De tumultueuze ontwikkeling van Metroid Prime 4: Beyond
Gamer.nl
Achtergrond

De tumultueuze ontwikkeling van Metroid Prime 4: Beyond

Ook Nintendo moet wel eens backtracken

Het gebeurt niet vaak dat een ontwikkelaar openlijk toegeeft dat het niet tevreden is met hoe de ontwikkeling van een game verloopt. Het gebeurde wel bij Metroid Prime 4, het langverwachte nieuwe deel in de bekende metroidvania-reeks van Nintendo. Waarom is de game zo lang in ontwikkeling geweest?

Metroid Prime 4 - toen nog zonder een subtitel - werd tijdens de E3 van 2017 aangekondigd voor Nintendo’s nieuwe hybride handheld-console, de Nintendo Switch. Daarna duurde het nog twee jaar voordat Nintendo weer iets substantieels over het project kon vertellen, en al die tijd was het één van de meest gewilde games op het platform.

Watch on YouTube

In de geschiedenisboeken

Na de aankondiging maakte Nintendo al bekend dat Metroid Prime-producer Kensuke Tanabe weer van de partij was. Hij overzag eerder de ontwikkeling van de eerste drie Metroid Prime-games en diens spin-offs, maar ging dat voor Metroid Prime 4 niet meer doen met ontwikkelaar Retro Studios. Na Metroid Prime 3: Corruption werd de ontwikkeling de studio namelijk gezet op nieuwe 2d-platformers in de Donkey Kong Country-franchise - op aanraden van Tanabe aan Shigeru Miyamoto. Een gouden zet, want die studio maakte het uitstekende Country Returns en het grandioze Tropical Freeze.

Enfin, in februari van het jaar 2018 rapporteerde Eurogamer dat Bandai Namco Studios in de gigantische voetstappen van Retro Studios zou treden. De Bandai Namco-divisies uit Japan en Singapore waren volgens de berichtgeving bezig met het spel, al liet Nintendo daar zelf niets over los destijds. Toenmalig Nintendo of America-hoofd Reggie Fils-Aimé gaf een positieve update in juni van datzelfde jaar, in een interview met Game Informer bracht hij de boodschap dat de ontwikkeling goed verliep.

Hetzelfde platform rapporteerde later in 2018 dat Nintendo pas meer van Metroid Prime 4 zou tonen als het iets had om indruk mee te maken op het publiek. Dat moment volgde het jaar daarna, maar niet op de manier waarop de fans hadden verwacht - en Nintendo had gehoopt.

Backtrack to formula

Op 25 januari 2019 publiceerde Nintendo onderstaande video, onheilspellend getiteld: Development Update on Metroid Prime 4 for Nintendo Switch. Shinya Takahashi, de managing executive officer die de ontwikkeling van Nintendo-games overziet, liet in de video weten dat de ontwikkeling van Metroid Prime 4 van voor af aan was begonnen. De versie van Metroid Prime 4 waar aan gewerkt werd kon zich naar eigen zeggen niet meten aan de kwaliteit die Nintendo van het project wilde. In dezelfde video liet het bedrijf ook weten weer in zee te gaan met Retro Studios en dat Kensuke Tanabe betrokken bleef als producent. Maar gezien de ontwikkeling volledig werd herstart, betekende dat ook een nog langere wachttijd op Metroid Prime 4.

Watch on YouTube

Nintendo wil er overduidelijk voor zorgen, zoals ook in de video wordt aangegeven, dat het nieuwe deel schouder aan schouder kan staan met de games die Prime 4 voorgingen. De game moet dit jaar uitkomen, zes jaar nadat de herstart werd aangekondigd en acht jaar na de initiële aankondiging. Wie beter om die kwaliteit te repliceren en, wie weet, te overstijgen dan de originele ontwikkelaars?

Zelfde naam, andere mensen

Het is wel de moeite waard om te benoemen dat Retro in 2019 niet meer dezelfde studio was als in 2007, toen Metroid Prime 3 Corruption werd verscheept. Drie ontwikkelaars die aan de originele Metroid Prime-games hebben gewerkt, verlieten het bedrijf in 2008 om een eigen studio op te richten. Ontwerper Mark Pacini, art director Todd Keller en technology engineer Jack Mathews zijn voor zover bekend niet betrokken bij de aankomende titel.

Of hun vertrek veel impact heeft gehad op de ontwikkeling is momenteel moeilijk te zeggen, maar vreemd zijn dergelijke scenario’s niet. Sterker nog, het is al een flinke prestatie dat de drie zo lang bij Retro zijn gebleven. Ontwikkelteams veranderen regelmatig tijdens en na game-ontwikkeling, onder andere door het grootschalige gebruik van tijdelijke contracten waardoor ontwikkelaars met een soort draaideur binnenlopen en weggaan. Zodra de productie van een game er namelijk op zit, en het volgende project nog niet dusdanig veel mankracht vereist, schalen ontwikkelteams vaak af.

Een tekenend voorbeeld hiervan is dat ongeveer 800 van de 1148 ontwikkelaars die in de credits van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom voorbijkomen nooit eerder aan een Zelda-game hadden gewerkt. Dat team was ongeveer 500 man groter was dan diens voorganger, Breath of the Wild. Dat is een team van 648 man, waarna je de rekensom kunt maken dat pakweg 348 leden van het Breath of the Wild-team ook werk hebben gehad aan het vervolg. Zo’n driehonderd mensen zijn daarna dus waarschijnlijk vertrokken om aan andere projecten te werken – bij Nintendo of elders.

De chaos van game-ontwikkeling

Ook zijn er door toenemende budgetten steeds grotere risico’s en daarmee tal van belangen bij het ontwikkelingen van een game. Als gevolg zijn titels soms stuurloos: enerzijds zijn er gepassioneerde ontwikkelaars die pure kwaliteit willen bieden, anderzijds zijn er managers en investeerders die een lucratievere koers zien.

©GMRimport

In de recente en minder recente geschiedenis zijn daar genoeg voorbeelden van aan te wijzen. Zo werd de ontwikkeling van Mass Effect Andromeda, Anthem en Dragon Age: The Veilguard geplaagd door – naast de ingewikkelde Frostbite-engine in het geval van die eerste twee – wispelturig leiderschap dat de games liever als een service aanbood.

The Veilguard moest aanvankelijk een multiplayertitel worden. Toen duidelijk werd dat die aanpak in de weg zou zitten van het verhaal dat de ontwikkelaars wilden vertellen, werd ervoor gekozen het multiplayer-aspect geheel te schrappen. Het constant bouwen, uitproberen en afbreken van de fundering van een game kost bakken met geld en tijd.

Een laatste reden waarom games soms lang op zich laten wachten is, in het verlengde van bovenstaande, dat sommige projecten nu eenmaal uit hun voegen barsten. Zo onderschatte Naughty Dog de omvang van zowel Uncharted 4 en The Last of Us: Part 2, waardoor beide titels in plaats van tegelijk één voor één moesten worden ontwikkeld. Naughty Dog staat erom bekend zo nu en dan alle hens aan dek te roepen, waardoor andere projecten vertraging oplopen of zelfs worden geschrapt.

Ook schatte CD Projekt Red, onder druk van stakeholders, totaal verkeerd in hoe snel het Cyberpunk 2077 kon uitbrengen. Pre-productie begon al in 2013, nog voordat The Witcher 3: Wild Hunt onze levens in galoppeerde, waarna de visie voor Cyberpunk eigenlijk de capaciteiten van CD Projekt Red oversteeg. De game was zó ambitieus dat er meer tijd nodig was om het te laten bakken. Die tijd kregen de ontwikkelaars niet, want op een gegeven moment moet het geld terugverdiend worden.

Metroid in z’n Prime?

Nu willen we absoluut niet zeggen dat Metroid Prime 4 in slechte staat verkeert, maar vooral duiden waarom het mogelijk zo lang heeft geduurd. Grappig genoeg was er bijvoorbeeld al een andere Metroid-game waar we nog veel langer moesten wachten en uiteindelijk goed uitpakte. Metroid Dread werd namelijk in 2005 aangekondigd voor de DS, maar volgens Metroid-producer Yoshio Sakamoto was het platform simpelweg niet krachtig genoeg om alle ideeën voor het project te realiseren. Dread verscheen in 2021 voor Switch en bleek een ijzersterke metroidvania te zijn.

©GMRimport

Dat Metroid Prime 4 dit jaar lijkt uit de komen is daarom een teken dat Nintendo nu wél tevreden is met de titel. Retro Studios heeft zichzelf immers keer op keer bewezen als een waardevolle partner van het Japanse bedrijf met hun grandioos goede Donkey Kong Country-reboot, wat geheid een rol heeft gespeeld in de beslissing.

Daarbij is Nintendo in de laatste jaren steeds meer bezig met het herdefiniëren en innoveren van hun meest populaire franchises. Denk aan de openwereldformule van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, het bouwsysteem van Tears of the Kingdom en speeltuin van Super Mario Odyssey: wellicht miste die ‘x-factor’ in het Metroid Prime 4 van Bandai Namco.

Uit een recente gameplaydemo bleek dat die innovatie hem misschien wel in Samus’ psychische krachten als telekinese zit. We hebben nog niet gezien in hoeverre die toevoeging de gameplay van Metroid Prime daadwerkelijk overhoop gooit, maar we kunnen ons voorstellen dat de franchise een dergelijke toevoeging nodig had.

Of had de lange ontwikkeltijd toch een andere reden? In 2025 komen we er, na acht jaar wachten, eindelijk achter wanneer de game voor Switch én Switch 2 verschijnt.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Open bèta van Splitgate 2 begint op 22 mei
Gamer.nl
Nieuws

Open bèta van Splitgate 2 begint op 22 mei

Gratis speelbaar op consoles en pc

Op 22 mei gaat de gratis open bèta van Splitgate 2 van start op pc en consoles.

Dat heeft 1047 Games aangekondigd. Eerder werd er al een gesloten alfatest gehouden, maar de bèta komt voor iedereen beschikbaar op PlayStation 5, Xbox Series-consoles, PlayStation 4, Xbox One, Steam en Epic Games Store. Daarbij bevat het spel cross-play op alle systemen.

De open bèta bevat meer dan vijftien multiplayermaps – waaronder twee nieuwe Onslaught-maps voor 24 spelers, genaamd Drought en Fracture – meer dan 25 wapens en meer dan tien modi, waaronder de terugkeer van de geprezen modus Takedown.

De eerste Splitgate verscheen in 2019 en draaide om het gebruik van portalen tijdens de multiplayergevechten. De game werd voor een deel ontwikkeld als een schoolproject en werd uiteindelijk meer dan 22 miljoen keer gedownload op pc en consoles.

Het vervolg draait geheel op Unreal Engine 5. In Splitgate 2 doen spelers mee aan de zogeheten Sol Splitgate League in de toekomst, wat zich uit in vier-tegen-vier-gevechten met een eerstepersoonsaanzicht en zoals gezegd het gebruik van portalen om de vijand te slim af te zijn. Spelers kunnen deze portalen met een geweer creëren.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Flappy Bird is teruggekeerd als Android-game
Gamer.nl
Nieuws

Flappy Bird is teruggekeerd als Android-game

Verkrijgbaar via de Epic Games Store

De mobiele hitgame Flappy Bird is meer dan tien jaar nadat hij offline ging teruggekeerd.

Flappy Bird kwam in mei 2013 uit, maar werd in 2014 'ontdekt' en immens populair - meer dan honderd miljoen mensen speelden de gratis game op smartphones. In de hoogtijdagen van de game verdiende de maker van de game, Dong Nguyen, naar eigen zeggen 50.000 dollar per dag aan in-game advertenties.

In februari 2014, toen de game nog immens populair was, haalde Nguyen de game van zowel de App Store als Google Play Store. Hij voelde zich naar eigen zeggen schuldig over het verslavende karakter van de game. Smartphones die de game nog geïnstalleerd hadden staan werden als gevolg voor hoge bedragen doorverkocht.

Nu is Flappy Bird dus teruggekeerd. Het gaat om een Android-game die op de mobiele Epic Games Store verkrijgbaar is. Vorig jaar bleek al dat de nieuwe versie van de game uitgebracht zou worden door de Flappy Bird Foundation. Omdat dit bedrijf geleid wordt door Michael Roberts, die ook het hoofd is van cryptobedrijf 1208 Productions, was er bij gamers de vrees dat dit een belangrijk element in de nieuwe versie van Flappy Bird zou worden, maar dit blijkt vooralsnog niet het geval. Overigens zijn er ook plannen om de game uiteindelijk terug naar iOS te brengen.

In de game moeten spelers door op het scherm te tikken een vogel in de lucht zien te houden terwijl hij allerlei groene buizen passeert die uit de klassieke Super Mario Bros.-games lijken te komen. De kunst is dit zo lang mogelijk vol te houden.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!