De concept art die Control tot leven bracht
PU.nl
Nieuws

De concept art die Control tot leven bracht

Jaren voordat gamewerelden prachtig in 3D gerenderd worden op onze consoles en pc's waren het schetsen. Het zijn ruwe tekeningen die de eerste ideeën voor een game visualiseren: concept art. In dit artikel kijken we naar de concept art die Control tot leven bracht.

Concept art is een essentiële stap in het ontwikkelproces. De term is een verzamelnaam voor schetsen van personages, omgevingen, voorwerpen en andere belangrijke aspecten. Hoewel iedere ontwikkelaar een eigen werkwijze heeft wat concept art betreft, begint het vaak bij tweedimensionale tekeningen, die later worden uitgewerkt tot het eindresultaat. Om die reden kan concept art behoorlijk verschillen van de uiteindelijk game; lang niet alle ideeën halen immers de game.

Omdat concept art vaak prachtige tekeningen zijn en een interessante blik geven op de oorspronkelijke visie voor een game, selecteren we de mooiste en meest interessante concept art waaruit Remedy Entertainments Control is ontstaan. Hieronder vind je alle artiesten die de tekeningen hebben gemaakt, en een link naar hun Artstation-pagina. We raden je absoluut aan om daar een kijkje te nemen als je meer van dit soort kunst wilt ontdekken.

The Oldest House

Control verscheen vorig jaar en is een van Remedy's meest intrigerende projecten tot nu toe. De ontwikkelaar experimenteerde al eerder met absurdistische situaties met bijvoorbeeld Alan Wake en Quatum Break, maar de wijze waarop Control de waarheid verdraait slaat alles. Een belangrijk onderdeel daarvan is The Oldest House, het mysterieuze gebouw waarin de Federal Bureau of Control zich bevindt. Hieronder vind je daarom concept art van hoe de architectuur van het ogenschijnlijk oneindig grote gebouw is ontstaan.

Dat Control behoort tot het genre the new weird wordt maar al te duidelijk uit onderstaande eerste tekeningen van The Oldest House. Het plafond lijkt op de vloer, deuren zijn gigantisch en er wordt gespeeld met een contrast tussen donkere tinten en wit en rood licht. Vooral dat laatste doet de wereld van Control voorkomen als een onheilspellend, absurdistisch kunstwerk.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Brutalisme

Een van de doelen tijdens het ontwikkelen van Control was om een vorm van brutalisme aan te brengen: hoekige architectuur met herhalende geometrische vormen. Hieronder volgen enkele tekeningen die dit concept verkennen.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Executive Sector

Een van de veiligere afdelingen in de game is de executive sector - protagonist Jesse Faden is immers het hoofd van het FBC. Volgens world designer Stuard MacDonald is was dit één van de bepalende locaties voor het neerzetten van een coherente wereld.

"Dit zijn belangrijke ruimtes voor het neerzetten architecturaal palet voor de executive sector.", legt hij uit. "De focus lag op het ontwerpen van de architectuur, de coherentie van de wereld en het introduceren van kenmerken, technologische lore en symboliek." Als voorbeelden noemt hij de zwarte piramide in de eerste afbeelding, bijbehorende planten - waar spelers conversaties mee hebben, en het gevoel van 'druk' in de bestuurskamer.

Ook zien we een eerste tekening van hoe Jesse Faden de vorige directeur vindt, met bij behorend rood licht, maar zonder de iconische telefoon.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Research Sector

Net als de executive sector tonen onderstaande ruimtes in slechts een paar tekeningen hoe de research sector van de game moest ogen. In dit gedeelte vinden spelers de opmerkelijke live-action opnames van Dr. Casper Darling over de verschillende experimenten die worden gedaan in The Oldest House.

Zo zien we dimensional research, waar het openen van andere dimensies wordt onderzocht in een ruimte met rood zand en de parapsychology-hub, waar de psyche van de mens wordt onderzocht. Tot slot is de welbekende algemene hub te zien, waar zeer grote bomen groeien.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Black Rock Quarry

De Black Rock Quarry is om meerdere redenen een bijzondere locatie. Zo is het kleurgebruik een stuk zwarter dan de overige locaties en is het de enige plek in de game waarin een lucht te zien is. Een prachtige lucht, dat dan weer wel.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Ashtray Maze

Helaas was er geen concept art te vinden van Controls meest indrukwekkende level: de Ashtray Maze. We zijn gerenderde afbeeldingen te vinden van het doolhof, dus hieronder volgen er een paar als extraatje.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Overig

Overige locaties bevatten de in-game modellen voor Ordinary Town, tekeningen van de Astral Plane, de kantoren van werknemers en Ritual Hotel, het mysterieuze hotel waar Jesse meerdere malen terugkeert.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Personages

Jesse Faden

De superheldin Jesse Faden is de andere ster van de show en komt regelmatig terug in de contept art. Het lijkt erop dat haar uiterlijk al vroeg vaststond, mogelijk vanwege haar gelijkenis met actrice Courtney Hope. Het enige wat sinds het begin van de ontwikkeling is veranderd, zijn Jesse's haarkleur en het wapen dat ze draagt.

Sommige van de concept art komt je daarnaast wellicht bekend voor, omdat deze zijn gebruikt voor de promotie van de game.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Andere personages

Opvallend aan Control is dat de overige personages een beetje op de achtergrond komen te staan. Zodoende zijn er weinig personages om verder uit te lichten, al mag de geheimzinnige conciërge natuurlijk niet ontbreken.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Hiss

Volgens concept artist Oliver Ödmark was het tot leven brengen van de Hiss, de kracht die mensen bezit en gevaarlijke vijanden van ze maakt, een grote uitdaging.

"Een abstracte entiteit ontwerpen die zich verspreidt via kosmische resonantie doe je niet zomaar", vertelt Ödmark. "Daarbij wilden we het uiteraard een imposante aanwezigheid in de game geven. Het mysterieuze, onheilspellende licht en de visuele sonische vervorming gaven ons precies dat en werden de belangrijkste kenmerken van de Hiss. Een hoop van de visuele inspiratie kwam van films als de originele Suspiria en Neon Demon."

Ook vertelt hij hoe het ontwerp voor de vijanden gedurende de ontwikkeling is veranderd. "De rode gloed die te zien is door de huid van mensen en een schaduw van de schedel en botten toont begon als een unieke eigenschap van één soort vijand. Kort daarna realiseerden we ons dat alle vijanden duidelijke visuele hints van corruptie moesten vertonen, zodat spelers er zeker van zijn te schieten op een levenloze pop, in plaats van Janet van de boekhouding."

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Andere vijanden

De Hiss zijn in grote getale behoorlijk listig, maar helaas voor Jess zijn het niet de enige vijanden in The Oldest House. Zo heb je de schimmelachtige Mold, die meerdere keren terugkeert, en verschillende eindbazen als de Headron.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Technologie en posters

Tot slot zijn hieronder een aantal schetsen van de technologie van de wereld te vinden, zoals control points waar de speler opslaat, brandgangen, het postsysteem en een ponskaartsysteem dat nooit in de game is gestopt. Uit de schetsen moet vooral het contrast tussen hypermoderne machines en de relatief ouderwetse monitoren en andere spullen weergeven.

Ook zijn de posters te zien die her en der in de game hangen, een voorbeeld van hoe Control de spelers soms een knipoog geeft.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Tot slot

Dit is slechts een greep uit de concept art voor Control. Mocht je meer willen zien, dan raden we aan om de Artstation-pagina's aan het begin van het artikel te bezoeken. Lees hieronder ook de concept art die God of War en The Witcher 3 tot leven brachten en laat vooral weten welke game we volgende keer moeten behandelen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Avengers: Doomsday en Avengers: Secret Wars zijn uitgesteld
PU.nl
Nieuws

Avengers: Doomsday en Avengers: Secret Wars zijn uitgesteld

Naar respectievelijk 18 december 2026 en 17 december 2027

Marvel Studios heeft de twee aankomende Avengers-films, Avengers: Doomsday en Avengers: Secret Wars, officieel uitgesteld.

Avengers: Doomsday komt niet meer op 1 mei 2026 uit, maar op 18 december 2026. De film wordt op dit moment geschoten. Opvolger Avengers: Secret Wars zou eigenlijk op 7 mei 2027 uitkomen, maar dat wordt nu 17 december 2027. The Hollywood Reporter meldt dat de nieuwe data beter overeenkomen met de productieschema's en ambities van het bedrijf.

Robert Downey Jr. - oftewel Iron Man in levende lijve - zal de rol van slechterik Doctor Doom vertolken. Diverse acteurs uit oude X-Men-films keren voor de nieuwe Avengers-films ook in hun rollen, waaronder Patrick Stewart (Professor X), Kelsey Grammer (Beast) en Ian McKellen (Magneto). Andere grote namen uit de X-Men-films die in de nieuwe Avengers-films voorbijkomen zijn Rebecca Romijn (Mystique), James Marsden (Cyclops) en Alan Cumming (Nightcrawler).

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Regisseur is hoopvol dat Bioshock-film nog verschijnt
PU.nl
Nieuws

Regisseur is hoopvol dat Bioshock-film nog verschijnt

Er ligt een kladversie van het script klaar

Francis Lawrence, de regisseur van de aankomende Bioshock-verfilming, heeft benadrukt dat de film waarschijnlijk nog altijd in het verschiet ligt, ondanks de stilte rondom het project.

Dat meldde hij in een interview met IGN over zijn aankomende Stephen King-verfilming The Long Walk. "Ik heb net een voorlopige versie (van het script) ontvangen. We hebben morgen een meeting met de schrijver." Deze schrijver betreft Justin Rhodes (Secret Level, Terminator: Dark Fate). Voorheen zou Michael Green (Blade Runner 2049) het script schrijven.

Lawrence geeft wel toe dat het een uitdaging is om Bioshock te verfilmen, maar dat hij een goed gevoel heeft over de komst van de film. "Het is een uitdagende verfilming, dus we moeten veel dingen uitvogelen en precies goed krijgen. Daarnaast is het leiderschap gewisseld bij Netflix, dus dingen worden uitgesteld en daarna weer opgepikt, maar ik heb het gevoel dat het goed gaat komen."

Vorig jaar werd al gemeld dat het budget van de Bioshock-film was geslonken nadat eerder werd gemeld dat de Netflix-film en erg hoog budget zou krijgen. Die verandering in budget zou zijn gekomen door de nieuwe leiding bij Netflix.

In 2022 gaf Lawrence (ook bekend van Constantine en I Am Legend) aan een groot fan van de games te zijn en dat Bioshock-bedenker Ken Levine ook meehelpt aan de film.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!