Wat Final Fantasy met Monster Hunter gemeen heeft
Square Enix-kopstuk Naoki ‘Yoshi-P’ Yoshida over een nieuwe samenwerking
De nieuwe crossover-content tussen Final Fantasy 14 en Monster Hunter Wilds is nu in beide games beschikbaar. Het is niet de eerste keer dat Square Enix en Capcom samen optrekken om hun grote online multiplayerstitels wederzijds te promoten, op een manier die wat verder gaat dan skins en verwijzingen. Reden genoeg voor een gesprek met Naoki Yoshida - bijgenaamd Yoshi-P en vooral bekend als de regisseur en producent van Final Fantasy 14 en 16.
PU - Deze week is de samenwerking tussen Monster Hunter Wilds en Final Fantasy 14 verschenen. Wat zijn overeenkomstige waarden die zo goed matchen?
Naoki Yoshida: Onze geschiedenis samen gaat ver terug. Vijftien jaar geleden ontmoette ik Ryozo Tsujimoto al, de producer van Monster, evenals Kaname Fujioka, die het gamedesign verzorgt en geldt als geestelijk vader van de franchise. Dus we kennen elkaar al lang, privé maar ook in gesprekken over gameontwikkeling en de industrie. Toen ik net de leiding kreeg over Final Fantasy 14, bespraken we al of er een crossover mogelijk was. Daar wilden we echt impact mee maken.
Dat resulteerde al in een samenwerking rond Monster Hunter World (in 2018, red.) Bovendien hebben we zelf een hoop ‘Hunters’ - mensen in ons ontwikkelteam die graag Monster Hunter spelen. En in het Monster Hunter Wilds-team zitten veel ‘Warriors of Light’, oftewel Final Fantasy 14-spelers. We hebben veel respect voor elkaar en daarom ook voor elkaars games. Dus wilden we ook geen simpele collab doen met alleen het uitwisselen van kleding en uitrusting in de games. We wilden echt verschillende mogelijkheden creëren waarvan spelers kunnen genieten.
Dus is deze crossover-collab niet alleen goed voor de spelers, maar ook voor ons als ontwikkelaars. Met die gedachte zijn we hier ook ingestapt. Het spoort beide ontwikkelteams aan om er echt iets van te maken. Ik hoop echt dat spelers daarvan zullen genieten in beide games.
Dat is leuk en ook wel hartverwarmend, hoe Japanse gameontwikkelaars nu samen optrekken. En een behoorlijk contrast met de jaren negentig en tweeduizend, toen je veel rivaliteit zag - ook bijvoorbeeld tussen Namco en Sega, die nu ook een samenwerking doen. Zou u zeggen dat er iets veranderd is in de Japanse game-industrie de afgelopen jaren, waardoor jullie meer samen optrekken om de wereld te laten zien wat jullie in huis hebben?
Als ik kijk naar mijn eigen ervaring als maker van games, wat ik nu al zo’n dertig jaar doe, zijn er verschillende factoren. Vroeger werden games ontwikkeld door kleinere teams in kortere periodes. Daarom wilden veel ontwikkelaars zoveel verschillende titels maken, dat verklaart die sterke rivaliteit. Maar die concurrentie zorgde er wel voor dat er zoveel goede Japanse games verschenen waar iedereen op de wereld van kon genieten.
Toen mijn generatiegenoten en ik begonnen, wilden we net zulke games maken als onze 'senpai’, dus de generatie voor ons, bij dezelfde bedrijven. Maar toen kwam ook het internet op en de mogelijkheid om games doorlopend te updaten. We maken graag wat we leuk vinden. Door alle ontwikkelingen hebben we wederzijds respect voor elkaar gekregen. Dus dan is het logisch dat we samen iets willen maken voor onze fans, de gamers overal ter wereld.
Crossovers en samenwerkingen springen er misschien vooral uit vanuit Japanse ontwikkelaars, maar in het Westen is het eigenlijk net zo. Ik denk dat men er daar ook meer voor openstaat nu. Hoewel ik een werknemer ben van Square Enix, heeft Blizzard me bijvoorbeeld heel vriendelijk laten weten dat ik kan langskomen wanneer ik maar wil voor open gesprekken over gameontwikkeling. Ik ben al zo'n drie keer op hun kantoor geweest. En op de Tokyo Games Show spreken ontwikkelaars uit allerlei Aziatische landen daarover. De mogelijkheden worden echt verruimd en dat is geweldig voor alle gamers.
Als u dan toch over Blizzard begint, moeten we toch even vragen: hoe graag zou u ooit een crossover willen zien tussen ‘De Grote Twee’, Final Fantasy 14 en World of Warcraft?
Natuurlijk wil ik dat!
En wat is daarvoor nodig dan?
Kijkend naar de communities van beide games staan we allebei wat betreft planning onder de nodige druk. Dus als we zouden samenwerken, is er altijd een kans dat we feedback krijgen van spelers die liever meer content voor hun eigen game willen dan een samenwerking. Dus we zouden daar allebei tijd voor moeten maken. Vooral omdat beide games uitbreidingen hebben, is de grootste vraag: wanneer zouden we het doen? Dat gezegd hebbende, Blizzard is zeer open-minded en ik denk niet dat ze negatief zouden reageren op de mogelijkheid. Het is dus echt een kwestie van timing.
Ik ben trouwens een groot fan van Diablo, ik ben gestopt met bijhouden hoeveel duizenden uren ik dat gespeeld heb. Dus ik zou ook graag iets met Diablo doen. Maar ook van andere vormen van entertainment trouwens. Ik ben ook een groot liefhebber van One Piece. Als er maar wederzijds respect is tussen beide bedrijven en content met respect wordt gemaakt, is er heel veel mogelijk. Dus ik zou wil graag meer samenwerkingen aangaan.
Over inspiratie gesproken - laten we het even hebben over Clair Obscur: Expedition 33. U heeft al vragen gekregen en beantwoord over de turn-based gevechten daarin, en of dat weer iets voor Final Fantasy zou zijn. Wat we nu graag willen weten: de makers van die game, bij Sandfall Interactive, hebben aangegeven dat Final Fantasy een grote inspiratie is geweest. Welke inspiratie haalt u op uw beurt dan weer uit die game, ervan uitgaande dat u het zelf al hebt gespeeld?
Natuurlijk heb ik dat. Ik kan niet één specifiek aspect kiezen dat me heeft geïnspireerd. Als ik dat doe, wakkert dat de community aan en krijgen we allerlei interessante reacties. Maar wat ik wel kan zeggen, is dat we veel inspiratie opdoen in andere games.
Ik kon echt zien dat het ontwikkelteam de Final Fantasy-serie uitvoerig heeft bestudeerd, met name de titels tot en met het originele Final Fantasy 7. Ze hebben de beste elementen daaruit gehaald en in hun game verwerkt, zonder zich te veel op de graphics te focussen. Ik voelde echt hun respect voor de franchise. Maar, als wíj precies hetzelfde zouden doen voor een Final Fantasy 17, zouden mensen waarschijnlijk zeggen: "Dit heeft Square Enix niet gemaakt."
Dat geldt niet alleen voor Expedition 33. We spelen veel verschillende games en analyseren wat spelers leuk vinden en wat de trends zijn. Tegelijkertijd moeten we bij een bestaande franchise rekening houden met de verwachtingen van de fans. Als we een compleet nieuwe rpg zouden maken, hebben we die beperking niet en kunnen we vrij creëren. We halen dus overal inspiratie vandaan, maar hoe we die toepassen, hangt volledig af van of we aan een bestaande serie werken of iets nieuws beginnen.
Maar het is interessant om te zien dat we dezelfde inspiratie hebben, maar dat onze benadering en de manier waarop we dat verwerken in de game die we ieder maken, toch weer anders is, afhankelijk van hoe die game gepositioneerd is.
Ik was zelf nooit een grote Final Fantasy-fan tot Final Fantasy 16 uitkwam, wat nu een van mijn favoriete games is. Ik kon echt de inspiratie terugvinden die jullie haalden uit Game of Thrones, en de muziek, de artdirection en de gameplayflow spraken we me erg aan. De ontvangst van die game was verder redelijk positief, maar toch vind niet iedereen het even geweldig. Hoe moeilijk is het om die balans te vinden tussen het behagen van bestaande fans en het aantrekken van nieuwe?
Allereerst, hartelijk dank dat je Final Fantasy 16 hebt gespeeld en ervan hebt genoten! Betreft die reacties: eigenlijk gebeurt dat bij elke nieuwe titel. Toen Final Fantasy 13 uitkwam, zeiden mensen: "Dit is geen Final Fantasy." Bij de release van de originele Final Fantasy 14 waren er geen 'jobs' of chocobo's, en men zei hetzelfde. En Final Fantasy 15 had een moderne setting, dus sommigen vonden het "geen fantasy."
Ik denk dat Square Enix als bedrijf een grote verantwoordelijkheid heeft wat betreft de timing van de releases. De tijd die tussen 15 en 16 zat (zeven jaar, red.), was enorm. Vroeger, tot ongeveer Final Fantasy 6, kwam er bijna elk jaar een nieuwe game uit. Dat tempo is nu onmogelijk door de hoge kwaliteitseisen. Toch zou het fantastisch zijn als er op zijn minst elke twee jaar een nieuwe Final Fantasy-titel zou verschijnen. Als een speler een game dan niet leuk vindt, kan hij tenminste denken: "De volgende komt toch snel wel weer." Maar als er bijna tien jaar tussen zit en de game valt tegen, dan roepen fans: "Geef me nú mijn Final Fantasy terug!" De release-cyclus is een cruciaal punt waar we als bedrijf meer over zouden moeten nadenken.
U heeft eens gezegd dat u een nieuwe online game zou willen maken, of dat althans verkennen. Een nieuwe franchise dan, stel ik me voor. U zei al: met een nieuwe Final Fantasy kan niet iedereen blij gemaakt worden. Maar we leven nu in een wereld met games als Minecraft en Fortnite, waarin spelers van alles kunnen doen. Zou u op een dag een game willen maken die spelers zo naar hun hand kunnen zetten? Of houdt u vast aan uw eigen visie?
Dat hangt ervan af. Als ik voor een bestaande franchise ontwikkel, richt ik me voornamelijk op wat de spelers verwachten, maar voeg ik daar wel altijd een element van een nieuwe uitdaging aan toe. Zo doe ik het vaker, als ik aan bestaande franchise werk.
Als ik echter aan een compleet nieuwe titel zou werken, zou ik me volledig richten op de ervaring die ík wil creëren. Dan ben ik niet gebonden aan verwachtingen en maak ik gewoon wat ik zelf wil maken. De aanpak zou dus totaal anders zijn.
Tot slot, over het maken van games anno 2025 gesproken: wat ziet u als de grote uitdagingen in gameontwikkeling tegenwoordig? Gaat dat om het aantrekken en vasthouden van spelers? Of iets met betrekking tot AI? Wat is het moeilijkst vandaag de dag als gamemaker, zowel nu als met vooruitziende blik?
De term 'AI' roept zowel positieve als negatieve reacties op, en dat begrijp ik. Zelf zie ik AI niet als een vijand die het werk van mensen afpakt. Ik zie het als een hulpmiddel. We kunnen het saaie, repetitieve werk dat mensen liever niet doen aan AI geven. Dat geeft ons als ontwikkelaars juist meer tijd en ruimte om ons te focussen op creativiteit en nieuwe dingen te proberen.
Het vergroot de mogelijkheden van gamedesign enorm. Als we AI effectief gebruiken, kunnen we in de toekomst een game-ervaring creëren die constant verandert, iets wat niemand ooit eerder heeft gezien. Om dat te bereiken, moeten we eerst duidelijke wetten en regels voor het gebruik van AI opstellen. Daarna kunnen we het inzetten om unieke en boeiende games te maken. Dat is volgens mij de toekomst. Ik hoop dat we dat punt bereiken voordat ik met pensioen ga.
De Monster Hunter-content, een nieuwe trial genaamd The Windward Wilds en bijbehorende beloningen, is nu beschikbaar in Final Fantasy 14. Een Final Fantasy-monster, genaamd Omega Planets, en nieuwe jobs is nu ook beschikbaar in Monster Hunter Wilds.