Er is iets grappigs aan de hand met Elden Ring Nightreign. Tenminste, ik vind het hilarisch. Verstokte ‘fans’ van Souls-games die blijven beweren dat het inschakelen van summons de spelervaring zou verpesten, worstelen nu met het omgekeerde probleem. Want wie Nightreign alleen speelt, krijgt een suboptimale ervaring. Daarmee ontzeg je jezelf wat dit spel zo bezwerend leuk maakt. Lekker voor die mensen die altijd moord en brand schreeuwen zodra iemand de toevoeging van meerdere moeilijkheidsgraden durft te opperen! Hier is het woord schadenfreude voor uitgevonden.
Voor wie het niet weet: de Souls-games van Fromsoftware hebben altijd een vorm van coöperatieve multiplayer gehad, met uitzondering van Sekiro: Shadows Die Twice dan. Al sinds Demon’s Souls uit 2009 kun je tijdelijk andere spelers oproepen om je te helpen een gebied door te komen of een bepaalde baas te verslaan. Daaraan ligt een soort pay it forward-filosofie ten grondslag die ik hier niet opnieuw ga uitleggen. Zoek anders maar eens op ‘Miyazaki Fromsoftware car snow’, of lees de column die ik er eerder aan heb gewijd.
55 burgers, 55 fries
Hoe dan ook, coöp zit in het DNA van Souls-games. En toch is er een groep spelers die van mening blijft dat het niet telt als je Elden Ring op die manier hebt uitgespeeld. Hun argument daarvoor is dat de bazen niet zijn ontworpen om door meerdere mensen bevochten te worden. De kunstmatige intelligentie kan daar zogenaamd niet goed mee omgaan en dit haalt volgens hen een hoop van de uitdaging weg. Hier zit op zich een kern van waarheid in, maar waarom zou dit meteen de spelervaring verpesten? Dat doet het alleen als je die laat afhangen van hoe moeilijk het is. En dat is nooit het doel geweest van een Souls-game, hooguit een middel.
Neem het eerder dit jaar uitgekomen Nightreign. Ja, de Nightlords die je aan het eind van een run moet zien te verslaan, kunnen aardig pittig zijn. Maar dat is niet het punt. Als dat wel het geval was, dan zou de game je het halfuur ervoor niet de hele tijd middelen aanreiken om het laatste gevecht makkelijker te maken. Meer healing flasks, een legendarisch wapen: allerlei manieren om de schade die je krijgt te beperken. De lijst aan upgrades die je gedurende dag één en twee kunt vergaren is lang.
Het doel is simpelweg om de Nightlord te verslaan. Hoe je dat doet, is aan jou (en je team). Een zwaarbevochten overwinning telt niet meer dan een run waarin je in sneltreinvaart over de eindbaas walst. In beide gevallen heb je het toch echt zelf verdiend. Of beter gezegd: samen. Want hoe je het ook wendt of keert, de bazen van Nightreign zijn ontworpen voor meerdere spelers. Dat blijkt een pijnlijke realisatie voor sommigen.
Soeverein verklaard
Je ziet die cognitieve dissonantie zich live voltrekken bij streamers die van soulslikes spelen hun beroep hebben gemaakt. Iedere keer wanneer er een nieuwe Everdark Sovereign verschijnt - een soort superversie van een van de acht Nightlords - gaat het leeuwendeel van hen die solo te lijf. En telkens stelt het weer teleur wanneer ze bij hun eerste poging meteen de overwinning binnenslepen. Maar wat wil je ook, met vier items die je weer tot leven wekken en een flink verkleinde health bar van de baas om te compenseren dat je ‘slechts’ in je eentje bent?
Ik noemde de Nightlords in mijn recensie van Nightreign al een soort raidbazen zoals je die kent van World of Warcraft. Grote bazen met een enorme levensbalk die er hun hand, poot of klauw niet voor omdraaien om in één aanval je hele party omver te kegelen. Het is niet alleen een kwestie van zelf in leven blijven, je moet je ook bekommeren om je medespelers. Als zij het niet overleven, dan ga je het in je eentje waarschijnlijk al helemaal niet redden. Het is samen uit, samen thuis.
Je ziet ook de verwarring op de gezichten van de hierboven genoemde solostreamers wanneer een van de bazen tijdens hun run een geweldige toverstaf als beloning geeft. Want wat hebben zij daar nou weer aan als Raider, de klasse die alles kapot stompt en slaat met grote knotsen? Het is bijna alsof dit spel ontworpen is voor meerdere spelers… Niet dat het veel verschil had gemaakt trouwens. In solo sleep je ook onder suboptimale omstandigheden nog wel de overwinning binnen. Je zou het zelfs iets te makkelijk kunnen noemen. Laat het ze maar niet horen, straks gaan ze nog smeken om een hard mode.
Eindeloos ironisch
Ironisch genoeg is dat precies wat Nightreign op 11 september krijgt. Met de Deep of Night-modus voegt Fromsoftware expliciet een hogere moeilijkheidsgraad toe. Hierin worden de vijanden en bazen steeds moeilijker hoe dieper je gaat (en hoe hoger je rank is). Ook kun je niet meer van tevoren kiezen welke eindbaas je wilt bevechten, waardoor de nadruk komt te liggen op improvisatie. Wellicht zul je zelfs met je medespelers moeten samenwerken.
Die boodschap is ongetwijfeld aan dovemansoren besteed. Ik weet nu al dat YouTube en Twitch vanaf aanstaande donderdag weer volstaan met streams van mensen die de Deep of Night-modus zo nodig als eerste in hun eentje uit moeten spelen. Of ze het nou leuk vinden of niet. Daar gaat het allang niet meer om. Ergens is het idee ontstaan dat zij voor dit soort spellen een soort martelaar moet zijn, opgehitst door de chat die ‘reset’ scandeert zodra blijkt dat de streamer het gore lef had om van een spelmechaniek gebruik te maken.
In die zin is het spelen van Fromsoftware-games ook gewoon een verdienmodel geworden. Je mag je natuurlijk afvragen waarom ik me hier druk om maak. Ik vind het gewoon zo jammer dat er nog steeds laatdunkend wordt gedaan over samenwerken in welke Fromsoftware-game dan ook. Dit schrikt mensen af, nog meer dan het ontbreken van een lagere moeilijkheidsgraad. Het zou mooi zijn als meer prominente content creators rondom soulslikes het goede voorbeeld zouden geven.
Met solo spelen heb je uiteindelijk alleen maar jezelf en hadden we nooit Nightreign gehad, of Elden Ring. Want dan stond Hidetaki Miyazaki nu nog steeds vast op die ene berg, terwijl iemand in de auto voor hem zit te schreeuwen dat vooruit geduwd worden voor baby’s is. En dat zou pas echt zonde zijn, want wat geniet ik van deze eigenaardige spin-off. Met vrienden, maar ook gewoon met randoms. En ja, soms verfoei ik ze als ze bij de eerste tegenslag meteen weer het spel afsluiten. Maar nog veel vaker maken we samen legendarische avonturen mee, om elkaar vervolgens nooit meer te zien. Onversneden jolly cooperation. Als dat niet precies het punt is van een Souls-game, dan weet ik het ook niet meer.