Doom Eternal weet wat het wil zijn
Gamer.nl
Nieuws

Doom Eternal weet wat het wil zijn

Doom Eternal wordt een weergaloos vervolg op een al vrij weergaloze game. id Software weet gelukkig vooral waar het niet aan moet tornen.

Het oude id Software is makkelijk te kaderen. Eerlijk gezegd ben ik geenszins ‘fan’ van het originele Doom, Quake of Wolfenstein, maar ik heb ze allemaal gespeeld en kan ze op waarde (en tijdsgeest) schatten. Als je dat laatste ook ambieert, maar daar eigenlijk te jong voor bent, lees dan het geweldige Masters of Doom, een document binnen gaming dat binnenkort verfilmd wordt door Rhys Thomas. Enfin, van het latere id Software gaan twee specifieke games mij aan het hart: Return to Castle Wolfenstein én Doom, de reboot uit 2016.

Doom (2016) gaat geweldig verjaren en kun je ook prima spelen wanneer de PlayStation 6 net in de winkels ligt. Net als het origineel is de reboot een tijdloze en concessieloze showcase van gamegeweld. Dan doel ik niet op het bloed en de ingewanden, waar het trouwens evenmin aan ontbreekt; de reboot is vooral een videogame die louter videogame wil zijn. Alles is geënt op actie. Actie die dankzij een wisselwerking tussen breed wapengerei, melee kills én beweeglijkheid flowt als een dodelijke wals, begeleid door een soundtrack die snaarinstrumenten vervangt met grasmaaiers en kettingzagen.

Het is met name te waarderen dat de reboot niet doorschiet in extremen. Ze is wars van edgy. id Software weet overduidelijk waar het nieuwe Doom wel en niet mee wegkomt. Toch was ik sceptisch tijdens de E3-presentatie van Doom Eternal. Het is tot vermoeiends toe besproken in de Gamer.nl Podcast, maar een lang segment in de conferentie van Bethesda was opgehangen aan platformen, klimmen en klauteren. Er waren zelfs obstakels te zien die overduidelijk refereren naar level 8-4 van Super Mario Bros. Angst sloeg mij om het hart. Breekt dat niet met die wals waar alles aan is opgehangen? Gaat id innoveren om te willen innoveren?

Ik weet nog niet zo goed wat ik van het platformen vind, daar ben ik eerlijk in. Maar ik ben ook eerlijk als ik zeg dat ik de eerste drie uur van Doom Eternal fantastisch vind. Het was metal, het was Doom. Mensen, het was fantastisch.

©GMRimport

Helemaal fantastisch

Twee dingen vielen me op: Doom Eternal voelt al heel erg af - de versie die we spelen is geen vertical slice maar de gehele versie van de game - en Doom Eternal kent iets grotere arena’s met meer verticaliteit.

Want er zit dus platformen in dit nieuwe deel. Tijdens gevechten kun je bijvoorbeeld aan palen slingeren, maar soms ben je ook minutenlang niet eens aan het schieten en probeer je enkel te overleven aan de hand van een dubbele dash en een dubbele sprong. Je kunt klimmen, waarbij een uitstekende hand à la Uncharted duidt welke kant je vervolgens op kunt springen. Het is eventjes wennen, eerstepersoonsplatformen in Doom. Ik ben vaak gevallen, zeker wanneer er platformpuzzels werden geïntroduceerd. De platformsegmenten hebben gelukkig altijd één ding gemeen: het zijn hele korte stukjes gameplay.

Doom Eternal combineert levels op aarde met levels in de hel en uiteindelijk ook met levels in de hemel. Correct, in Doom Eternal ga je naar de hemel. Er is in die zin meer variatie. Ik heb onder meer rondgelopen in gigantische kastelen en op bevroren meren, maar de eerste twee uur op aarde hadden zich eerlijk gezegd ook op Mars kunnen afspelen. De omgeving is veelal rood, en ik zag geen bekende geografische punten, zoals steden of wereldwonderen. Bovendien: een heel continent op aarde is in Doom Eternal weggevaagd door een pentagram. De aarde is nu letterlijk deels pentagram.

Het is eventjes wennen, eerstepersoonsplatformen in Doom. Ik ben vaak gevallen, zeker wanneer er platformpuzzels werden geïntroduceerd.

-

De overige inhoudelijke vernieuwingen of aanpassingen zijn zo subtiel dat je ze pas opmerkt als je weet dat ze bestaan. Meer om up te graden, geweren die anders aanvoelen, een sterkere mêlee-aanval; wie de voorganger heeft gespeeld kan zich daar waarschijnlijk meteen genoeg bij voorstellen. Wie die voorganger niet heeft gespeeld hoeft alleen te weten dat veel guns in Doom gestaag beter aan beginnen te voelen, net als de vele mogelijkheden om door een level te vliegen. Daarnaast heb je in het nieuwe deel extra gadgets, zoals een vlammen- of granaatwerper. Eternal introduceert vooral vervolgveilige vernieuwingen die leuk, maar logisch zijn.

Wel écht merkbaar anders is het bredere plan van aanpak dat je nu kunt trekken. Sommige tegenstanders hebben in Doom Eternal zwakke punten. Je kunt bijvoorbeeld het stationaire geweer van een Spider Mastermind af schieten, waarna het beest enkel nog kan slaan. Dergelijke bescheiden tactische momenten zijn puntjes van rust in wat verder opnieuw een zintuiglijke overdosis aan bloed, metal en explosies is. Toch is het wel lekker om af en toe met de linkertrigger of de rechtermuisknop eventjes zo’n schouderkanonnen van de Hunter kapot te snipen.

©GMRimport

Nog steeds heel erg fantastisch

Maar vervolgens spring, vlieg en dash je weer shotgunnend, vlammenwerpend en torso-uit-elkaar-scheurend door de vele arena’s terwijl je onophoudelijk zoekt naar een volgend oog dat ingestoken moet worden met een ledemaat naar keuze. Doom Eternal is vooral dat, maar uiteindelijk wel meer dan dat. Omdat de skyboxes groter zijn zie je op de achtergrond bijvoorbeeld gigantische cyberdemons lopen, en tussen levels in ga je soms naar een soort van hub dat onironisch je Fortress of Doom heet. Het ding is: het is bijna onmogelijk om daar echt bij te stil te staan. Zelfs tussenfilmpjes duren zelden langer dan een minuut.

Doom Eternal weet in die zin wat het wil zijn. Er is zeker geen sprake van innovatie om maar te innoveren. Het platformen blijft een beetje een vraagteken, maar het spel loopt de actie eigenlijk nooit lang in de weg. Doom Eternal is vooral heel erg metal. Mocht het nog niet duidelijk zijn: het moet raar lopen wil Doom Eternal niet fantastisch worden.

Doom Eternal verschijnt op 20 maart voor PlayStation 4, Xbox One, pc en Google Stadia. De Switch-versie komt op een later, nog onbekende datum uit.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
South of Midnight heeft meer dan een miljoen spelers bereikt
Gamer.nl
Nieuws

South of Midnight heeft meer dan een miljoen spelers bereikt

De game verscheen afgelopen april voor Xbox Series, pc en Game Pass

Meer dan een miljoen mensen hebben de op 8 april uitgekomen Xbox Series- en pc-game South of Midnight gespeeld.

Dat blijkt uit een artikel van Game Rant, waar men met Guillaume Provost, studiohoofd van ontwikkelaar Compulsion Games, heeft gepraat. Provost gaf daarbij aan dat de game inmiddels door meer dan een miljoen mensen is gespeeld.

South of Midnight is een third-person actiegame die zich afspeelt in een moerasachtige wereld met monsterachtige wezens. De graphics vallen daarbij meteen op door de unieke manier waarop het geheel stop-motion-animatie nabootst.

In South of Midnight wordt hoofdpersonage Hazel naar een gotische wereld getransporteerd waarin realiteit en fantasie met elkaar verweven zijn en eeuwenoude wezens uit folklore tevoorschijn komen. Het spel is zoals gezegd ontwikkeld door Compulsion Games, dat We Happy Few ontwikkelde en inmiddels onderdeel uitmaakt van Xbox Games Studios.

South of Midnight is verkrijgbaar voor Xbox Series X en S en pc. De game staat ook op Xbox Game Pass. Het spreekt voor zich dat Game Pass-spelers worden meegerekend met de totale spelersaantallen van de game.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Gerucht: Ubisoft heeft negen Assassin's Creed-games gepland
Gamer.nl
Nieuws

Gerucht: Ubisoft heeft negen Assassin's Creed-games gepland

Waaronder een aantal remakes en multiplayergames

Ubisoft zou plannen hebben voor negen Assassin's Creed-games de komende jaren.

Insider Gaming plaatste een artikel waarin het enkele details gaf over deze negen games - waarvan sommigen al zijn bevestigd en anderen al geruime tijd het onderwerp van geruchten zijn. Het gaat om twee grootschalige rpg's in de stijl van Shadows en Valhalla, drie remakes, één 'kleinere' ervaring, twee multiplayergames en één mobiel spel. Deze games moeten volgens de planning de komende zes jaar verschijnen.

De eerstvolgende Assassin's Creed-game die uit zou komen, zou Assassin's Creed Jade zijn, de al onthulde mobiele game die zich in China afspeelt. Dit zou worden opgevolgd door een game met de codenaam Invictus, een multiplayergame die geïnspireerd is door Fall Guys en zestien spelers per potje het tegen elkaar laten opnemen. Er zouden al plannen zijn om de game zo'n vijf jaar te ondersteunen met updates en nieuwe content.

Rond dezelfde tijd als Invictus zou een Assassin's Creed-spel met de codenaam Obsidian uitkomen. Dit zou de remake van Assassin's Creed 4: Black Flag betreffen waar al geruime tijd geruchten over gaan. Ergens nadat de contentplanning voor Assassin's Creed Shadows ten einde komt (ongeveer twee jaar na release van de game) zou vervolgens 'Hexe' op de planning staan, een iets kleinere ervaring met - volgens eerdere geruchten - een focus op bovennatuurlijke krachten. De game zou ongeveer een jaar aan dlc-ondersteuning krijgen.

Ongeveer een jaar na Hexe zou een game met de codenaam Scarlet op de planning staan. Dit zou de volgende grote rpg in de reeks betreffen. Volgens Insider Gaming is de productie van dit spel inmiddels begonnen en zou het qua setting India, de Middenlandse Zee en de Azteken aanhouden. Dit zou gevolgd worden door Stardust, de volgende remake van een Assassin's Creed-game. Het is niet bekend waar de remake op gebaseerd is.

De laatste drie Assassin's Creed-games die op de planning staan, zijn Emerald, de derde rpg en de derde remake. Over de laatste twee titels is nog niets bekend, maar Emerald zou wederom een multiplayergame zijn met een vijfjarenplan.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!