Vr Vrijdag: Luidt Apple de ar-revolutie in?
PU.nl
Nieuws

Vr Vrijdag: Luidt Apple de ar-revolutie in?

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: wéér Apple-patenten uitgelekt.

Voor ik verder ga even een disclaimer: berichten over vr- en ar-patenten druppelen bijna wekelijks binnen. Het feit dat bedrijven patenten vastleggen betekent lang niet altijd dat er ook een bijbehorend consumentenproduct op het punt van uitkomen staat. Patenten zijn voor technologiebedrijven ook een manier om ideeën alvast vast te leggen om te voorkomen dat een concurrent er mee aan de haal gaat. Met dat in het achterhoofd wil ik toch even inzoomen op recente berichten over een nieuw Apple-patent voor ar-brillen. Want Apple is al een aantal jaar zeer actief bezig met het oplossen van een groot aantal ar-problemen, waarvan alleen het laatste puzzelstukje (de ar-bril) ontbreekt.

Ar-kit

Apple rolde in 2017 ar-kit uit. Dit is een onderdeel van iOS dat het voor ontwikkelaars makkelijk maakt om ar-functionaliteit aan hun apps toe te voegen. Ar-kit doet het zware rekenwerk in de vorm van positiebepaling en de integratie van virtuele voorwerpen in de ‘echte’ videobeelden die via de iPhone- of iPad-camera binnenkomen. Dit soort ondersteuning zorgt ervoor dat ontwikkelaars zich kunnen concentreren op de inhoud van de app, in plaats van dat ze allemaal steeds een nieuwe oplossing voor dit probleem moeten verzinnen.

De ar op de iPhone en iPad is inmiddels zeker interessant vanuit een technisch perspectief. De iPhone kan op basis van de ingebouwde camera heel accuraat de positie in de ruimte bepalen en dit ook zeer overtuigend combineren met virtuele beelden.

Vanuit een gebruikersoogpunt is het allemaal helaas nog niet zo spannend. Ar-software op de telefoon blijft vooral een gimmick, en dat heeft twee belangrijke redenen. In de eerste plaats beperkt het gebruik van ar ook in zekere zin het gebruik van je app. Je moet er de ruimte voor hebben en met de telefoon om je heen kunnen kijken. Het is daarnaast eigenlijk best onhandig om een telefoon vast te hebben en door dat ‘venstertje’ te kijken naar de ar-beelden.

©GMRimport

Bril

Wat dus ontbreekt is een manier om ar ‘hands-free’ te maken. En dat kan alleen als je een bril op hebt waardoor je een overtuigende en geïntegreerde 3D-weergave ziet van de ar-elementen en de gewone wereld. Apple blijkt al een tijd aan die bril te werken en de nieuwste patenten (aan het licht gebracht door 9to5mac)bevestigen dit nogmaals.

Het interessante van deze nieuwe patenten is dat ze een heel praktische oplossing voor een aantal ar-problemen noemen. Het eerste probleem van een ar-bril is dat hij niet zo groot en zwaar mag zijn als een vr-bril. Je wil er vrij mee kunnen rondlopen en eigenlijk niet of nauwelijks merken dat je hem draagt. Net zoals een gewone bril dus. Maar een gewone bril hoeft geen sensoren, batterijen, processors of andere hardware te bevatten.

De oplossing is dat je een groot deel van die benodigde hardware niet in de bril stopt, maar in een aparte ‘puck’ die je aan je riem of in je broekzak hebt. Dit is in elk geval de oplossing die Magic Leap kiest voor hun (helaas tegenvallende) eerste ar-bril.

Apple lijkt een slimmere keuze te maken. Ze hebben immers een voordeel dat hun concurrenten niet hebben.

-

©GMRimport

Watch

Apple lijkt een slimmere keuze te maken. Ze hebben immers een voordeel dat hun concurrenten niet hebben. Heel veel van hun potentiële ar-klanten dragen al een kant en klare ar-capabele computer bij zich: de iPhone. Dus waarom zou Apple een stand-alone apparaat op de markt brengen met een substantieel hogere prijs, in plaats van alleen het ‘bril-gedeelte’ dat gekoppeld kan worden met het apparaat dat je al bezit? Het is de strategie van de Apple Watch, die ook alleen maar functioneert als je al een iPhone bezit.

Het nieuwe patent laat zien dat een potentiële Apple ar-headset inderdaad draadloos gekoppeld moet worden met een iPhone voor zijn functionaliteit. Alleen de lenzen/het beeldscherm en de omgevingssensoren zijn onderdeel van het frame.

Een frame waar we verder nog helemaal niets over weten. Het is op dit moment niet duidelijk of Apple gaat voor een bijna onzichtbare bril die geschikt is om de gehele dag te dragen, of toch iets wat meer lijkt op een vr-headset in de zin dat je hem alleen opzet wanneer je hem voor een sessie wil gebruiken.

Daar komt bij dat Apple het ontwerp en de productie van de ar-brillen volgens het patent niet zelf wil doen. Dat klinkt als een rare beslissing, want Apple staat er om bekend om juist heel strak de touwtjes van de gebruikservaring in handen te houden. Maar met deze brillen kiezen ze voor een andere richting.

©GMRimport

Mode

De voor de hand liggende reden is dat Apple kiest voor bedrijven die nu al bekend staan om trendy brillen, om zo de ar-headset niet alleen als gadget te lanceren, maar als fashion-statement. Dat zou wel eens een cruciale beslissing kunnen zijn. Als er een ding is dat we hebben geleerd van Google’s mislukte Google Glass, is dat zoiets persoonlijks als een bril gewoon goed moet staan en geen rare associaties op mag roepen.

Als het Apple lukt om een aantrekkelijk ogend apparaat te maken dat veel mensen graag op hun neus zetten, zouden we zomaar aan de vooravond kunnen staan van een revolutie zo groot als die van de eerste iPhone. Een succesvolle ar-bril die ons constant voorziet van navigatie-informatie, herinneringen, gezichtsherkenning (“hoe heet die ook al weer… ah, ik zie het in beeld”) en virtuele breedbeeldtelevisie als je in een vliegtuig zit… het zou alles veranderen.

©GMRimport

Concurrent

Dat de ar-race inmiddels echt van start lijkt, bleek vorige maand ook toen Facebook onthulde zelf ook aan een ar-bril te werken. Hoewel het bedrijf verder geen details prijsgaf en zelfs geen prototype liet zien, is duidelijk dat het Facebook ook ernst is op dit vlak. Want voor een bedrijf dat zo drijft op het door-en-door kennen van hun klanten, is er veel aan gelegen om letterlijk op je lijf aanwezig te zijn. Over de privacyvraagstukken rond ar komen we overigens in een toekomstige Vr Vrijdag nog uitgebreid terug.

Hoe dan ook staan we op de drempel van een nieuwe wereld, waarin echt en virtueel niet meer van elkaar zijn te onderscheiden.

Lees ook vorige edities van Vr Vrijdag:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!