De aantrekkingskracht van de Super Mario Galaxy-games
Hoe twee legendarische ruimteavonturen tot stand kwamen
Super Mario Galaxy en Super Mario Galaxy 2 zijn twee van de meest geliefde Mario-games ooit en keren vanaf 2 oktober in volle glorie terug naar de Nintendo Switch en Switch 2. Hoog tijd dus om terug te blikken op hoe deze platformgames tot stand zijn gekomen en wat de ruimteavonturen zo bijzonder maakt.
Dit artikel wordt mede mogelijk gemaakt door Nintendo. Lees hier wat dat betekent.
In zekere zin was het concept van Super Mario Galaxy z’n tijd, en daarmee de beschikbare hardware, ver vooruit. Het basisconcept van de game werd namelijk in 2000 al publiekelijk getoond tijdens Nintendo’s Space World-presentatie. Aanwezigen kregen daar een techdemo getiteld ‘Super Mario 128’ te zien, bedoeld als spirituele opvolger van Super Mario 64, uit de koker van Mario-bedenker Shigeru Miyamoto.
Naast de verwijzing naar Super Mario 64 (een kwartje dat bij ons gênant laat viel) toonde Super Mario 128 ook 128 Mario’s op het scherm, allemaal bewegend op een soort grote UFO gevuld met blokken. Het aanzicht was destijds verbluffend: 128 personages die door elkaar wandelen en blokjes verplaatsen terwijl de omgeving meebeweegt. Het was ook Nintendo’s eerste test voor ‘sferisch lopen’, waarbij de zwaartekracht Mario ondanks een bolvormige ondergrond op z’n plek hield. Precies: net zoals op een planeet.
Zwaartekracht
Super Mario 128 liet op enkele referenties na niks meer van zich horen. Super Mario Sunshine – een game die onze eigen Jurjen nota bene de wereld in bracht – werd de grote Mario-platformer voor de GameCube, terwijl de techdemo andere franchises beïnvloedde. Zo zou het de basis zijn geweest voor de vele wezentjes op het scherm in Pikmin en zouden de Gravity Boots in The Legend of Zelda: Twilight Princess hebben geprofiteerd van de zwaartekrachtmechaniek.
Natuurlijk werd er achter de schermen nagedacht over de volgende grote Mario-game, maar al gauw kwam Nintendo EAD Tokyo erachter dat een échte ruimtegame vol planeten en platformlevels te hoog gegrepen was voor de GameCube. Daarom richtte het team, dat net Donkey Kong Jungle Beat had afgerond onder leiding van Yoshiaki Koizumi, zich op de volgende generatie. De game moest vooral het concept van de Nintendo Wii (dat toen nog de codenaam ‘Revolution’ droeg) omarmen: fun voor iedereen.
Naar verluidt duurde het best even voordat het gehele team de visie van een Mario-ruimteavontuur begreep. Maken bolvormige planeten het bijvoorbeeld niet verschrikkelijk lastig om te zien waar je exact landt? En maakt de zwaartekracht van verschillende planeten de gameplay niet veel te complex om te programmeren? Maar na wat interne demonstraties en bemoedigende woorden van Miyamoto begon de ontwikkeling en verscheen Super Mario Galaxy in 2007 voor de Nintendo Wii.
Platformen in alle richtingen
Super Mario Galaxy wordt gezien als één van de leukste Mario-platformers, maar het is misschien lastig om precies uit te leggen waarom. Een groot deel zit hem natuurlijk in de zwaartekrachtmechaniek, waarbij Mario van de ene naar de andere planeet vol vijanden, obstakels en puzzels springt. Dat zorgt voor een uniek zweverig momentum: bij een grote sprong op een miniatuurplaneet voel je de zwaartekracht aan Mario trekken terwijl hij eromheen cirkelt. Spring je richting een nabijgelegen planeet, dan word je vanzelf die kant op gezogen.
Zo herinnert de game spelers constant aan het feit dat ze zich in de ruimte bevinden, terwijl elk hemellichaam op zich een level betreft. Een belangrijk ontwerpprincipe was daarbij dat niet elke omgeving per se een ‘traditionele’ ronde planeet hoeft te zijn, waardoor je in Mario Galaxy levels in allerlei soorten en maten vindt. Pindavormige miniplaneten, gigantische smeltende ijsjes, woestijnen vol drijfzand, reusachtige appels met een etende worm of gewoon een soort gatenkaas waar je van de ene naar de andere kant wordt gezogen. Platformen gebeurt in Mario Galaxy dan ook constant in alle richtingen, waardoor het bakken variatie kent.
Het gevoel van avontuur was ook een belangrijk element dat met name Koizumi wilde verweven in de game. Als Mario- en Zelda-ontwikkelaar zag hij kans om een uitgebreider verhaal te vertellen dan gebruikelijk. Mario Galaxy doet dat in de vorm van Rosalina’s verhalenboek, dat meer onthult over de sterachtige Luma-wezens en de rol die Rosalina daarin speelt. De Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2-collectie voor de Switch-consoles kent een nieuw hoofdstuk in dit toch al tragische verhaal.
De grandeur van een ruimteavontuur gaat natuurlijk gepaard met een goede soundtrack, waarvoor Nintendo zelfs een liveorkest van vijftig man inhuurde. Mahito Yokota, die de soundtrack van Zelda: Twilight Princess en later tal van Zelda- en Mario-games componeerde, werkte samen met Mario-componist Koji Kondo om de ‘essentie’ van de game de vatten in livemuziek. Eigenlijk is Gusty Garden Galaxy daar het ultieme voorbeeld van: de muziek is avontuurlijk, optimistisch en opzwepend. Je vindt het nummer trouwens in de Nintendo Music-app, maar ook in de muziekspeler van de Switch- en Switch 2-collectie.
Het nummer 'Gusty Garden Galaxy' werd ook gebruikt in de aankondigingstrailer van Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 voor Nintendo Switch
Een echt vervolg
Na verschijning van Super Mario Galaxy werd er al gauw gesproken over een vervolg. Dat gebeurde wel vaker bij Nintendo: voor zowel Super Mario 64 als Sunshine waren ooit vervolgen in ontwikkeling, die vanwege allerlei redenen nooit zijn verschenen. De ontwikkeling van het vervolg op Mario Galaxy was dan ook gepland om één jaar te duren – zoals Zelda: Majora’s Mask ook in een jaar tijd werd ontwikkeld – maar het project werd groter dan verwacht. Volgens Koizumi waren er simpelweg te veel ideeën voor Super Mario Galaxy 2.
Sommige ideeën stonden al gepland voor het eerste deel, maar pasten simpelweg niet in het design. Zo is Yoshi in Galaxy 2 niet alleen een belangrijke metgezel, maar kent hij ook drie eigen power-ups die compleet nieuwe gameplaymechanismen en bijbehorende levels introduceren. Galaxy 2 kent gigantische schuifpuzzels, glijbaansecties, snelle Yoshi-races, klokplaneten, schakelaarlevels en nog veel meer. De game verruilt Comet Observatory, de thuisbasis uit het eerste deel, voor een Mario-schip en een wereldkaart, waardoor het tempo ook wat hoger ligt dan in het origineel.
Nu in 4K en meer
Goed, bovenstaande gaat natuurlijk over de oorspronkelijke Wii-versies van de games, maar geldt net zo goed voor de aankomende Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy-collectie voor Switch en Switch 2. Op dat laatste platform verschijnt trouwens een launch-update die de game in handheldmodus in 1080p en op tv in 4K speelbaar maakt.
Ook is de pointerfunctie van de Wii Remote nog steeds aanwezig, maar kun je in handheldmodus daar ook het touchscreen voor gebruiken, en kan speler 2 in de co-opmodus op Switch 2 gebruikmaken van de muis.
Verder krijgen ze inhoudelijk nog een aantal toevoegingen. Zo heb je naast het eerdergenoemde extra hoofdstuk in Mario Galaxy ook een geheel nieuw boek in Mario Galaxy 2 dat het verhaal over een Luma-tweeling vertelt. Ook is er dus een muziekspeler om de soundtracks (van in totaal 154 nummer) van beide games te beluisteren en introduceert het een hulpmodus voor de wat minder begane speler. Daarbij krijg je standaard zes energiepunten in plaats van drie en word je veilig teruggezet als je van een platform valt. Want uiteindelijk zijn de Galaxy-games het voor iedereen waard om te beleven.
Super Mario Galaxy en Super Mario Galaxy 2 zijn vanaf nu beschikbaar voor Nintendo Switch 2 en Nintendo Switch. De games zijn als pakket of apart verkrijgbaar.