Gespeeld: Cronos: The New Dawn leent wel erg gretig van zijn inspiratiebronnen
PU.nl
Games

Gespeeld: Cronos: The New Dawn leent wel erg gretig van zijn inspiratiebronnen

Een letterlijke mix van Resident Evil en Dead Space, in meer dan alleen gameplay

Aan de horizon doemt, door de ramen van onze krakkemikkige Sovjet-bus, een letterlijke klomp beton op. De grijze, blokachtige en onafgewerkte gebouwen die ik zie ademen, bezien naast al het groen in de omgeving, vergane glorie. Alsof ze ooit stonden voor status en kracht, maar inmiddels zijn gedegradeerd tot slechts een herinnering. Geen toeval natuurlijk dat ik uitgerekend in dit historische gebied, gelegen in het Poolse Krakau, twee uur van Cronos: The New Dawn ga spelen. De game ontleent zowat zijn bestaansrecht aan dit kleine stukje Polen.

Jawel, het is Bloober Team er alles aan gelegen om de aanwezige pers onder te dompelen in de setting van zijn nieuwe game. Samen met een groepje journo’s word ik in de hierboven omschreven bus naar de wijk Nowa Huta (letterlijk vertaald ‘Nieuwe Staalfabriek’) gereden, waar eerst een rondleiding wacht door het kantoorgebouw van de staalfabriek en daarna een speelsessie van een uur of twee wacht.

“Al die bombarie voor een habbekrats aan gameplay?”, dacht ik voor vertrek nog. “Bloober maakt weer iets nieuws dat geen Silent Hill-remake is?”, schoot toen door mijn hoofd. “Oef, hopelijk is het een gouden greep à la Observer of Layers of Fear, en vooral geen halve bak zoals The Medium of Blair Witch”, volgde daarna. “Ja, ik maak me toch lichtelijk zorgen”, was de slotsom.

Die rode vlaggen in mijn onderbuik blijken maar deels terecht, want iedereen die Cronos: The New Dawn eerder deze maand mocht proberen móet concluderen: Bloober gooit zijn hart en ziel in deze actievolle horrorgame. De setting en het verhaal zijn diepgeworteld in een kenmerkend stukje geschiedenis van de stad waar de studio gevestigd is. Ik herken de brutalistische gebouwen, ik voel de beklemmende herinneringen aan de Sovjet-Unie.

Iets te herkenbaar

Máár: ook in zijn gameplay is Cronos erg herkenbaar. Bijna alles dat de game doet, ken ik al ergens van. Zo zijn er onderliggende spelsystemen zoals inventory management en het combineren van voorwerpen om munitie of heals te maken (hallo, Resident Evil!). Het verbranden van vijanden zodat ze op later moment niet sterker terug kunnen komen? Die ken ik ook uit de stal van Capcom.

Visuele aspecten zoals de technische uitvouwbare wapens ken ik dan weer uit Dead Space. Het zijn slechts kleine voorbeelden, maar tel ze bij elkaar op (zeker alleen al in de eerste twee uur van de game) en je hebt een game die in setting en verhaal heel tof is, maar die eigen smoel in gameplay niet doorzet. Goeie genade, de kniptang voor sloten en bruine kratjes met gele tape zijn zelfs letterlijk weggelopen uit Resi! Ik ben benieuwd of Capcom ze uiteindelijk ook teruggestuurd krijgt uit Polen.

Eenheid boven alles

Cronos plaatst je in de futuristische schoenen van The Traveller, een tijdreiziger die in dienst van de mysterieuze organisatie The Collective op zoek gaat naar herinneringen van zijn voorgangers. Het wordt direct duidelijk dat Travellers als een soort wegwerp-verkenner worden ingezet om het collectief verder te helpen. Een allerminst subtiele verwijzing naar het communistische verleden van Polen, voorzien van een cyberhorrorjasje. Eenheid is alles voor The Collective, want: “Such is our calling”, is de doctrine van de organisatie.

Vanaf het eerste moment dat The Traveller de spelwereld betreedt, ademt Cronos een aangenaam beklemmend sfeertje. De door mist bevangen omgevingen geven me hetzelfde gevoel als de Silent Hill 2-remake (die ik toevallig nu ook aan het spelen ben, help!) en de zware voetstappen van The Traveller voelen gewichtig en sluiten aan bij de wat logge besturing van het personage. In eerste instantie voelt het weinig responsief, maar met wat gewenning kan ik me de besturing aardig meester maken.

Kogels boven vuisten

Gewapend met een handpistool (compleet met schaarse munitie) trotseer ik de wereld, wetende dat mijn kogels goed zijn voor óf een snel schot óf een langzamer, oplaadbaar schot. Er zijn ook stoot- en schopaanvallen, maar die voelen aanmerkelijk minder fijn aan om goed te raken. Ze missen vooral gewicht: nauwelijks lukt het om vijanden op die manier uit animaties te slaan of te trappen. Ik heb niet het idee dat ik ook maar iets van schade aanricht met dat soort aanvallen, al is dat volgens de maker wél zo. Afijn, ik vertrouw dus vooral op mijn kogels.

Die realisatie vorm het hart van mijn sessie met Cronos: geconfronteerd met vijanden, de alien-achtige Orphans, zorg je steeds voor voldoende afstand tussen jou en de vijand om je schoten maximaal op te laden en headsots te raken voor maximale schade. Mikken op de benen is ook een goede manier om Orphans naar de grond te krijgen, waarna je met schoppen de nodige schade kan aanrichten.

Het verkennen verloopt op de bekende Resident Evil- en Dead Space-achtige manieren, met hier en daar vergrendelde deuren waarvoor je sleutels, codes of andere voorwerpen nodig hebt. Onderweg vind je allerlei travel logs, briefjes en bekijk je de omgeving om te ontdekken wie er ooit in het gebied gewerkt en gewoond hebben. Hetzelfde geldt in veel minder mate voor munitie en andere voorwerpen die je kunt combineren in je inventory, of waarmee je de Traveller en zijn wapens sterker kunt maken. De bekende upgrade-boog van sterkere wapens vinden is wederom present. Zo vind ik na een uurtje al een shotgun en wat materialen waarmee ik mijn handpistool nauwkeuriger maak.

Laat ze elkaar niet overnemen!

Echter, Cronos weet zich nog enigszins te onderscheiden van zijn inspiratiebronnen met een systeem dat ik voor het gemak maar even omschrijf als de takeover-mechanic. Elke Orphan die je doodt kan op elk moment geabsorbeerd worden door een soortgenoot. Die wordt op zijn beurt dan sterker, sneller en dus een stuk dodelijker. En die shit stackt, dus het is een proces dat je ab-so-luut wil voorkomen. Omdat het luttele seconden duurt voordat een Orphan is geabsorbeerd, moet je snel schieten of slaan om het te voorkomen.

Wil ik helemaal vrij zijn van zorgen, dan verbrand ik een groepje vijanden zodra ik kan. Alleen dan kunnen zij niet meer worden overgenomen. Vuurpatronen zijn zoals alle andere loot behoorlijk schaars, dus soms kan ik niet anders dan een groepje laten liggen. Zoals gezegd weer een bekende mechaniek in zijn basis, maar het feit dat dit vanaf de start op ieder moment kan gebeuren, is wat mij betreft ook het enige echte huzarenstukje van de hele ervaring.

Nog genoeg interesse om door te gaan

De grootste spanning en stress voel ik op momenten dat ik snel moet kiezen: in dit gebied moet ik vaker terugkomen op deze plek, dus hier verbrand ik alle Orphans meteen. Op andere plek kom ik minder vaak en liggen er minder vijanden, dus daar durf ik het risico wel aan. Afgewisseld met verkenningssegmenten waarin ik mijn wapen gebruik om de tijd terug te draaien, en zo nieuwe bewandelbare paden te maken, kom ik bij een eindbaas. Die weet ik uiteindelijk, als de angsthaas die ik ben, met liters zweet in m’n naad en een veel te hoge hartslag te verslaan.

Ik herinner me nog dat ik klaar was met spelen en een groepje grijnzende collega’s achter me zag. Ze hebben me vast horen schreeuwen, zuchten en steunen. Maar hey, als iemand die werkelijk in zijn box scheet bij P.T. (en momenteel hetzelfde doet met Silent Hill 2), ben ik trots dat ik het einde van de demo heb gehaald. Goh, ondanks al die herkenning was ik misschien dus toch een piepklein beetje ondergedompeld in de wereld van Cronos. Genoeg voor mij om te willen zien wat Bloober in de volgende veertien uren te vertellen heeft.

Cronos: The New Dawn verschijnt later dit jaar voor Xbox Series X en S, PlayStation 5 en pc.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!

Aanbevolen voor jou