Header

Dragon Ball Z: Kakarot Review - Van manga naar anime naar videogame

Niet iedereen kent de naam Kakarot, maar ‘Son Goku’ mag zich qua bekendheid scharen in het rijtje van iconen als Mickey Mouse, Super Mario en Superman. Het is dan ook geen overbodige luxe dat er eindelijk een videogame is die beide namen van het personage eer aandoet.

Dit is een aangepaste versie van de review die je kan vinden in PU 3 (vanaf 26 februari in de winkels).

Ondanks dat Dragon Ball één van mijn favoriete franchises aller tijden is, kan ik heel eerlijk zijn over de vele gebreken die de serie heeft. De humor is kinderachtig, het script is vaak lui, de actie is dikwijls eentonig, de personages zijn meestal karikaturaal, de verhaallijnen zijn flinterdun en/of belachelijk, et cetera. Dragon Ball heeft z’n momenten — en die zijn dan ook direct onvergetelijk — maar het is niet bepaald een reeks die bekendstaat om z’n volwassenheid of diepgang. En, weet je, dat vind ik prima; niet alles hoeft de gravitas te hebben van een Ulysses, Citizen Kane of Lacrimosa. Soms wil je gewoon een lul met een onmogelijk kapsel door een berg ge-yeet zien worden.

Fantaseren

Sterker nog, Dragon Ball heeft een special plekje in mijn hart omdát het oppervlakkig is. Het heeft nul pretentie over wat het wil zijn, en weet daarom juist het eeuwige kind in mij (en miljoenen anderen) aan te spreken. Want ondanks dat mijn uitdijende gezicht en de inhammen op mijn haarlijn verraden hoe oud ik ben, is mijn verlangen naar avontuur nooit verdwenen. Ik verlang tijdens drukke werkdagen naar het verkennen van vreemde landen. Ik fantaseer over het moeiteloos kunnen wegvagen van kwaadaardige mensen met een energiestraal die uit mijn handen komt als ik naar het deprimerende nieuws kijk. Ik droom over het door de lucht kunnen vliegen als het verkeer wéér eens niet mee zit.

Dragon Ball is, voor mij, de ultieme ontsnapping aan het alledaagse leven dankzij z’n oprechte, onvervalste, kwajongensachtige energie, en het boeit mij dus werkelijk geen ene fuck dat het stiekem gemaakt is voor de kleinste gemene deler.

 

Porno

Wat zo ontzettend verfrissend en respectabel is aan Dragon Ball Z: Kakarot is dat het ontzettend z’n best doet om ál het escapistische genot van de anime over te zetten tot iets speelbaars. Je vist gigantische tonijnen uit rivieren. Je zoekt Roshi z’n pornoblaadje. Je schranst gigantische maaltijden weg. Je rent weg voor een hongerige dinosaurus. Je vliegt langs retrofuturistische gebouwen. Je zoekt de levensenergie (‘ki’) van anderen. Je slaat gigantische rotsen aan gort, et cetera. Samengevat: je wordt ondergedompeld in de wéreld van Dragon Ball, niet alleen in de gevechten.

 

Flirten

Het moment waarop ik wist dat de game het hart op de juiste plek had, was wanneer ik een sidequest ondernam waarbij ik een flirtende Yamcha door de stad moest volgen, ondanks dat hij eigenlijk kort daarvoor het loodje had gelegd. Toen ik hem eindelijk confronteerde bleek het Yamcha helemaal niet te zijn: het was zijn rechterhand Puar. De van gedaante verwisselende kat pretendeerde Yamcha te zijn, zodat zijn reputatie bij de dames niet verdampt wanneer hij teruggewenst wordt met de Dragon Balls. En dat was het. Dat was de sidequest. Gewéldig vond ik het; het was een perfect interactief voorbeeld van Toriyama’s ondeugende doch doelgerichte humor.

 

Spammen

Het zal echter niemand verbazen dat je de helft van de tijd bezig bent met het vernietigen van extravagante slechteriken die allemaal sterk genoeg zijn om de aarde op te blazen; de battles zijn voor velen immers de reden dat ze überhaupt van de show zijn gaan houden. Wie ooit een anime-gerelateerde arena brawler heeft gespeeld, zoals Dragon Ball Xenoverse of Jump Force, weet ongeveer hoe gevechten in Kakarot werken: je verdedigt, spamt de aanvalsknop een beetje, en eindigt de cyclus met een flitsende superaanval (R1 + knop naar keuze: kind kan de was doen). Het ziet er mooi uit, maar van diepgang of tactiek is niet echt sprake.

 

Afmaken

Toch is het gebrek aan competitieve mechanics in deze game nooit echt een probleem, mede omdat de oppositie eindelijk aanvallen uitvoert die trouw zijn aan het bronmateriaal. Je zult dus tijdens je combo’s weg moeten vliegen om Nappa z’n gigantische Exploding Wave te ontwijken ofom de stralen van Raditz’ Double Sunday-stralen heen moeten manoeuvreren. Geen enkele boss fight voelt hierdoor hetzelfde. Ook maakt het niet uit hoe vaak ik dezelfde combo uitvoer — meestal een serie van aanvallen opgevolgd door een wegduwende Ki Burst en dan een Kamehameha-straal om ’t af te maken — het blíjft lekker, vooral als je hele stukken levensmeter ziet wegsmelten.

 

Vergeten

Het voornaamste probleem waar Dragon Ball Z: Kakarot mee kampt is dat het gros van de zij-activiteiten héél snel héél eentonig wordt. Je eerste keer vissen is exact hetzelfde als de laatste keer en het schieten op mineralen en dino’s verandert ook nooit echt. En energiebollen verzamelen tijdens het vliegen door de vele, prachtige open werelden? Dat is leuk en bevredigend, tot je erachter komt dat al die bollen weer respawnen, het is geen activiteit die je van een mentale checklist kunt afstrepen. En al die sidequests? Die zijn leuk vanwege de nostalgische manier waarop ze bekende personages bij het geheel betrekken (inclusief ‘vergeten’ favorieten uit Dragon Ball, zoals Launch!) maar niet zozeer vanwege de gameplay; het is altijd ‘haal object x voor me’ of ‘versla daar een paar vijanden’. Het duurt dus niet lang voordat je je volledig gaat focussen op de prachtige cutscenes (CyberConnect2 doet het ‘m weer, hoor) en de boss battles.

 

Esthetiek

Met andere woorden: het geweldige aan Dragon Ball Z: Kakarot is dus dat het exact dezelfde kwaliteiten bezit als de anime. En het jammerlijke aan Dragon Ball Z: Kakarot is… dat het ook exact dezelfde nadelen heeft; alles wat níet met de gevechten te maken heeft voelt al snel als een noodzakelijk kwaad, bijvoorbeeld. Dragon Ball Z: Kakarot is dus niet de beste vídeogame waar Goku in voorkomt — dat is nog altijd het fabuleuze en technisch perfecte Dragon Ball FighterZ — maar het is wél de compleetste en charmantste interactieve Dragon Ball-ervaring tot op heden. Case in point: ik ga na het schrijven van dit artikel weer even doelloos rondvliegen in West City, puur om te genieten van alle Toriyama-esthetiek. En vooral: omdat ik nooit had gedacht dat dat ooit zou kunnen. Ik moet ervan glimlachen. Ontsnapping.

Conclusie