Vr Vrijdag: Is de Oculus Rift S de nieuwe generatie vr?
PU.nl
Nieuws

Vr Vrijdag: Is de Oculus Rift S de nieuwe generatie vr?

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: staat de ’s’ in Oculus Rift S voor ‘slechter’?

Met de onthulling van de Oculus Rift S ging er een schokgolf door de Oculus fan-gemeenschap. Want dit was niet de bedoeling. Dit was niet wat de fans zich van de volgende generatie Rift hadden voorgesteld. Dit was… wat is dit eigenlijk?

Een stapje terug. Op Oculus Connect, Oculus’ eigen vr-event, liet het bedrijf in 2017 een prototype zien van een ‘toekomstige’ Oculus Rift. Het apparaat (waar ik al een artikel aan wijdde) had als codenaam ‘Half Dome’ en bevatte allerlei fantastische verbeteringen. Denk aan een groter blikveld, foveated rendering (waardoor grafische kaarten minder worden belast en het beeld toch mooier wordt) en multifocale schermen. Hoewel Oculus probeerde de verwachtingen te temperen door te benadrukken dat dit ‘lange termijn technologie’ is, kon het volgens veel fans niet anders dan dat dit de nieuwe generatie Rift zou worden.

Een paar weken geleden onthulde Oculus eindelijk hun volgende pc-headset. En wat bleek: de ‘Rift S’ heeft niets van alle verwachte vernieuwingen. Sterker nog: op papier lijkt de Rift S een stap achteruit vergeleken met de vorige versie.

©GMRimport

Spec-saver

Hoewel de schermresolutie omhoog gaat (1280x1440 per oog, vergeleken met 1080x1200 per oog), gaat de verversingsnelheid omlaag van 90Hz naar 80Hz. En hoewel de lenzen beter zijn met veel minder ‘god rays’ (schitteringen), ontbreekt een mechanisch schuifje om de pupilafstand in te stellen. Nieuw is een koptelefoonjack, maar weg is de geweldige ingebouwde over-ear koptelefoon. Het geluid wordt nu via de strap naar het oor geleid, net zoals in de Oculus Go (en Quest).

En dan is er nog de grootste schok: Rift S gebruikt ‘inside out tracking’ en heeft dus geen externe sensors meer nodig. Inside out tracking betekent namelijk dat er in de headset sensors zitten die de positie van de headset en van de bewegingscontrollers registreren. En dat zou misschien kunnen beteken dat controllers die je achter je rug houdt, niet meer gevolgd worden.

Als je deze specificaties leest is in elk geval één ding duidelijk: dit is niet de volgende generatie Rift. Want hoewel er een aantal duidelijker verbeteringen in zitten, zijn een aantal hele nieuwe compromissen gesloten.

©GMRimport

Aangezien fans over het algemeen alles wat niet 100% beter is zien als een achteruitgang, is het niet vreemd dat de Oculus-subreddit met deze onthulling ontplofte. Nog afgezien van het interneteffect dat negativiteit exponentieel laat groeien, zijn de subreddit-bezoekers stuk voor stuk early adopters die dolgraag het nieuwste van het nieuwste in huis halen. Dat wil niet zeggen dat hun reacties irrelevant zijn, maar het is wel goed om ze even in de context te plaatsen.

Want er zijn een aantal aspecten van de Rift S die wel degelijk meer betekenen dan de specs op papier. Dit is overigens bijna altijd het geval. Mensen die zich vastbijten in de nummertjes in een specificatie-overzicht verliezen al gauw uit het oog dat het uiteindelijk om de ervaring gaat. Om even een parallel te trekken: de beste games verschijnen bijna nooit op de krachtigste spelcomputers. Het gaat niet om de specs, maar wat je er mee doet.

Kamer

Wat vooral opvalt aan de Rift S is dat het apparaat extreem eenvoudig aan te sluiten is én zonder extra apparatuur zoals sensors en verlengsnoeren kamervullende vr produceert. Dit is een gigantische stap voorwaarts. Want hoewel hobbyisten en early adopters dolgraag een extra kamer leegruimen, sensors aan de muren bevestigen en als finishing touch de muren van het lijnen-grid uit de Star Trek Holodeck voorzien, is dat nou niet bepaald iets waar de gemiddelde consument mee aan de slag wil. Want als die gemiddelde consument al vr wil gebruiken, wil die gewoon een ding kopen, aansluiten en aan de slag.

De S is ook veel flexibeler. Uit eigen ervaring weet ik dat ik de Rift niet alleen voor kamervullende vr gebruik, maar ook voor Elite Dangerous. Achter mijn bureau dus en met een goede HOTAS flightstick. Ik moet daarom de sensors in mijn kantoor verplaatsen als ik achter mijn bureau zit, want anders zit ik buiten hun zicht. Met de Rift S is dat allemaal verleden tijd. Waar ik ook zit of sta, de tracking weet me te vinden.

Over Elite Dangerous gesproken: ik ben persoonlijk blij dat de schermen en lenzen van de S minder god-rays en veel minder ‘screendoor effect’ schijnen te produceren. Want juist in die sim was al dat geschitter en dat constante vage grid in beeld een nadeel voor de inleving.

©GMRimport

Tracking

Maar hoe zit het dan met de tracking van de controllers? Dat is nog het grootste vraagteken, vooral voor de meest hardcore gebruikers. Het was voor Rift-fanboys en -girls altijd al een beetje pijnlijk dat concurrent Vive toch echt een superieur trackingsysteem had. De lighthouses volgen beter, kunnen een groter speelvlak aan en de controllers blijven bijna altijd goed reageren.

Inside out tracking lijkt op papier minder. Vooral, zoals gezegd, wanneer je de controllers achter je rug houdt. En hoewel dat een niche scenario lijkt, is dit wel degelijk iets dat spelers van de beste Rift-game (Echo Arena) waarschijnlijk gaan merken. Waarschijnlijk, maar nog niet zeker. Niemand buiten Oculus heeft dat immers al uitgeprobeerd. Het feit dat de eerste ervaringen van YouTubers en journalisten eigenlijk vooralsnog heel positief zijn over de tracking in andere games, neemt deze zorgen bij de fans echter nog niet weg.

En dat terwijl inside-out gigantische voordelen heeft. Want behalve minder rompslomp kan deze technologie gigantische ruimtes tracken en is het geheel enorm portable. Met een goede gaming laptop is het opeens heel makkelijk om je Rift S naar een andere plek te brengen en onmiddellijk na het opstarten kamervullende vr te gebruiken. Dat kan zelfs de Vive niet.

©GMRimport

Wat nu?

Hoewel de zorgen van fans begrijpelijk zijn, is vr niet alleen bedoeld voor de bestaande enthousiastelingen. Het doel is om vr net zo gewoon te maken als een monitor. En om zoveel mogelijk mensen zo’n apparaat in huis te laten halen. Hoewel de Rift S waarschijnlijk nog niet die grote doorbraak teweeg gaat brengen (we hebben hogere verwachtingen van de Oculus Quest), neemt de S wel degelijk weer een boel frictie weg die het medium langzaam maar zeker klaarstoomt voor massale acceptatie.

Het wachten is op een moment om de Rift S echt te testen. Want pas als we er eentje op kunnen zetten, weten we wat we kwijtraken en vooral wat we winnen. En over dat laatste ben ik eigenlijk best voorzichtig optimistisch.

Lees ook eerdere edities van Vr Vrijdag:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-showrunner bevestigt dat er vier seizoenen nodig zijn
PU.nl
Nieuws

The Last of Us-showrunner bevestigt dat er vier seizoenen nodig zijn

'Hopelijk blijven we in de smaak vallen en krijgen we de kans om het vierde seizoen te maken'

Showrunner Craig Mazin heeft bevestigd dat er in totaal vier seizoenen nodig zijn van The Last of Us om het verhaal uit de twee games te kunnen vertellen.

Hoewel een vierde seizoen - in tegenstelling tot seizoen drie - nog niet is goedgekeurd door HBO, heeft Mazin nu wel laten weten dat de serie door moet gaan tot en met seizoen vier om het complete verhaal van The Last of Us en The Last of Us: Part 2 te vertellen. Eerder gaf de seriemaker al wel aan dat er mogelijk een vierde seizoen moest komen, maar hij was toen niet zo stellig als nu.

Over het grote moment in het tweede seizoen waaruit de gebeurtenissen in de serie voortvloeien meldde Mazin aan Collider: "Het is zo impactvol. Het is een narratieve nucleaire bom en het is moeilijk om daar afstand van te nemen. We kunnen (gedurende het tweede seizoen) niet even een pauze inlasten en een ander plotpunt behandelen zoals het verhaal rondom Bill en Frank in het eerste seizoen. Maar dat kan mogelijk wel in het derde seizoen. Ik denk dat we daar meer ademruimte krijgen."

Mazin vervolgt: "Er is een aardige kans dat het derde seizoen langer wordt dan het tweede seizoen, simpelweg vanwege het narratief en de mogelijkheden die anders zijn. Maar het is zeker dat we dit verhaal niet in het derde seizoen kunnen afsluiten. Hopelijk blijven we in de smaak vallen en krijgen we de kans om het vierde seizoen te maken. Dat is de meest waarschijnlijke uitkomst."

De opmerking over meer ademruimte in het derde seizoen komen niet uit de lucht vallen: gedurende het tweede seizoen dat nu bezig is, hebben vooral fans van de games kritiek op de lengte van het seizoen en de afleveringen. Met zeven afleveringen - waarvan de meeste qua lengte onder een uur zitten - hebben sommige fans het idee dat Ellie's verhaal in Seattle te gehaast wordt verteld. De zevende, laatste aflevering van het tweede seizoen verschijnt in de nacht van aanstaande zondag op maandag.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Zes minuten aan gameplay van Anno 117: Pax Romana
PU.nl
Nieuws

Zes minuten aan gameplay van Anno 117: Pax Romana

Game komt in de loop van dit jaar uit voor pc, PS5 en Xbox Series

Ubisoft heeft een gameplaytrailer van ongeveer zes minuten uitgebracht van het aankomende Anno 117: Pax Romana.

De video kan hieronder worden bekeken. Daarbij wordt morgen vanaf 17:00 uur Nederlandse tijd de game via Twitch gestreamd door de ontwikkelaars.

Anno 117: Pax Romana speelt zich zoals de naam al aangeeft af tijdens de hoogtijdagen van het Romeinse Rijk. Daarbij ligt de nadruk zoals altijd bij Anno op opbouwen in plaats van afbreken. Spelers bouwen een provincie op hun eigen wijze op, of het nou voor de Romeinen of Kelten is. Anno 117: Pax Romana komt later dit jaar uit voor pc, PlayStation 5, Xbox Series X en S en Amazon Luna.

Harry ging onlangs aan de slag met Anno 117 en schreef het volgende in zijn preview: "Anno 117: Pax Romana wordt een relaxte game waarbij je vooral urenlang aan het optimaliseren bent om jouw perfecte samenleving op te bouwen. Het systeem van productieketens is intuïtief genoeg, maar zoals gezegd is er in deze vroege versie nog een chronisch gebrek aan informatie. Hoe het spel uiteindelijk omgaat met conflicten en andere diplomatieke uitdagingen is ook nog de vraag. De antwoorden op onze vragen horen we waarschijnlijk pas als de game aankomende winter verschijnt. Deze eerste kennismaking was gelukkig vooral een plezierige en ontspannen bouwsessie. Anno 117: Pax Romana heeft duidelijk nog wat werk nodig, maar de basis is ouderwets Anno."

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!