Header

Dragon Quest IX

Deze review is geschreven door Jurjen Tiersma, 40 jaar, uit Assen. Zijn beroep is iets met videogames en er over schrijven. Hij houdt van alles wat speels en interactief is, maar zijn liefde betreft vooral avontuurlijke spellen als Dragon Quest IX.



Wie ben jij? Mensen beantwoorden die vraag doorgaans door hun naam te noemen. Als het de bedoeling is wat meer te vertellen, worden daaraan nog leeftijd, woonplaats en beroep toegevoegd. Samengevoegd vormen die antwoorden dus de mens wie je bent. Één identiteit per mens. Best saai eigenlijk.
Want ook al heb ik als videogamebespreker best een leuk beroep, ik ben dus geen directeur van een groot bedrijf met secretaresses in bruine mantelpakjes. En ook geen straaljagerpiloot of een ruig levende rockgitarist.
Gelukkig staan fantasie en videogames het mensen toe ook andere rollen aan te nemen.

Minstreel
Wie je in Dragon Quest 9 bent, kun je tot op zekere hoogte zelf bepalen. Je begint het spel bijvoorbeeld door te kiezen of je een jongen of meisje wilt zijn. En door het uiterlijk van je personage samen te stellen.
Wat je aanvankelijk niet kunt kiezen is je beroep. Je begint dus altijd als minstreel, een middeleeuws zanger. Niet echt de heldhaftige rol die je een Role Playing Game lang wilt dragen.
Volgens mij hebben de makers van Dragon Quest je expres een beetje een nichterige beginnersrol toegewezen. Zo heb je des te meer motivatie om Alltrades Abbey te bereiken, waar je je beroep kunt wijzigen.

Gekozen beroepen
In Alltrades Abbey verander ik mijn minstreel van level 14 in een krijger, die weer op level 1 moet beginnen. Zijn eigenschappen en mogelijkheden om wapens te gebruiken veranderen mee. En daar ging het me om.
Ik word het hele avontuur op de voet gevolgd door drie bondgenoten. De tweede krijger en vechtkunstenaar laat ik voorlopig ongemoeid (de tweede krijger zal later nog een dief worden), de tovenaar verander ik in een priester.
Die priester heb ik nodig vanwege zijn genezende gaven. En zo heeft elk beroep een kwaliteit om een personage nuttig te maken tijdens de gevechten.
De gekozen beroepen zijn uitgangspunten om zo sterk en nuttig mogelijke personages te kweken.
Hoe maak je een personage sterker? Door turn-based gevechten te winnen. Daarmee verdien je ervaringspunten die je personage in level laten stijgen, en geld waarmee je steeds sterkere wapens en pantsers aan kunt schaffen.
Dit alles is natuurlijk standaardkost in een RPG, zeker in eentje met het onbuigzame karakter van een Dragon Quest. Maar ik wilde het toch even genoemd hebben.
En er zijn wel wat subtiele dingetjes toegevoegd die het allemaal toch weer wat anders maken. Zoals de extra punten die je aan wapencategorieën kunt toewijzen om het gebruik van die wapens effectiever te maken.
Het mooie van deze Dragon Quest is dat daarbij niets aan het zicht wordt onttrokken.

Klauwen
Anders dan in vorige Dragon Quests zie je je vijanden daadwerkelijk lopen op de kaart en in kerkers. Na een bedoelde of onbedoelde botsing volgt een gevecht waarin elk gekozen commando tot uitdrukking komt in een vloeiende animatie.
Zo zie ik mijn vechtkunstenaar Rifka haar klauwen gebruiken als een krabbende kat om een grote trol vijf keer te raken. Die klauwen had ik voor haar gekocht, net als de haarband die ze draagt en haar wendbaarheid vergroot. Er zijn honderden wapens en duizenden kledingstukken om je personages mee aan te kleden, en alles is altijd en overal zichtbaar.
Het is prachtig om je personages in hun rol te zien groeien. Steeds sterker worden ze, steeds mooier. Ze zijn niet toevallig zo geworden, ze worden wat jij van ze maakt.
En jij als speler? Blijf jij hetzelfde, terwijl je de personages voor je ogen hun talenten ziet ontplooien? Nou, misschien dat dit spel jou ook wel een beetje verandert.
Je bent een engel die zijn vleugels heeft verloren, en mensen moet helpen om hun levens te verbeteren en je goddelijke status stap voor stap terug te veroveren.
Het spel vertelt sprookjes, natuurlijk. Maar het houdt je ook een spiegel voor.

Trots en angst
Je treft op een gegeven moment een vervelende, bijzonder arrogante, Cleopatra-achtige prinses. Uiteindelijk bleek ze diep in haar hart alleen maar bang dat anderen haar in de steek zullen laten, nadat haar ouders plotseling waren overleden.
Ze staat symbool voor een terugkerend thema in de vele verhalen die Dragon Quest IX je laat beleven. Namelijk hoe trots en angst mensen ervan weerhoudt zich met elkaar te verbinden. En hoe mensen dit vaak pas ontdekken als het te laat is.
De demonen in dit spel heten trots, stoerheid, onbegrip, hoogmoed en zelfzucht. Ze verkleden zich als draken en monsters, en jij gaat ze te lijf, alleen of met je vrienden.

De verhalen
Mensen die proberen uit te leggen wat er zo goed is aan deze Dragon Quest verliezen zich gemakkelijk in details als de fraaie graphics, de uitgebreide multiplayer mogelijkheden en het diepgaande beroepensysteem. Maar daar gaat het allemaal niet om. Het gaat om de verhalen. Zonder verhalen is niets verbonden en alles zinloos.
De verhalen in Dragon Quest IX worden je niet verteld of opgelegd. Je raakt erin verzeild. Je raakt erbij betrokken. Je wilt helpen. Het zijn verhalen waar je terloops op stuit, die je langzaam maar zeker onder de huid gaan zitten, die je voltooid wilt zien.
Na zeventig uur Dragon Quest IX bleef ik als een ander mens achter.

Conclusie
De makers van Dragon Quest IX hebben doelbewust en nederig hun beproefde methodes licht aangepast om je op nieuwe manieren te betrekken bij wat ze dit keer te vertellen hebben. Het resultaat is aan de oppervlakte niet baanbrekend maar wel consistent hoog van kwaliteit, terwijl je onder het oppervlak wordt meegesleurd in een tweede leven om nooit meer te vergeten.

Conclusie

Aanbevolen voor jou