
Tunic is de beste Zelda-game in jaren
Sinds Tijn in 2006 voor het eerst een Game Boy Color met Links Awakening in zijn handen geduwd kreeg, is zijn Zelda-honger niet meer te stillen. Nintendo’s aanpak rondom de franchise heeft de afgelopen jaren echter een nare smaak in zijn mond achtergelaten. Indiegame Tunic heeft die smaak helemaal weggespoeld.
Laat ik meteen beginnen met mijn kritiek op de Zelda-franchise. Daar valt immers wat uit te leggen: met Breath of the Wild heeft Nintendo een fantastische Zelda-game en misschien wel een van de beste games ooit uitgebracht, dus wat valt er nou te klagen?
Zoethoudertjes vullen geen gaatjes
Ik ben enorm fan van de Zelda-franchise. Bijna iedere Zelda-game gaat voor een frisse, experimentele richting waarmee een fantastische formule wordt verbeterd. In mijn top tien van beste games aller tijden valt de naam ‘Zelda’ minstens drie keer (Majora’s Mask, Ocarina of Time en Breath of the Wild). De laatste jaren zijn er echter een hoop Zelda-games verschenen die me het idee geven dat Nintendo vooral bezig is met de hype rondom de franchise hoog te houden, wat de Zelda-naam wat mij betreft niet helemaal ten goede komt.
Op de fantastische Link’s Awakening-remake na voelt alle Zelda-content die de afgelopen jaren uitkwam slechts als een zoethoudertje ter afleiding van de ongelofelijk lange ontwikkeling van Breath of the Wild 2, om zo Zelda en Breath of the Wild onder de publieke aandacht te houden. Enerzijds zijn er spin-offs die in feite geen echte Zelda-games zijn, zoals Cadence of Hyrule en Age of Calamity. Anderzijds zijn er de games die wat proberen te doen met het succes van Breath of the Wild, zoals de heruitgave van Skyward Sword en – ja, alweer – Age of Calamity. Check bijvoorbeeld eens de onderstaande trailer van Skyward Sword HD (vanaf 03:18), waarin ze Breath of the Wild-fans op een wat mij betreft behoorlijk slappe manier binnen proberen te hengelen.
Nintendo is natuurlijk een bedrijf en games moeten centjes in het laatje brengen, dat is al sinds het begin van de franchise zo geweest. Na het gigantische succes van Breath of the Wild is het Zelda-publiek echter een stuk meer mainstream geworden en het lijkt wel alsof Nintendo bang is om die nieuw vergaarde fans te verliezen, waardoor ze de focus kunstmatig lang op Breath of the Wild houden met jaren aan zoethoudertjes voor het langverwachte vervolg.
Dit is misschien geen gigantisch probleem, en al helemaal niet in afwachting van een game die er zo tof uitziet als Tears of the Kingdom. Half-Life-fans hebben denk ik een hartig woordje met me te spreken, want in de Zelda-franchise komen er tenminste nog games uit. Toch voelt het de afgelopen jaren alsof ik bij het kopen van een Zelda-game euro’s tegen de geldkoe van Nintendo aansmijt. Alle magie die ik vroeger met Zelda associeerde kan ik de afgelopen jaren maar weinig terugvinden. Gelukkig kwam dat gevoel plots weer naar boven toen ik Tunic ging spelen: een door en door charmante en mysterieuze game waarbij iedere pixel de liefde van de ontwikkelaar uitstraalt. Eigenlijk precies zoals een Zelda-game hoort te zijn.
Tunic is een Zelda-like
Vanaf het begin van Tunic zijn de gelijkenissen duidelijk. Link is weliswaar vervangen door een vos, maar de groene outfit, het zwaardje en het blauwrode schild doen gelijk een belletje rinkelen bij iedereen die wel eens een Zelda-game heeft gespeeld. Ook de gameplay doet denken aan klassieke Zelda-games zoals A Link to the Past en Link’s Awakening. Middels een top-down perspectief verken je een onbekende wereld en vind je geheim na geheim, terwijl je een groter doel probeert te bereiken.
In Zelda is dat doel meestal vrij duidelijk: bevrijd prinses Zelda door het (meestal) op te nemen tegen de duivelse Ganon(dorf). Vaak komen daar de welbekende Triforce en een handjevol kerkers bij kijken. Gooi er tot slot nog een creatieve twist in, zoals het tijdreizen in Ocarina of Time, de optie om van formaat te veranderen in The Minish Cap of de mogelijkheid om in een schilderij te veranderen in A Link Between Worlds, en je hebt een Zelda-game te pakken.
Tiën voor taal
Tunic heeft ook zo’n Zelda-achtige twist, maar die werkt eigenlijk alleen omdat Tunic géén Zelda-game is. In de game spoelt het kleine vosje aan op het strand van een onbekend land – klinkt dat bekend?– maar je hebt, in tegenstelling tot in de Zelda-games, geen enkel idee wat je doel nou precies is. Daarnaast heeft de ontwikkelaar – enkelvoud, Andrew Shouldice heeft de game helemaal in zijn eentje gemaakt – een pagina uit het boekje van Tolkien genomen en een eigen taal ontwikkeld voor het land. Je kunt de taal van het volk dus zelf niet lezen, waardoor het hele avontuur eigenlijk een grote puzzel is.
Ter ondersteuning is er gelukkig, lekker old-school, een digitaal instructieboekje, waarin allerlei handige tips en tricks staan voor het verkennen van het vijandige land waarop je aangespoeld bent. Net als in dat vijandige land zitten er echter addertjes onder het gras: de pagina’s van het boekje moet je zelf vinden in de game, en de bladzijdes zijn grotendeels in een andere taal met slechts hier en daar een begrijpelijk woord en gelukkig een hoop afbeeldingen.
Net als op het schoolplein
Doordat in Tunic niets wordt uitgelegd, verwonder je je als speler constant. Of je nou per ongeluk op een geheim stuit dat je pas veel later hoort te vinden, of een compleet normale gamemechanic ontdekt die je in Tunic als puzzel zelf uit moet vinden (voor spelers: ik sprong een gat in de lucht toen ik doorhad waar de kamer met de belletjes en gordijntjes voor diende): een drang naar verkenning wordt constant beloond.
De puzzels zijn soms ietwat vaag, waardoor je zo nu en dan een zetje in de goede richting nodig hebt om op het juiste pad te belanden. Ik kan het alleen maar vergelijken met een van mijn favoriete herinneringen aan het spelen van Ocarina of Time: op het schoolplein vertelde een maat van me enthousiast over een mysterieus gigantisch zwaard – de epische Biggoron Sword, die je via een ietwat cryptische zijmissie kon vinden.
Door vrijwel niets uit te leggen lokt de game je telkens om toch nét dat extra stapje te zetten bij het zoeken naar geheimen – experimenteren en ontdekken staan namelijk aan de kern van de game, en het zoeken naar geheimen wordt vrijwel altijd beloond.
Een vijandige speeltuin
In Tunic is dus geen enkel hoekje van de spelwereld leeggelaten. Op vrijwel iedere locatie kun je stuiten op geheime kamers, verborgen kisten en verstopte routes die je op allerlei plekken in de game brengen. Via een geheime route belandde ik bijvoorbeeld veel te vroeg in een lastige kerker vol kikkers die me compleet afslachtten. Het klinkt misschien gek, maar ik heb zelden zo’n sterk gevoel van vrijheid ervaren in een game.
De spelwereld is zodanig volgepropt dat ik net als bij Breath of the Wild constant minstens drie dingen in mijn hoofd had die ik wilde proberen of ontdekken. Dat past perfect bij de doelloze opzet van Tunic: ik was constant de wereld aan het verkennen, en zonder dat ik het doorhad belandde ik telkens weer op de juiste plek om toch voortgang te boeken.
Tunic raakt bij mij precies de juiste nostalgische snaar als ode aan de oude Zelda-games. Misschien ben ik ietwat pessimistisch als het gaat om de huidige staat van de Zelda-franchise, maar ik zie Tunic als de uitdagende Zelda-game die Nintendo nooit had kunnen maken. De game neemt veel risico’s in het loslaten van de speler in een vijandige en onbegrijpelijke wereld. In vergelijking lijkt de postapocalyptische wereld van Breath of the Wild op een poeslieve optimistische speeltuin. Hopelijk luidt Tears of the Kingdom een nieuw Zelda-tijdperk in, maar tot die tijd kruip ik lekker in mijn vossenhuid om het onbekende land van Tunic te ontdekken. Ik kan iedereen aanraden hetzelfde te doen!