Nederland verdient een eigen gamegeschiedenis
PU.nl
Nieuws

Nederland verdient een eigen gamegeschiedenis

Van A2 Racer tot Horizon: Zero Dawn en van de Videopac G7000 tot de CD-i; Nederland heeft een uniek gameverleden dat het verdient om naverteld te worden. Tom Lenting nam de taak op zich en schreef het eerste geschiedenisboek over games in Nederland. “Mensen hier zien games niet als cultuur. Ik hoop dat daar verandering in komt.”

Wist je dat een Amsterdammer aan de wieg stond van de jrpg? Dat de eerste 3D-game ooit waarschijnlijk van Nederlandse bodem kwam? Of dat Maurice de Hond directeur was van een gamepublisher?

Ik ook niet.

Tot vorige maand plots Gamegeschiedenis van Nederland: 1978-2018 op de deurmat plofte. Het boekje raast in zeventig pagina’s door de vaderlandse gamehistorie – van Philips dat in de jaren zeventig het bedrijf achter de eerste gameconsole kocht, tot Guerrilla, Vlambeer en de booming serious-gamesmarkt van nu.

Zo’n geschiedenisboek was er nog niet. De sterke verhalen die het Nederlandse gamewereldje voortbracht zijn door de jaren heen her en der opgetekend door verschillende media, waaronder Gamer.nl, maar nooit eerder nam iemand de moeite om die anekdotes te bundelen tot één verhaal over het nationale gameverleden.

©GMRimport

Tom Lenting, parttime-gamehistoricus

Enter Tom Lenting. De 37-jarige Arnhemmer runt al tien jaar een

Watch on YouTube

, schreef artikelen voor retrogamewebsites en fungeerde als klankbord voor instituut Beeld en Geluid bij het opzetten van de Nederlandse gamecanon – een interactieve tijdlijn van hoogtepunten van veertig jaar Nederlandse gamegeschiedenis.

Lenting is ‘retrogame-expert’. De aanhalingstekens oppert hij zelf met een lach wanneer ik hem bel; hij is hobbyist, geen hardcore verzamelaar. Lenting legt uit dat hij het zonde vond dat er geen naslagwerk bestond van de Nederlandse gamehistorie. “Er zijn veel internationale boeken, maar het gaat nooit over Nederland. En wat er bestaat over de Nederlandse gamegeschiedenis is gefragmenteerd.”

Dus nam hij het heft in eigen handen. In zijn vrije tijd begon hij te grasduinen door internetarchieven, verhalen te lezen en de gamehistorie op te delen in thema’s. Lenting kwam er al gauw achter dat geschiedschrijving zelfs in digitale tijden niet eenvoudig is. “Je merkt hoe weinig er vaak beschikbaar is. Boeken erover bestaan niet, internetpagina’s zijn verdwenen. Vooral in de beginjaren ging het om kleine bedrijfjes, waar alles slecht gedocumenteerd is.”

Grote games zullen wel in het collectieve geheugen blijven, maar voor kleinere projecten dreigt de vergetelheid

-

Zijn ‘passieproject’ – eigen woorden – bracht hem bij de Videopac G7000 (de eerste Nederlandse spelcomputer), bij 3D Doolhof 2 (misschien wel de eerste 3D-game ooit, al weet eigenlijk niemand dat zeker), bij de talloze kloongames van Nederlandse makelij (zoals Pac-Man-kopie Oh Shit!, Jumbo Lander en Monkey Kong) en de subtiel activistische games van John Vanderaart.

Wat Lenting vooral begon op te vallen is de rol van Philips. Met de overname van consolemaker Magnavox, het omarmen van het populaire MSX-platform en het inzetten op CD’s met de faliekant geflopte CD-i was Philips de enige grote Nederlandse speler die iets probeerde op de gamemarkt. Dat de sporen van het bedrijf nu grotendeels zijn uitgewist heeft het vooral aan zichzelf te danken. “Philips heeft nooit echt durven kiezen voor spellen”, vertelt Lenting. “Bij elk apparaat bleven ze hangen tussen games, educatie en multimedia. Maar wel hebben ze de Nederlandse game-industrie tot op de dag van vandaag beïnvloed – kijk maar naar hoe groot Nederland is in serious gaming.”

Startschot voor het echte veldwerk

Lenting is de eerste om toe te geven dat zijn boek verre van compleet is. Hij schreef Gamegeschiedenis van Nederland: 1978-2018 uitsluitend op basis van secundaire bronnen – zelf eropuit gaan, pioniers zoeken en interviews doen zou te veel werk zijn voor een vrijetijdsproject waar geen inkomen tegenover stond.

Maar zelfs voor een bronnenonderzoek ontbreekt een en ander. Denk aan het prachtige verhaal van ex-Gamer-lid Kevin Shuttleworth, wiens vader achter de ontwikkeling van de Philips Videopac G7000 zat. De man was hoogstpersoonlijk verantwoordelijk voor de eerste Europese spelcomputer. Of denk aan Dutch Game Garden, de stille motor van de huidige Nederlandse game-industrie, die niet aan bod komt in het boek.

“Ik zeg niet dat het compleet is”, benadrukt Lenting. “Ik heb geprobeerd voor een breed publiek te schrijven, maar tegelijkertijd heb ik het juist ook voor mensen als jij en ik geschreven, mensen die zich bezighouden met gamegeschiedenis, in de hoop dat die geschiedenis verder wordt vastgelegd. Ik zou het zo mooi vinden als de Nederlandse gamegeschiedenis verder op papier wordt gezet – dat hoeft niet door mij te zijn.” De website Gamegeschiedenis.nl gaf al twee voorzetjes: schrijf asjeblieft over het tijdperk vóór Philips en over de Nederlandse arcadescene.

Met de publicatie wil Lenting vooral ook gamepioniers aansporen om met hun verhalen te komen. “Het mooie van gamegeschiedenis is dat iedereen nog leeft. Iedereen kan reageren. Ik krijg mails van mensen die in de games hebben gewerkt en me meer verhalen vertellen. Ik krijg berichten van mensen bij Overloaded en Dima [ontwikkelaar voor de CD-i – red.] werkten. Ze zeggen: dit staat er nog niet in, dit had je kunnen melden. Dat vind ik leuk.”

©GMRimport

Waarom gamehistorie zo belangrijk is

Nederland is geen groot gameland. ‘Onze’ exportproducten zijn Guerrilla Games, Rami Ismail en serious games – verder staat Nederland niet op de internationale radar. Maar ook in eigen land is de aandacht beperkt: in de mainstream is nog altijd weinig serieuze aandacht voor games. Lenting: “Mensen hier zien games niet als cultuur. Ik hoop dat daar met zo’n boek verandering in kan komen.”

Daarom is het belangrijk dat we aan de slag gaan met de gamegeschiedenis. Nu kan het dus nog: de mensen die erbij waren kunnen er nog over vertellen. En van de apparaten die veertig jaar geleden op de markt verschenen slingeren er nu nog een paar rond – zonder werkende consoles uit de prehistorie gaan ook de games verloren.

Dat is ook het probleem voor bijvoorbeeld Beeld en Geluid, zegt Lenting. Archivering is een grote uitdaging. En: om games te laten zien, moeten ze speelbaar zijn. Een paar screenshots aan de muur hangen in je museum is leuk, maar de kracht van het medium ‘m in de interactiviteit. Games komen tot leven wanneer je ze speelt.

Veel games uit het verleden zijn waarschijnlijk voorgoed verdwenen, vreest Lenting. Maar ook voor de toekomst ligt er een uitdaging. “Steeds meer games verschijnen digitaal, denk aan games in de App Store. Als ze daar verdwijnen zijn ze gewoon weg.” Grote games zullen wel in het collectieve geheugen blijven, maar voor kleinere projecten dreigt de vergetelheid. “Hoe moet je dat bewaren, bijhouden en vastleggen als niemand erover schrijft?”

©GMRimport

De kleine verhalen die bijblijven

Geschiedenis is niet alleen het verzamelen van objecten – games, consoles, pc’s in dit geval – maar het vertellen van verhalen. Kijk naar kunstgeschiedenis: de meeste kunstwerken zijn betekenisloos zonder context. Daarom is het goed dat iemand het op zich heeft genomen om de grote lijnen in kaart te brengen: de ontwikkeling van de demoscene, de populariteit van edugames en waarom het dertig jaar duurde voordat Nederlanders internationaal succes wisten te boeken.

Toch zijn het vooral de kleine verhalen die bijblijven. Zoals over Vanderaart, die in 1985 Scientology op de kast kreeg met zijn game De Sekte. Of over Oh Shit!, dat aan de andere kant van de oceaan een naamsverandering onderging om gevoelige Amerikanen niet voor het hoofd te stoten. Of het Bredase Nikko, dat in 2005 een DS-kloon op de markt bracht die zo slecht was dat-ie misschien beter vergeten kan worden.

Gamegeschiedenis van Nederland: 1978-2018 is vrij beknopt als naslagwerk, maar effectief in zijn doel: het laat zien dát er verhalen te vertellen zijn. En als verhalen zoals die over Shuttleworth senior ontbreken, ga je je afvragen: wat voor moois ligt er nog meer onder dikke lagen stof verborgen?

Gamer.nl kreeg een exemplaar van Gamegeschiedenis van Nederland: 1978-2018 toegestuurd door de uitgever. Het boek is te koop voor €19,99 via deze link.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!