Dynamische Nederlandse game-industrie zit in de lift in 2018
PU.nl
Nieuws

Dynamische Nederlandse game-industrie zit in de lift in 2018

Nederland behoort nog niet tot de grootste landen binnen de game-industrie, maar daar lijkt langzamerhand verandering in te komen. In het nieuw verschenen rapport Games Monitor 2018 van Dutch Game Garden deelt de organisatie de meest recente cijfers over de ontwikkelingen in de game-industrie van ons kikkerlandje. Het rapport geeft in ieder geval aan dat Nederland in de lift zit en de vruchten plukt van de huidige trends.

Toen Dutch Game Garden in 2015 voor het laatst cijfers deelde over de ontwikkelingen in Nederland was er sprake van een groei van 9,3 procent in het aantal gamebedrijven in de industrie. Hoewel deze groei in 2018 daalt naar vijf procent, wat goed is voor 575 bedrijven, neemt het aantal werknemers nu juist toe. Bestaande bedrijven kiezen er voor om in 2018 meer werknemers aan te nemen met een toename van 10,1 procent ten opzichte van 2015. Hiermee is de Nederlandse game-industrie goed voor 3.850 banen.

Daarnaast neemt de omzet in 2018 met 11,6 procent toe tot een bedrag tussen de 225 en 300 miljoen euro. In 2015 was er slechts sprake van 0,3 procent groei ten opzichte van 2011. Het wereldwijde succes van Horizon: Zero Dawn van Guerrilla Games uit 2017 speelde een prominente rol in deze omzetgroei.

©GMRimport

Ondanks de beperkte procentuele groei, neemt het aantal middelgrote bedrijven, bestaande uit elf tot en met honderd werknemers, toe met veertig stuks. Verder bedraagt het gemiddelde aantal werknemers per bedrijf rond de zeven werknemers. Dit heeft te maken met het feit dat er veel ondernemingen zijn met slechts één werknemer en er slechts enkele ondernemingen zijn met meer dan honderd werknemers. Geografisch worden Amsterdam en Utrecht genoemd als de grootste steden in de Nederlandse game-industrie. Amsterdam, Utrecht en Eindhoven zijn in de periode 2015-2018 verantwoordelijk voor zestig procent van de groei in het aantal banen in de industrie.

Serieuze zaken

Op internationaal niveau staat Nederland bekend om zijn grote aandeel aan applied game-ontwikkelaars binnen de game-industrie. Applied games, ook wel serious games genoemd, worden in Nederland met name ontwikkeld voor de gezondheidszorg en het onderwijs. Maar liefst 62 procent van de ontwikkelaars zegt in 2018 aan meer dan vijf projecten te hebben gewerkt. De algemene groei van de Nederlandse game-industrie is daarmee ook duidelijk te zien in deze serious games-sector. Ondanks de stagnering in het aantal bedrijven in deze sector, worden binnen deze bedrijven steeds meer werknemers aangenomen.

Opvallend bij applied game-ontwikkelaars in Nederland is dat geen één studio kiest om games te ontwikkelen voor de PlayStation 4, Xbox One en PSVR. In plaats daarvan worden games vooral gemaakt voor pc, smartphone en andere vr-platformen, zoals Oculus en Vive. Bij het ontwikkelen van games voor andere bedrijven kiezen de meeste ontwikkelaars er voor om een inhuurmodel te gebruiken om inkomsten te genereren. Daarnaast gebruiken applied game-ontwikkelaars het vaakst Unity als game-engine. Andere gebruikte engines zijn HTML5, Unreal Engine of een eigen engine. Het rapport geeft tevens aan dat meer ontwikkelaars van applied games een deel van hun omzet genereren in het buitenland. In 2015 hadden 58 procent van de ontwikkelaars omzet in het buitenland gegenereerd en dat stijgt in 2018 naar tachtig procent. Het percentage van de totale omzet in het buitenland is echter veel kleiner dan wat Nederlandse entertainment-ontwikkelaars behalen (25 versus 76 procent).

©GMRimport

Een groter plezier

In de periode 2015-2018 worden vijftig nieuwe ondernemingen opgericht met de focus op het ontwikkelen van entertainment-games. Daarnaast besluiten zeven bestaande gamebedrijven om entertainment-games te gaan maken, wat neerkomt op een stijging van 33 procent ten opzichte van 2015. De stijging in het aantal werknemers is ook geen uitzondering voor de entertainmentsector. In 2012 waren er in Nederland verder nog meer serious games-ontwikkelaars dan entertainment-ontwikkelaars (95 tegen 83). Ondertussen zijn de rollen omgedraaid en hebben entertainment-ontwikkelaars het grotere aandeel ten opzichte van serious games-ontwikkelaars (217 tegen 114).

De meeste entertainment-ontwikkelaars kiezen er in 2018 voor om games te maken voor pc (75 procent) en Mac (50 procent). Vlak daarachter volgen de twee mobiele platformen Android (46 procent) en iOS (39 procent). De drie grote consoles Xbox One (35 procent), Nintendo Switch (35 procent) en PlayStation 4 (31 procent) worden relatief minder vaak gekozen. Daarnaast gebruikt zestig procent Unity als game engine. Opvallend is de duidelijke voorkeur voor het gebruiken van een eigen engine (26 procent) en HTML5 (elf procent) boven de Unreal Engine (zeven procent). Tot slot wordt de engine GameMaker door slechts zes procent van de ontwikkelaars gebruikt.

Ongeveer 3,5 procent van de afgestudeerden kiest er voor om zelf een onderneming te starten en zelfstandig games te gaan ontwikkelen.

-

Steam wordt het vaakst benoemd door Nederlandse entertainment-ontwikkelaars als distributiekanaal met een percentage van zestig procent. 44 procent kiest voor Steam als het primaire distributiekanaal gevolgd door de Google Play Store (41 procent) en Apple’s App Store (37 procent). De enquête werd verspreid ten tijde van de lancering van de Epic Games Store, wat het moeilijk maakt om te zeggen hoeveel ontwikkelaars zijn gewisseld van platform. Steam vroeg tijdens de lancering namelijk om dertig procent van de verkopen, terwijl Epic Games slechts om twaalf procent vroeg. Meer ondernemingen kiezen er in 2018 voor om crowdfunding als bedrijfsstrategie te gebruiken voor het kunnen ontwikkelen en uitbrengen van games.

Verder meldt de helft van de entertainment-sector het gebruik van lootboxen af te keuren en pleit men voor een wettelijke regulering door de overheid om de toepassing van deze systemen te ontmoedigen. Ondernemingen in de entertainmentsector vestigen hun hoop op de groei van games op pc, consoles, smartphone en augmented reality. Juist bij vr-games zijn ondernemingen in 2018 sceptisch geworden en gaat de meerderheid er van uit dat het in de toekomst een niche blijft. Dit terwijl de meerderheid in 2015 nog optimistisch was over de groei van vr.

©GMRimport

Hoopvolle toekomst

Het aantal aan game-ontwikkeling gerelateerde opleidingen blijft in 2018 op een stabiel aantal van 44 opleidingen staan. De verdeling binnen de opleidingen verandert wel ten opzichte van 2015. Zo krijgen wo- en hbo-opleidingen ieder twee programma’s erbij in 2018, maar daalt het aantal full-time-opleidingen van 22 naar 18. Verder bestaan er 23 game gerelateerde minors en 32 educatieve programma’s met de focus op uitsluitend game development. Hoe dan ook is het onderwijs in de game-industrie goed voor ongeveer 900 afgestudeerden in 2018, wat gelijk staat aan een groei van 23 procent. Naast het direct solliciteren bij bestaande bedrijven in de game-industrie kiest ongeveer 3,5 procent van de afgestudeerden er voor om zelf een onderneming te starten en zelfstandig games te gaan ontwikkelen.

In vergelijking met andere landen heeft de Nederlandse game-industrie zowel duidelijke verschillen als gelijkenissen. Zo kiezen steeds meer Europese landen, waaronder Nederland, er voor om meer games te ontwikkelen voor vr- en augmented reality-applicaties. Daarnaast hebben meeste Europese landen één grote ontwikkelaar die verantwoordelijk is voor het grootste deel van de omzet. Voorbeelden hiervan zijn het Poolse CD Projekt Red, het Finse Supercell en het Nederlandse Guerrilla Games. Ook is Nederland gemiddeld in Europa als het gaat om het percentage vrouwelijke werknemers per bedrijf dat varieert tussen de veertien en twintig procent.

©GMRimport

Nederland onderscheidt zich echter van andere landen met het grote aandeel van applied game-ontwikkelaars. Verder is het opvallend dat Nederland minder banen beschikbaar heeft en minder omzet genereert dan landen met ongeveer hetzelfde aantal bedrijven binnen de industrie, zoals Duitsland (524), Spanje (455) en Canada (596). Tot slot is het opmerkelijk dat meerdere bedrijven in de industrie beursgenoteerd zijn, terwijl Nederlandse bedrijven vallen onder grotere ondernemingen. Zo is Guerrilla Games onderdeel van Sony en valt Triumph Studios onder Paradox. Hoewel Nederland in een jaar meer omzet genereert dan landen als Denemarken (123 miljoen), Noorwegen (39 miljoen) en Slowakije (5,4 miljoen), komt het nog niet in de buurt van grootmachten als Canada (3,7 miljard), het Verenigd Koninkrijk (4,45 miljard) en de Verenigde Staten (43,4 miljard).

De Games Monitor 2018 wijst in ieder geval uit dat de Nederlandse game-industrie nog steeds in de lift zit en voorlopig ook niet lijkt te stoppen met groeien. De opvallende toename in het aantal werknemers binnen bestaande bedrijven straalt vertrouwen uit voor de toekomst van de industrie. Tegelijkertijd bewijst het rapport dat de game-industrie zeer dynamisch is en in een paar jaar tijd grote veranderingen kan doormaken. Dit vereist constante oplettendheid en een dynamische bedrijfsstructuur om mee te kunnen blijven bewegen met de onvoorspelbare golven van veranderende trends. Hoe dan ook toont Nederland aan mee te kunnen gaan met de tijd en langzaamaan een steeds grotere impact te hebben op de groei van de wereldwijde game-industrie.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Borderlands 4-maker: 'Echte fans' willen 90 euro betalen
PU.nl
Nieuws

Borderlands 4-maker: 'Echte fans' willen 90 euro betalen

De prijs wordt spoedig onthuld

Gearbox-CEO Randy Pitchford heeft gemeld dat "echte fans wel een manier vinden" om Borderlands 4 te kopen, ook als de game 90 euro gaat kosten.

Games worden duurder - zo gaat Mario Kart World 80 dollar in de Verenigde Staten (en dus 90 euro in Europa) kosten en heeft ook Microsoft al aangekondigd de prijzen van sommige Xbox-games later dit jaar te verhogen.

Op social media verzocht iemand Pitchford eerder deze maand om Borderlands 4 niet een prijs van 80 dollar - oftewel 90 euro - mee te geven. Pitchford reageerde daarop met de melding dat hij niet degene is die deze beslissing maakt.

Vervolgens meldde hij het volgende: "Als je een echte fan bent, vind je een manier om de game te kopen. Mijn plaatselijke gamewinkel verkocht in 1991 Starflight voor de Sega Mega Drive voor 80 dollar toen ik net uit de middelbare school kwam en voor een minimumloon in een ijssalon werkte, en mij lukte het ook om de game te kopen."

De opmerking van Pitchford kreeg deze week een tweede leven en werd door sommige fans bekritiseerd. Pitchford reageerde op die kritiek door naar een video-interview te linken, waarin hij meldde dat hij niet weet hoeveel de game gaat kosten. "Dat is de waarheid." Vervolgens vertelde hij dat het belangrijk is dat games de juiste prijs krijgen om de toenemende kosten in gameontwikkeling op te vangen.

De CEO stelde dat Gearbox er zeker van wil zijn dat Borderlands 4 genoeg waar voor je geld gaat bieden. "Wat de prijs ook wordt, we zijn entertainers. Ja, we willen meer middelen om grotere en betere games te maken. Borderlands 4 is niet voor niets zo geweldig. Het komt omdat jullie Borderlands 3 hebben gekocht, en we hier budget voor hadden. We konden daardoor het budget voor de ontwikkeling meer dan verdubbelen."

Fans hoeven in ieder geval niet lang meer te wachten tot ze de prijs van de game te horen krijgen. "We gaan binnenkort de prijs vernemen, en het is mogelijk de nieuwe prijs waar Nintendo en Microsoft ook voor gaan. Maar het kan ook zo zijn dat we de oude prijs aanhouden. De uitgever beslist." De Borderlands-games worden uitgegeven door 2K Games, dat weer onderdeel uitmaakt van Grand Theft Auto-uitgever Take-Two Interactive.

Pitchford sloot af met een grapje. "Als de game goedkoper wordt, verkopen we misschien wel de minimap die jullie willen zien, maar die we pas later ontwikkelen. Hoe graag willen jullie die? Tien dollars? Ik weet het niet. Ik maak maar een grapje. Of toch niet?"

In Borderlands 4 keren de cel-shaded graphics van de voorgaande delen terug. Ook moet het aanbod aan loot uitgebreider dan ooit worden. De game wordt wederom alleen en in co-op voor vier spelers speelbaar, en zal weer een hoop vuurgevechten, wereldverkenning en een "eclectische cast met oude en nieuwe onvergetelijke personages" bevatten.

Onlangs werd aangekondigd dat de game iets eerder dan verwacht naar PlayStation 5, Xbox Series-consoles en pc komt - namelijk op 12 september. Een Nintendo Switch 2-release staat op moment van schrijven nog gepland voor in de loop van dit jaar. Hier vind je alles dat we weten over Borderlands 4.

View post on X
View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!