Waarom je burgers kunt neerschieten in Call of Duty: Modern Warfare
Gamer.nl
Nieuws

Waarom je burgers kunt neerschieten in Call of Duty: Modern Warfare

Na een recordbrekende multiplayerbèta deed Infinity Ward het verhaal van Call of Duty: Modern Warfare uit de doeken met een trailer. Gamer.nl reisde af naar Londen om meer te weten te komen over de campagne en ging in gesprek met de cast en de narrative director van de game.

Wie de de Call of Duty-franchise al een tijdje volgt, concludeert wellicht dat de cirkel rond is. Infinity Ward keert terug naar de populairste Call of Duty-serie en haalt verschillende voormalige werknemers aan boord die de benen namen na het vertrek van Zampella en West. Sleutelfiguren als multiplayerontwerper Geoff Smith en hoofdontwerper Joel Emslie spelen bijvoorbeeld een belangrijke rol bij de herstart van Modern Warfare. Opvallend genoeg trok de ontwikkelaar ook voormalige Naughty Dog-medewerkers aan, die moesten heruitvinden hoe je verhalen vertelt vanuit een eerstepersoonsperspectief.

“Het is absoluut een ander soort uitdaging”, vertelt narrative director Taylor Kurosaki. “In third-person games zie je het personage op het scherm en heb je bepaalde signalen voor z’n emotionele staat. Dus als hij moe is hangen z’n schouders en hapt hij naar adem. Vanuit een eerstepersoonsperspectief heb je die signalen niet, dus moet je er voor zorgen dat de emotionele status van de speler synchroon loopt met het personage. Je wilt niet dat je personage zomaar gaat schreeuwen tegen een ander, dat is gek. Je moet er voor zorgen dat de speler iets meemaakt, meegetrokken wordt in het verhaal, en vervolgens diezelfde reactie heeft.”

©GMRimport

Mijnenveld

Maar het perspectief was verre van de grootste uitdaging voor Kurosaki en de rest van het team. Dat is namelijk de manier waarop de thema’s van de game behandeld worden en hoe de ontwikkelaar zich heelhuids door dit mijnenveld van in potentie slechte pr navigeert. Modern Warfare duwt morele vraagstukken van oorlogsvoering in je gezicht en geeft bijvoorbeeld Europese terreuraanslagen zeer expliciet weer. Taylor Kurosaki zegt zich bewust te zijn van de valkuilen die hierbij komen kijken in het jaar 2019 en claimt dat er maar één manier is om het goed te doen.

“We vroegen onze Navy Seal-consultants: wat is het verhaal dat we kunnen vertellen? Het antwoord was: met imperfecte informatie en een vijand die geen uniform draagt waaraan je hem kunt herkennen, word je toch verwacht om je werk perfect te doen. De gameplayvariant daarvan is het betreden van een ruimte waarvan je zeker weet dat terroristen zich daar huisvesten. Je weet dat er slechte mensen zijn die aanslagen hebben gepleegd, maar je weet niet wat er achter elke deur zit. In een fractie van een seconde moet je onderscheiden wat wel en niet een bedreiging vormt.”

Infinity Ward heeft weer lef, maar lijkt de maatschappelijk gevoelige onderwerpen die de game behandelt ook zorgvuldig te benaderen

-

Operation Clean House

Daarmee refereert Kurosaki naar Operation Clean House, een intense missie die de studio meerdere malen liet zien. Het is een interessante keuze, maar tegelijkertijd logisch gezien de insteek van de game. De sfeer van de missie is fenomenaal tijdens de muisstille infiltratie van Captain Price, sergeant Kyle Garrick en de overige antiterreureenheid die het Londense pand betreden. Buiten blaft een hond als de eerste gedempte schoten elders in het huis oproer veroorzaken, en ergens klinkt vaag het geluid van een huilende baby.

De eenheid werkt pikdonkere kamers af alsof het een routine is, maar is ook op de hoede voor onverwachte bedreigingen. Een man die vanonder een bed het vuur opent: twee kogels zijn genoeg. Een vrouw die een wapen trekt: boem, einde. Een moeder met een baby: geen bedreiging. Een vrouw die smeekt om haar leven en plotseling grijpt naar een ontsteker: een twijfelachtig schot blijkt honderden levens te redden.

We vroegen Kurosaki of deze twijfel zich ook vertaalt naar de gameplay en of je onschuldige burgers daadwerkelijk per ongeluk neer kunt schieten. Dat is volgens hem zeker mogelijk, maar wel binnen de perken. “Er zijn allerlei factoren in de engine die bepalen of iets een onschuldige fout is, zoals wanneer een gijzelaar te dicht op een vijand staat. Maar als mensen duidelijk hebben gemaakt dat ze geen bedreiging meer zijn en je dan de trekker overhaalt, straft de game je.”

©GMRimport

Vrijheidsstrijders

Deze morele complexiteit moet ook tot uiting komen in de structuur van het verhaal. Een aanzienlijk gedeelte van de game draait namelijk om Farah Kareem, commandant van de verzetsstrijders in het fictieve land Urzikstan. Kareem heeft van dichtbij meegemaakt hoe haar volk werd afgeslacht en weigert onorthodoxe middelen te gebruiken om haar volk te verdedigen.

“Ze is iemand die van kinds af aan is blootgesteld aan oorlog, dus dat is onderdeel van haar leven”, vertelt actrice Claudia Doumit. “Ze heeft de gruwelijke tactieken die de bezetters van haar land gebruiken meegemaakt en dat heeft invloed op hoe ze dingen benadert. Ze wil niet zoals de vijand zijn, dus kijkt ze eerst naar niet-gewelddadige opties. En daar heeft ze moeite mee gedurende de game, want sommige scenario’s lenen zich daar niet voor.”

De missies met Farah moeten ook het contrast tussen de hightech uitrusting van Tier 1 operators en de soms geïmproviseerde middelen weergeven. Als Price, Garrick en uitzendmilitair Alex beschik je over nachtkijkers, laserlampjes, dempers en allerlei andere technische hoogstandjes, terwijl Farah het moet doen met een roestige AK-47 in een onderbemand fort tegen een zwaarbewapende bezetter.

©GMRimport

‘Ze verdronken ons bijna’

Dan heb je nog Kyle Garrick, vanuit wiens ogen je Captain Price regelmatig meemaakt. Price is op zijn beurt een speelbaar personage en behoort ook in deze Modern Warfare tot de elite Britse Special Air Service. Acteur Barry Soane werd in een bolletjespak gehesen om het gezicht van de serie tot leven te brengen en onderging daarvoor zelfs intense training, zo vertelt hij.

“Ik speel een navy seal in de serie Six, waarbij ik twee jaar training kreeg van echte Navy Seals. Ik ben ook naar Seal Fit geweest voor een soort ‘helweek’, wat inderdaad de hel bleek te zijn. Maar wel een cruciale ervaring: ze breken je en bouwen je weer op, leren je leiderschapsvaardigheden en belangrijke vaardigheden voor het leven. Ook kreeg ik wapentraining. Ze verdronken ons daarvoor bijna in de zee, waarbij we onze armen in elkaar moesten haken.”

Watch on YouTube

Lef

Een groot deel van de hype rondom Modern Warfare vloeit voort uit nostalgie. De tweede game wordt door velen gezien als het hoogtepunt van de Call of Duty-franchise en Modern Warfare 3 is nog steeds de bestverkochte Call of Duty ooit. Toch zijn er veel aspecten die de nieuwe Modern Warfare het boeiendste deel sinds jaren maken. Infinity Ward heeft weer lef, maar lijkt de maatschappelijk gevoelige onderwerpen die de game behandelt ook zorgvuldig te benaderen. Of de studio daarin slaagt, ontdekken we later deze maand.

Call of Duty: Modern Warfare verschijnt op 25 oktober voor PlayStation 4, Xbox One en pc.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Voormalige PlayStation-topman begrijpt prijsstijgingen voor games
Gamer.nl
Nieuws

Voormalige PlayStation-topman begrijpt prijsstijgingen voor games

Mogelijke oplossingen zijn remakes, liveservicegames, kleinere teams en het gebruik van AI

Voormalige PlayStation-topman Shuhei Yoshida heeft zijn begrip uitgesproken voor de stijgende prijzen van computerspellen.

Toen de Nintendo Switch 2 uit de doeken werd gedaan, bleek dat de fysieke versie van Mario Kart World 80 dollar in de Verenigde Staten en 90 euro in Europa gaat kosten. Ook Xbox kondigde onlangs aan dat sommige first-party-games later dit jaar 80 dollar - en dus mogelijk 90 euro - gaan kosten. Hoewel nog niet bevestigd, vermoeden veel fans dat Grand Theft Auto 6 wanneer de game volgend jaar uitkomt ook een verkoopprijs krijgt die hoger ligt dan gebruikelijk.

Yoshida werd door PlayStation Inside gevraagd naar zijn mening over de prijsstijging van games. "Ik denk dat het vroeg of laat toch wel had gebeurd. Misschien niet met Nintendo als koploper, maar uiteindelijk had de prijsstijging toch wel plaatsgevonden. We leven in tijden van groot contrast, waarbij inflatie echt bestaat en significant is. Mensen verwachten tegelijkertijd games die ambitieuzer dan ooit zijn, en daardoor duur zijn om te ontwikkelen."

Wat Yoshida betreft ligt de kern van het probleem in productiekosten, al denkt hij dat de toenemende populariteit van remakes en remasters wel een oplossing is voor de industrie om verschillende soorten games voor verschillende prijzen aan te blijven bieden. Ook abonnementen en liveservicegames kunnen deels de kosten van de ontwikkeling van AAA-games dekken.

"Hoe dan ook moet er een balans gevonden worden tussen productiekosten en gameprijzen. Grand Theft Auto 6 gaat een interessante kwestie worden, maar kijk bijvoorbeeld eens naar Clair Obscur: Expedition 33. Die game ziet er visueel fenomenaal uit, ook al bestaat het ontwikkelteam maar uit zo'n dertig mensen. Dit is een van de toekomstige oplossingen. Je kunt geweldige games maken met kleinere teams en budgetten, zonder dat je in hoeft te leveren op de kwaliteit."

Een andere manier om kosten binnen de perken te houden is het gebruik van kunstmatige intelligentie tijdens gameontwikkeling. Yoshida waarschuwt daarbij wel dat AI als gereedschap ingezet moet worden, en niet als een soort oplossing voor alles. "AI wordt een erg belangrijke gereedschap als ontwikkelaars leren hoe ze de positieve aspecten ervan kunnen inzetten. Dit zien we vandaag de dag al. Het kan een simpele voortzetting worden van wat we altijd al hebben gezien binnen gameontwikkeling, want AI wordt al ingezet sinds games bestaan. Ontwikkelaars moeten deze nieuwe, generatieve gereedschappen de meester zien te maken. Het is een kwestie van tijd, zolang we menselijke artiesten in het hart van het project behouden."

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Grand Theft Auto 6 had invloed op Death Stranding 2-releasedatum
Gamer.nl
Nieuws

Grand Theft Auto 6 had invloed op Death Stranding 2-releasedatum

Kojima's nieuwe game komt op 26 juni uit

De releasedatum van Death Stranding 2: On the Beach is deels beïnvloed door Grand Theft Auto 6.

Dat heeft Death Stranding-ontwikkelaar Hideo Kojima aangegeven (vertaald door onze PU-columnist Genki). Daarbij is het duidelijk dat de quote van Kojima afkomstig is van voordat we vorige week te horen kregen dat Grand Theft Auto 6 niet meer aankomend najaar, maar op 26 mei 2026 verschijnt.

"Mocht GTA (6) in november uitkomen, dan maakt iedereen daar ruimte voor. In een vergelijkbare situatie zouden alle films ruimte maken wanneer aangekondigd werd dat een nieuwe Mission Impossible-film in mei uitkomt." Kojima liet daarbij weten dat hij eigenlijk graag Death Stranding 2 in september uit had willen geven. Vermoedelijk bedoelt hij hiermee dat er voor een release op 26 juni is gekozen, deels om een eventuele GTA 6-release in het najaar te ontlopen.

Death Stranding 2: On the Beach komt naar PlayStation 5. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game. De eerste Death Stranding verscheen in 2019 op PlayStation 4 en kwam later ook uit op PlayStation 5, pc, Xbox en iOS. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!