Game Freak tornt nauwelijks aan het decennia oude fundament van de Pokémon-franchise. Dat is een groot kritiekpunt, maar uiteraard ook de reden voor het ongekende succes. Pokémon Legends Z-A is daarom een behoorlijke koerswijziging. Het maakt de voorheen beurtelingse gevechten namelijk real-time, en dat lijkt beter uit te pakken dan gedacht.
Het was even onduidelijk waar de Legends-subreeks nou precies voor staat. Na het uitstekende Legends Arceus leek het zich vooral te richten op de Pokémon-wereld voor alle technische vooruitgang, maar Z-A speelt zich af in een vrij moderne stad. Daarom lijkt Game Freak vooral wat meer speelruimte voor nieuwe ideeën en mechanieken te willen creëren, ditmaal volledig gesitueerd in een grote stad.
Nieuwe cyclus
Lumiose City kennen we uit Pokémon X en Y, de eerste ‘3D’-delen met deze op Parijs gebaseerde stad als stralend middelpunt. Een blik op de map vertelt me dat de spelwereld daarom niet per se gigantisch, maar wel bijzonder dichtbebouwd is. Er zijn talloze straatjes, watertjes, parkjes, imposante gebouwen en natuurlijk de Prism Tower (Eiffeltoren) op de achtergrond als prominente trekpleister. Helemaal in de avond, wanneer de stad mooi verlicht is en de trainers naar buiten komen, is het voor X- en Y-fans een droom die uitkomt.
In plaats van uitgebreid op verkenningstocht gaan, maak ik echter kennis met de cyclus van de game, die wederom uniek is. Waar de vorige Legends-game nog draaide om het bouwen van de eerste Pokédex, vecht je je in Z-A een weg omhoog van rang Z naar rang A. Dat doe je door overdag pokémon te bevechten en te vangen in zogenaamde Wild Zones - schijnbaar kleinere versies van de Wild Area’s uit Sword en Shield - en ’s nachts punten te verzamelen door tegen trainers te vechten.
Het feit dat de game zich enkel in Lumiose City afspeelt en wilde pokémon alleen rondlopen in Wild Zones baart me toch een beetje zorgen. Zeker als liefhebber van de pokémon-natuur is het stedelijke van Legends Z-A even wennen, al past het wel goed bij het tweede deel van de demo die ik speelde. Die begint namelijk wanneer de zon ondergaat en trainers je in afgezette gebieden van de stad uitdagen voor een gevecht om punten te verzamelen. Verlies je een gevecht, dan raak je weer punten kwijt. Alles wat je overhoudt wanneer de tijd op is, telt mee voor je rang.
Snel denken
Deze zogenaamde Battle Zones zijn dus afgezette gebieden waar je doorheen wandelt. Trainers kunnen je onverwachts bespringen, maar jij kunt ze ook ongezien aanvallen om de eerste klap uit te delen. Vervolgens begint naadloos het gevecht.
Besef even dat Pokémon-rpg’s, los van de spin-offs, al die tijd beurtelingse gevechten hebben gehad. Er wordt binnen het genre weleens neergekeken op Pokémon, maar op z’n minst was er altijd het vechtsysteem waarin elke zet bepalend kan zijn. Legends Z-A behoudt die onderdelen grotendeels: je pokémon kent vier (special en normal) moves, er zijn zes statistieken, een wirwar aan types bepaalt sterke en zwakke aanvallen, en pokémon hebben geen ability, maar wel een nature. Het grote verschil is dat alles nu in rap tempo gebeurt.
Het doel van het systeem is om nog meer betrokken te zijn bij het gevecht. Als trainer manoeuvreer je over het speelveld, terwijl de pokémon het uitvechten. Met ZL lock je op de juiste pokémon en met A, B, X en Y gebruik je de vier moves. Laat je los, dan keert je pokémon weer terug aan je zijde om hopelijk buiten bereik van een aanval te komen. Ook heeft elke move een cooldown, dus kun je niet oneindig op de knop rammen tot je wint.
Het geeft een zekere mate van controle, maar ook van urgentie. Wordt zoals in mijn geval je Mareep flink geraakt, dan is het snel schakelen. In dit geval betekent dat snel wisselen naar mijn Fletchling die het veel beter doet tegen een Weedle. Essentiele info, zoals statuseffecten, verschijnt subtiel in beeld om je een handje te helpen, en anders kun je altijd nog je tas openen om een item te gebruiken. Door slim te wisselen, om te gaan met je cooldowns en de afstand tot je tegenstander onder controle te houden heb je veel meer invloed op het gevecht.
Megaspanning
Het tweede deel van de demo gaat nog een stapje verder. Daarin bestrijd ik namelijk een Rogue Mega Absol die ergens op een dak gevaarlijk om zich heen slaat. Samen met een Lucario bestook ik het beest van een afstand met Aura Spheres, om met vrijgekomen ‘orbs of Mega Power’ Lucario ook te laten Mega-evolven en meer schade toe te brengen.
Los van dat de aanvallen van Mega Absol een significante bedreiging vormen voor m’n vanilla Lucario, moet ik ook zelf oppassen om niet geraakt te worden. Bovendien vallen de orbs vrij dichtbij de vijandige pokémon in de buurt, waardoor de balans tussen afstand houden, orbs pakken en zelf in veiligheid blijven het gevecht een extra dimensie geeft. Gelukkig zijn een potion of twee en een paar Aura Sphere’s en Protects met Mega Lucario genoeg om het gevecht te winnen en de Absolite, om een Absol zelf mee te laten Mega Evolven, in ontvangst te nemen.
Er zitten nog meer aspecten aan Pokémon Legends Z-A, zoals zijmissies, de co-op-modus en de hele Mega Evolution-lore, maar ik ben vooral benieuwd of het nieuwe vechtsysteem op deze manier standhoudt. Zeker als dit soort eindbaasgevechten complexer worden of er meer dan twee pokémon in het spel zijn, kan ik me voorstellen dat een deel van de normaliter zo diepgaande strategische lagen voor sommigen verloren gaat. Anderzijds valt de uitwerking van real-time gevechten me alles mee en ben ik heel benieuwd naar hoe het bevalt wanneer de game uitkomt.
Pokémon Legends Z-A verschijnt op 16 oktober voor Nintendo Switch 2 en Nintendo Switch.