Gespeeld: Anno 117: Pax Romana heeft sterke botten maar nog geen vlees
De Anno-serie is vooral in Duitsland een begrip, al is er ook in de rest van de wereld een schare fans die dol zijn op deze kruisbestuiving tussen Civilization en Sim City. Wij speelden een vroege versie van de game om te ontdekken of die Romeinen nou echt zulke rare jongens waren.
De nieuwste game in de reeks is gesitueerd in het jaar 117, tijdens de ‘Pax Romana’. Dit was een relatief vreedzame periode van het Romeinse Rijk. Volgens de ontwikkelaars is dit een perfect tijdperk voor de Anno-serie, omdat deze spellen draaien om het runnen van een kolonie en niet (hoofdzakelijk) om gevechten. Het doel van een Anno-spel is namelijk het runnen van een nederzetting en het gelukkig houden van de bevolking. Je zou het een stedenbouwer kunnen noemen à la Cities Skylines of (als je oud bent) Sim City, met een snufje 4X.
Eiland
Ook in Anno 117: Pax Romana begin je op een eiland waar je meteen aan de slag moet om je infrastructuur op te bouwen. Je begint met een handelspost en een villa. De handelspost is nodig om te kunnen (het woord zegt het al) handelen met andere kolonies op andere eilanden in de buurt. De villa is het hart van je nederzetting, en als die veroverd wordt door een vijand heb je verloren.
Tijdens de hands-on hebben we niet zo veel te maken met verovering. Het doel is het opbouwen van de nederzetting. Hierbij ontvouwt al snel de ware aard van de gameplay: het opzetten van productieketens. Het begint simpel: om gebouwen te kunnen plaatsen heb je planken nodig. Daarvoor plaats je eerst een houthakkerskamp (bij voorkeur in de buurt van een flink bos). Bomen op zich zijn niet geschikt om mee te bouwen, dus moet je een houtzagerij neerzetten, en een magazijn om de verzamelde grondstoffen te, eh, verzamelen voor distributie.
Pap
Dergelijke productieketens zijn nodig voor alles wat je wil produceren. Je bevolking heeft bijvoorbeeld eten nodig. Je begint dan met het aanleggen van een boerderij die granen produceert, en die granen gaan naar een papmakerij (ja, echt) en de pap wordt dan weer gegeten door de bevolking.
Ook de bevolking is onderdeel van de productieketen. Ze beginnen als landarbeiders, maar kun je als je in hun behoeften voorziet upgraden naar plebejers (de middenklasse) gevolgd door patriciërs, de hogere klasse. Je hebt namelijk verschillende bevolkingsgroepen nodig om verschillende dingen te produceren. Het boerenvolk kan het land bewerken om graan te produceren, maar je hebt plebejers nodig om daar brood van te maken. In de game ben je dus constant bezig met het updaten van je productielijnen en het zoeken naar wat je nodig hebt om je bevolking gelukkiger en rijker te maken.
Diplomatie
Van het meer strategische 4X-deel van de game is tijdens de hands-on sessie nog niet zo veel te zien. Bepaalde features zijn gewoon nog niet af. Zo kun je wel met je schip naar nabijgelegen eilanden varen om contact te leggen met concurrerende gouverneurs, maar handeldrijven werkt nog niet. Wel zien we al een diplomatiesysteem dat lijkt op dat van Civilization: bij het ontmoeten van een andere leider kun je relaties met hen aangaan. Denk aan geld geven, geld lenen, verdragen sluiten of de oorlog verklaren.
Ook lopen we tegen een aantal bugs aan, wat uiteraard bij een vroege versie te verwachten is. Maar op een aantal momenten is het gewoon niet duidelijk of iets een bug is of een ontwerpprobleem. Bijvoorbeeld als we huizen neerzetten die niet gebouwd worden maar in ‘blauwdrukmodus’ blijven staan. Is dat omdat we te weinig grondstoffen hebben? Of is er wat mis met deze versie? Want als er één ding is wat na een aantal uur spelen opvalt, is dat de interface nog wel wat werk nodig heeft.
Onduidelijkheden
Niet dat het allemaal slecht is: het bouwen en uitzoeken welke stappen nodig zijn om bepaalde dingen te produceren zit wel goed in elkaar. Het is steeds heel makkelijk om te zien wat je allemaal gebouwd moet hebben om iets te maken. Maar als het allemaal staat is het regelmatig onduidelijk waarom de productie niet van start gaat. Soms is dat omdat er te weinig grondstoffen zijn, soms omdat er geen plaats is in het nabijgelegen magazijn. Maar het is dan niet makkelijk om erachter te komen hoe je dat oplost. Of waarom huizen in de fik vliegen terwijl je toch echt brandweerkazernes hebt neergezet.
Dat komt omdat de kaart daar te weinig informatie voor geeft. Het is niet mogelijk om naar alternatieve views te schakelen zoals bijvoorbeeld in Cities Skylines kan. In die game kun je heel makkelijk filters activeren om te zien welke delen van de kaart industrie zijn en welke woningbouw. Ook zie je daarin - als je dat wil - hoe groot het bereik van bijvoorbeeld de brandweerkazerne is.
Dergelijke filters konden wij in Anno 117 helaas niet vinden, waardoor het na een tijdje echt zoeken is waar je nou precies je magazijnen hebt staan en welke fabriekjes daar gebruik van maken. Ook bij het upgraden van gebouwen is de informatie nog erg beperkt. Je kan op de ‘upgradeknop’ klikken en elk gebouw dat geüpgraded kan worden krijgt een pijl erboven. Maar wat je eigenlijk wil weten is welke boerenhuizen je kan upgraden tot plebejers, omdat je daar een tekort aan hebt, bijvoorbeeld.
Lenen, lenen
Ook is het erg lastig om een goed overzicht te krijgen van je economie, en hoe je je verdiensten en uitgaven beter kan balanceren. Tijdens de hands-on sessie lossen we dat op door gewoon van alle concurrerende gouverneurs geld te lenen, maar iets zegt ons dat dat geen langetermijnoplossing is voor onze economie.
Het zijn een boel kleine irritaties die het spel lastiger maken dan het zou moeten zijn. Dat is jammer, want wat wél werkt, werkt erg prettig. Het is heel plezierig om je gebouwen te plaatsen, wegen aan te leggen en efficiënte productielijnen te starten. Daarbij ziet het spel er heel levendig uit, met drukke straten vol bewoners. Je kunt ook naar first-person modus schakelen om je onder je bevolking te verplaatsen, waardoor de vele details in het grafisch ontwerp mooi zichtbaar zijn. Zoals gasten die wat drinken in de taveerne, of voetgangers in de straten. Het voelt door alle bedrijvigheid alsof je nederzetting echt bewoond is en dat je met een levende stad te maken hebt.
Anno 117: Pax Romana wordt een relaxte game waarbij je vooral urenlang aan het optimaliseren bent om jouw perfecte samenleving op te bouwen. Het systeem van productieketens is intuïtief genoeg, maar zoals gezegd is er in deze vroege versie nog een chronisch gebrek aan informatie. Hoe het spel uiteindelijk omgaat met conflicten en andere diplomatieke uitdagingen is ook nog de vraag. De antwoorden op onze vragen horen we waarschijnlijk pas als de game aankomende winter verschijnt. Deze eerste kennismaking was gelukkig vooral een plezierige en ontspannen bouwsessie. Anno 117: Pax Romana heeft duidelijk nog wat werk nodig, maar de basis is ouderwets Anno.
Wij speelden een vroege build via het cloudstreaming platform van Ubisoft. Anno 117: Pax Romana verschijnt volgens de ontwikkelaars in de winter van dit jaar voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S.