control, een game die het zogenaamde ‘new weird’ omarmt. Een relatief recent genre in film, tv en literatuur, dat horror mixt met fantasy, maar vaker nog met net-niet-hedendaagse, alternatieve of futuristische elementen. Denk aan tv-series als ‘Stranger Things’, sommige episodes van ‘Black Mirror’, de betere ‘X-Files’ en eigenlijk wat Stephen King al sinds de jaren 70 doet.
Wat? Waar? Hoe dan?
Klinkt veelbelovend; maar hoe opgewonden ik ook aan deze ontdekkingsreis begon, al na een paar uur verloor ik interesse in de eindbestemming. Maakt normaal geen hol uit wanneer die reis zelf blijft boeien en vermaken … maar ook daar rijdt Control zich herhaaldelijk klem.
Begrijp me niet verkeerd. Ik heb me regelmatig vermaakt. Zo genoot ik bij momenten van de intense combat-scenario’s en zelfs van sommige slimme omgevingspuzzels. Om daarna met een zucht in een al herhaaldelijk schoongeveegde lobby nog maar eens door een generiek gevecht te ploegen. Of in een eerder bezochte motellobby een zoveelste variant van dezelfde kamerpuzzel op te lossen.
Oldest House transformeert de hele tijd, soms terwijl je ernaar staat te kijken en het is aan jou om die paranormale ‘renovatie’ te stoppen. Maar lang voor je halverwege bent, heb je dat op een paar surreële uitzonderingen na, ook wel gehad. De eerste uren werd ik gebombardeerd met ‘hoe-wat-waar-waarom’-vragen. De antwoorden daarop en hoe ik die via combat en puzzels vond, bleken – ook weer op enkele uitzonderlingen na – niet interessant genoeg om me druk over te blijven maken.
Close up nr. 98
Dat Remedy deze keer het verhaal in dienst stelt van een niet (echt) lineaire beleving, vond ik aanvankelijk niet erg. Maar wanneer die beleving gameplay-technisch tekort schiet, is er niet echt iets om op terug te vallen. De dialoog is redelijk, maar het acteerwerk is naar Remedy’s vroegere standaarden, ronduit erbarmelijk. Het enige coole aan je hoofdrolspeelster is haar leren jack. (Ook al kreeg dat een telefoontje uit de jaren ’90 met de vraag wanneer ze die opgestroopte mouwen terugkrijgen). Uit Jesse’s mond komen oneliners die naar een carrière in de WWE hengelen, terwijl haar innerlijke monoloog tijdens die uitgewoonde close-ups uit een late namiddag tienersoap geplukt lijkt. Slechts enkele, en dan vooral de meer schimmige of ingeblikte, nevenpersonages doen het beter. Een van de vele voorbeelden van de onevenwichtigheid waaronder de hele game lijdt.
Dat dienstwapen
Control speelt als een third-person shooter, waarin je een vrij multifunctioneel dienstwapen combineert met bovennatuurlijke krachten. Denk force push, levitatie, mind control en telekinese. Dat dienstwapen kan je naar verschillende varianten of ‘forms’ (shotgun, machinepistool, raketwerper, sniper) tweaken en daarna nog eens upgraden. Net zoals je je personage kan modden en upgraden om meer uit je favoriete paranormale krachten te halen. Dat houdt de gameplaymechanismen vrij clean en ook ietwat aan de magere kant.
Het deed me op dat vlak denken aan een light-versie van Nier: Automata. Al geef ik toe dat Control me toch weer telkens opnieuw deed hunkeren naar die volgende ability points of onderweg op te pikken mods, want de bonus die deze opleveren, is onmiddellijk voelbaar. Ook al zit er niet zo heel veel rek in de build-variaties van je spelpersonage. Ik ontgrendelde uiteindelijk maar vier van de vijf dienstwapen-forms en gebruikte er gedurende pakweg driekwart van de game slechts twee van. Niet erg, want net zoals met die krachten, speel je met wat je leuk vindt en Control laat je daar aangenaam vrij in.
Horror vibe
Wanneer ik met niet ergerde aan Jesse’s drama of de zoveelste gerecycleerde omgevingspuzzel, stond het griezelige sfeertje wel regelmatig garant voor een hartritme dat in combinatie met roken en een rood-vlees-dieet, medisch absoluut af te raden is. Control bevat immers een paar indrukwekkende scènes en al zagen we die gigantische maalstroom al eerder (in zowel Alan Wake enQuantum Break), hij doet het nog steeds. Het decorontwerp koppelt een hallucinerende David Lynch aan Inception en de geluidseffecten hakken er dreigender in dan het gros van de vijanden. Het moet ook gezegd: ook al speelt de hele game op één enkele locatie, die wereld overtuigt. In al zijn surrealistische en/of paranormale waanzin. Jammer dat personages, verhaal en gameplay dat te vaak niet doen.
Remedy valt in Control terug op oude trucjes. Sommige daarvan, zoals die uitrekkende gangen en platform-droomsequenties gaan zelfs terug tot de allereerste Max Payne. De game werkt, ik heb haast geen bug gezien en de uitdaging ligt meestal perfect binnen het haalbare. Dat redt de game van een onvoldoende, maar die aanvankelijk zo veelbelovende mysterieuze insteek blijkt enkeldiep en de eigenlijke gameplay valt net zoals bij Quantum Break terug op datzelfde handjevol trucjes.
Jammer, ik had het heel graag anders gezien, maar voor mij staat het in de match Remedy vs Remedy nu 2-2 en de laatste twee goals gingen in eigen doel.