Hollow Knight: Silksong mág niet te makkelijk zijn
PU.nl
Games

Hollow Knight: Silksong mág niet te makkelijk zijn

Lijdensweg van de meeste weerstand

Silksong is inmiddels een kleine twee weken uit. Je hoeft niet ver te zoeken naar een lofzang over het langverwachte vervolg op Hollow Knight. Ik gaf de game hier op PU.nl een 95 uit 100. Silksong is goddelijk goed. Maar het is ook een lijdensweg. Laat dat nou precies de bedoeling zijn. De thematiek van Silksong resoneert alleen als het spelen ervan aardig wat weerstand oproept.

Pas op: dit artikel bevat verhalende spoilers over de eerste twee acts van Hollow Knight: Silksong.

Ik ga hier niet zitten prediken dat het spel voor iedereen precies lastig genoeg is. Uitdaging is ontzettend subjectief. Wat jij als ’lekker moeilijk’ ervaart, is voor een ander praktisch onmogelijk. Idealiter implementeren alle ontwikkelaars een dynamische moeilijkheidsgraad die zich naadloos aanpast aan waar iemands sweet spot ligt. Het moet schuren, maar niet tot bloedens toe. Als je het mij vraagt dan, hè. De religieuze macht die in het Pharloom van Silksong een hoofdrol heeft opgeëist, heeft daar heel andere ideeën over. Boete zul je doen en pijn zul je lijden.

Die propaganda werpt zijn vruchten af. Sinds release ging het vooral over de moeilijkheidsgraad van dit vervolg. Hollow Knight kende ook zat drempels, maar Silksong werpt meermaals torenhoge muren op. Er zitten bazen in die de minste of geringste misser genadeloos hard afstraffen. Om nog maar niet te spreken over de lange weg die je steeds weer moet afleggen voor je überhaupt een nieuwe poging mag wagen. Althans, daar wil ik het eigenlijk juist wel over hebben.

Gemene deler

Je mag Silksong van mij te moeilijk vinden. Daar kan ik echt niets tegenin brengen. Waar ik wel moeite mee heb is de notie dat het spel louter gemeen doet om gemeen te kunnen zijn. Exemplarisch hiervoor is de manier waarop je door de wereld navigeert. Als je precies op de kaart wilt zien waar je bent in Pharloom, zul je een kompas bij je moeten dragen en dat neemt ruimte in beslag. Je arsenaal is al vrij beperkt, en dan ben je ook nog eens een plek kwijt aan iets dat je nooit níét wilt gebruiken.

De vraag rijst of het niet gewoon een ingebouwde functie moet zijn. Er zijn geen foute vragen, maar wel foute antwoorden, zoals dat er geen goede reden te bedenken valt waarom de makers dit niet standaard in hadden kunnen bouwen. Die is er wel. Het is dezelfde reden die je steeds dat stuk tussen het bankje en de baas opnieuw laat doen. De reden dat je eerst genoeg geld moet hebben om op dat bankje te zitten, want rust vraagt om een offer in dit spel. Van je zuurverdiende kralen rozenkransen maken is een luxe die weinig beestjes in Pharloom zich kunnen permitteren. De dood vindt hen voordat ze die kans krijgen.

Onredelijk moeilijk

Er is overal een reden voor, maar die heeft niets te maken met rede. De reden is geloof. En dan specifiek het geloof van de kerkelijke macht dat zij de inwoners van Pharloom tot hun laatste adem uit en af kunnen persen, in ruil voor de belofte van bedevaart. Dat is waarom de wereld steeds grimmiger voelt, en de praktijken steeds schimmiger, hoe dichter je bij de Citadel komt. De bankjes worden schaarser en duurder, en de weg er naartoe lijkt specifieker te zijn ontworpen om je te laten verdwalen. Of beter nog: om je te laten falen.

Dat kan goed kloppen, want het is nooit de bedoeling geweest dat al die bedevaartgangers hun bestemming zouden bereiken. Liever niet zelfs. Wie na veel bloed, zweet en tranen voor de poorten van de heilige hoofdstad verschijnt, krijgt alsnog een doodsvonnis. De Last Judge, een van de bovengenoemde ‘muren’, zorgt er hoogstpersoonlijk voor dat je niet ver genoeg komt om te zien waar al dat geloven goed voor is geweest.

Het zal je misschien niet verbazen, maar de kerk steekt de kralen van al die pelgrims in eigen zak. Vanuit hun ivoren torens zijn zij vooral bezig om hun hoofdstad nog verder te verrijken. Niets is heilig, blijkt maar weer, want om dit te bereiken nemen ze zelfs de laatste wil af van hun volgelingen. In plaats van een beloofde plek in het hiernamaals, worden die arme beestjes veroordeeld tot levenslang werken.

The Stealing Church

Onder mijn review van Silksong vroeg iemand zich af wat er nou zo speciaal is aan deze game. Nou, dat dus. Ik citeer even: “Ik hoor alleen maar dat het uitdagend is...oké... top..., maar wat maakt het goed, wat doet het anders dan de vele andere metroidvania’s dat deze zo veel lof verdient?” Om dan ook even mezelf te quoten: “Silksong draagt het geraamte van de metroidvania als exoskelet.” Aan de oppervlakte is het inderdaad een metroidvania zoals alle anderen, maar dan met minder ‘kwaliteit van leven’: geen duidelijke map, ongunstige checkpoints, een chronisch tekort aan (ruil)middelen. Hoe kan dit spel dan beter zijn dan de games die daar geen last van hebben?

Die andere titels doen misschien meer om het spelers naar hun zin te maken, maar ze zeggen minder. Silksong is retoriek uitgedrukt als spelmechaniek. De religieuze leiders van de Capital eisen volledige toewijding van het volk. Tijd is geld, en dus kost een bankje aardig wat kralen. Als geloven een lijdensweg hoort te zijn, dan is iedere vorm van veiligheid godslastering. Daarom is de spelwereld zo vijandig en vergt alles zoveel moeite. De inwoners van Pharloom zijn niet meer dan brandstof voor de machine van het grootkapitaal. Hun zaligheid wordt vermalen tot enkel zielige hoopjes overblijven.

De reden dat ik Silksong zelf zo goed vind, heeft uiteindelijk ook te maken met geloof. Het is mijn overtuiging dat de makers voor al het bovenstaande een verklaring hebben. Dat ze een visie volgden. En dat die leidend is geweest voor alle bovenstaande beslissingen. Zo is het ook geen toeval dat je in Bloodborne continu flesjes bloed moet farmen om je gezondheid op peil te houden. Of dat je in Blasphemous je zonden afkoopt wanneer je te vaak doodgaat. Hollow Knight en nu Silksong hebben enorm ge(p)laagde thematiek, en de uitdaging is daarmee verweven. Dat het een worsteling moet zijn is geen vanzelfsprekendheid, eerder een onvermijdelijk gevolg van het verhaal dat dit soort games willen vertellen. En die boodschap resoneert nu eenmaal beter wanneer je er herhaaldelijk mee om de oren wordt geslagen.

De reden is frictie. En daar geloof ik heilig in.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!

Aanbevolen voor jou