Reload: Limbo
PU.nl
Nieuws

Reload: Limbo

Dat de zomer steevast bestempeld wordt als een droge periode qua gamereleases is in zekere zin onterecht. Van 2008 tot en met 2013 zette Microsoft namelijk met Xbox Live Summer of Arcade jaarlijks vijf indiegames in het zonnetje, die elk over een periode van vijf weken werden gelanceerd. Toppers als ‘Splosion Man, Shadow Complex, Braid en meer zagen tijdens Summer of Arcade het levenslicht, maar de game die wel de standaard zette voor elke volgende Summer of Arcade is zonder meer het sfeervolle Limbo.

Tijdens de Summer of Arcade van 2010 mocht ontwikkelaar Playdead het spits afbijten met hun eerste titel. De Summer of Arcade van dat jaar leek bijna zelfs in het teken te staan van Limbo en de overige vier games die toen het levenslicht zagen worden vrijwel nooit in dezelfde adem als de game genoemd. Eigenlijk is dat zo gek nog niet, want een avontuur aan de rand van de hel, die niet eens veel langer duurt dan de gemiddelde actiefilm, zal niemand snel vergeten.

©GMRimport

Edge of Hell

Het moment dat de naamloze protagonist zijn ogen opent in de Edge of Hell en zich voortbeweegt in een onheilspellend bos dat bol staat van obstakels zet meteen de toon voor de rest van het spel. Limbo geeft je namelijk het gevoel dat je enorm kwetsbaar bent. Dit is niet alleen te merken aan de omgevingen en obstakels die je op je avontuur tegenkomt, maar ook aan de besturing van de game. Het jongetje kan alleen lopen, springen en objecten slepen of duwen. Eventuele vijanden die je tegenkomt op je pad om je verloren zusje terug te vinden zijn dan ook niet eenvoudig uit de weg te ruimen, aangezien aanvallen geen optie is. Het spel vraagt constant van je om na te denken voor je handelt, snel te reageren of soms zelfs fouten te maken.

Neem bijvoorbeeld de reusachtige spin die in het begin van de game zijn intrede doet. Deze spin duikt halverwege het verhaal (voor zover er een verhaal aanwezig is) weer op om het jongetje op te jagen en is eigenlijk alleen maar uit de weg te ruimen door snel diverse puzzels op te lossen waarmee je al zijn poten uit zijn lijf trekt. Het oplossen van dit soort puzzels vergt aardig wat denkwerk en zijn zo nu en dan ook tijdsgebonden. Het is dan ook geen ramp dat je een aantal keer de dood vond, terwijl je je best deed om de spin in de pan te hakken. Dit voorbeeld is eigenlijk de kern van de gameplay van Limbo. Kleine puzzels vormen een onderdeel van een reeks grote hindernissen die qua opzet ontzettend onvergeeflijk zijn. Gelukkig zijn de checkpoints een stuk vergeeflijker en sta je in een oogwenk weer precies voor dezelfde moeilijke raadsel die je je leven kostte.

©GMRimport

Het spel brengt op voortreffelijke wijze het gevoel van eenzaamheid over door het minimalistische kleurgebruik

-

Net als de spin komt de protagonist soms op brute wijze aan zijn einde. Soms wordt hij doorzeefd met pinnen, onthoofd of gespiesd aan een paal, wat in een actiegame wellicht minder opzienbarend zou zijn, maar in Limbo toch een stuk impactvoller is. Dit heeft de game mede te danken aan zijn sfeervolle en voor zijn tijd unieke audiovisuele stijl. Muziek bevat de game nagenoeg niet, maar wel beangstigende geluidseffecten zoals het gekraak van takken, het gezoem van vliegjes en het geluid van krakende botten. Het zorgt er voor dat je op het puntje van je stoel blijft zitten. Hopend dat je dit keer wel een obstakel kunt overkomen zonder dood te gaan.

©GMRimport

Sinister en eenzaam

De grafische stijl is wat dat betreft een meesterlijke keuze geweest van de ontwikkelaar. Door alleen gebruik te maken van grijstinten zijn objecten en obstakels slecht zichtbaar, waardoor je de game eigenlijk nooit zonder kleerscheuren kunt doorlopen. Los van de gameplay heeft deze unieke grafische stijl ook een esthetische functie. Het spel brengt op voortreffelijke wijze het gevoel van eenzaamheid over door het minimalistische kleurgebruik. Vooral wanneer we het bos verruilen voor een industriële omgeving met in de verte wazige objecten wordt het lastig om het sinistere en eenzame gevoel van je af te schudden. Helaas kom je gedurende het spel niets te weten over de omgevingen waarin je je begeeft en blijft het verhaal tot op zekere hoogte onderbelicht. Dit komt wellicht ook omdat Limbo net zo abrupt eindigt als dat het begint.

Na de drie uur die het kost om Limbo uit te spelen, heb je hoogstwaarschijnlijk niet direct een onstilbare honger naar meer. Het spel biedt verder geen incentive om het spel nog eens te doorlopen, maar de kans is groot dat Limbo in zo’n korte tijd een diepe indruk op je heeft gemaakt. Geheel terecht wordt het spel dan ook door veel gamers geroemd om zijn uniciteit en geldt het voor velen als een kwalitatieve maatstaf voor indiegames in het algemeen. Aangezien dit decennium tot een eind komt kunnen we Limbo daarom verwachten in een hoop lijstjes van de beste games van het decennium.

In Reload houdt Gamer.nl elke zondag games van toen tegen het licht van nu.Lees ook:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!