Zo verheft Gran Turismo 7 virtual reality tot een kunstvorm
PU.nl
Nieuws

Zo verheft Gran Turismo 7 virtual reality tot een kunstvorm

In gesprek met Kazunori Yamauchi van Polyphony Digital

Gran Turismo 7 biedt sinds kort ook ondersteuning voor PlayStation VR2. Daarmee wordt het spelen van de racegame op PlayStation 5 een stuk intenser, tot een niveau dat we eigenlijk niet eerder zo hebben meegemaakt. Reden genoeg voor een gesprek met Kazunori Yamauchi, samen met zijn ontwikkelstudio Polyphony Digital de geestelijk vader van Gran Turismo.

Elke situatie achter het stuur in Gran Turismo 7 kun je ervaren in virtual reality. Een groot verschil met voorganger Gran Turismo Sport op de PlayStation 4, waarin de ondersteuning voor de originele PlayStation VR beperkt was tot één eenvoudig, offline speltype. Zo kun je genieten van de zeer gedetailleerde automodellen (en vooral de interieurs daarvan), die in vr vrij letterlijk nog veel meer ‘in your face’ zijn. Daarnaast kun je situaties op de baan beter inschatten, bijvoorbeeld door in bochten direct naar het snijpunt en de exit te kunnen kijken, maar ook door gemakkelijker te zien waar je een andere auto kunt passeren.

Dat alles bij elkaar zorgt voor een zeer krachtige ervaring, die reeds bestaande racegames met vr-ondersteuning in bepaalde opzichten overstijgt. Onder meer door een subtiel, maar effectief detail: terwijl je met het bewegen van je eigen hoofd rondkijkt in je auto, beweegt het lijf van je avatar in de auto op even discrete als realistische wijze mee. Desondanks zijn er ook nadelen ten opzichte van spelen op een televisie, zoals de lagere resolutie, die vooral voor spelers op het hoogste niveau als te nadelig ervaren kan worden.

©GMRimport

Gamer.nl: U bent naast gamemaker een groot autoliefhebber. Wat is uw favoriete, meest krachtige herinnering achter het stuur in de fysieke wereld?

Kazunori Yamauchi: “Dan zou ik zeggen de races waaraan ik deelnam op de Nürburgring tussen 2008 en 2016. Ik racete daar toen zo'n tien wedstrijden per jaar, inclusief de befaamde 24-uursrace op dat circuit. Die ervaring was van grote invloed, omdat je écht op het circuit bent in een fysieke autorace. En dan ook nog eens in een GT3-raceauto. Dat is zeker een indrukwekkende, memorabele ervaring die me altijd is bijgebleven.”

Dat is ook een uniek evenement. Ik was er vorig jaar voor het eerst bij. De sfeer is uniek, met honderdduizenden fans dicht op de baan in de bossen. Die bouwen daar hele kampen met stellages, meubilair en kampvuurtjes.

“Juist daar leef je heel erg in de realiteit tijdens het racen. Je ziet – vooral 's nachts – niet alleen de kampvuren, maar ook allerlei flitsende LED-verlichting en zelfs de rook van de barbecues die over de baan trekt. Als coureur ruik je dat zelfs terwijl je langs racet! Je leeft dan heel erg in het moment en beseft dat je leeft. Dat is enorm krachtig.”

Uw vorige game, Gran Turismo Sport, kende ondersteuning voor de originele PSVR, maar dat was beperkt tot één offline speltype. Hoe hebben jullie die kunnen opschalen naar PSVR2-functionaliteit voor de volledige game in Gran Turismo 7? Is dat vooral een kwestie van de extra rekenkracht van de PlayStation 5?

“Dat zijn meerdere dingen. Natuurlijk speelt de extra rekenkracht van de PS5 een grote rol. Maar het komt ook door de nieuwe engine voor Gran Turismo 7 en de nieuwe datasets van zeer hoge kwaliteit, die minder rekenkracht vereisen en we speciaal voor de nieuwe game ontwikkelden. Zo hebben we alles bij elkaar geoptimaliseerd. Van alle soorten software zijn videogames bij uitstek het soort dat de meeste optimalisatie nodig hebben. En dat geldt al helemaal voor virtual reality.”

©GMRimport

Ondanks die mooie ervaringen in vr, blijft het niet iets waar e-sports-atleten graag mee bezig zijn. Simracers, zoals de beste spelers van Gran Turismo in het wereldkampioenschap, hebben liever een scherm met hoge resolutie voor meer precisie. Wilt u dat veranderen?

“Dat is ook ons dilemma, want in vr heb je effectief twee schermpjes met 2k-resolutie, waardoor de virtuele horizon ook daartoe beperkt is. Terwijl je op een plat scherm gewend bent aan een 4k-resolutie. Voor competities wil je nou eenmaal een zo hoog mogelijke resolutie.”

“Maar vr heeft nog een probleem, want juist tijdens virtuele autoraces wil je de gezichten van de deelnemers zien tijdens het rijden, zodat je hun emotie meekrijgt. Dat kun je niet zien met vr-brillen op. Dus dat dilemma hebben we ook nog. Misschien kunnen we dat op een dag wel oplossen door ze weer te geven als avatars. Maar of dat de beste manier is, is nog wel een heel andere discussie!”

©GMRimport

Gran Turismo 7 bevat nu eigenlijk alles waar de serie om bekend is komen te staan: het verzamelen van auto's, ze modificeren, er mooie plaatjes van maken, er mee racen op alle niveaus en virtual reality-ondersteuning. Wat moet er nu nog volgen?

“Daarover kan ik nu niets zeggen, maar ja, er komen nog meer dingen aan.”

Kunt u dan wel zeggen wat er nog op uw bucketlist staat, wat dat betreft?

“Eerder heb ik wel eens gezegd dat één van de redenen waarom ik Polyphony Digital heb opgezet, is alles in de natuur en het hele universum zo waarheidsgetrouw mogelijk te simuleren. Je kunt al zeggen dat we enorm focussen op het namaken van landschappen voor het spel, en het simuleren van omgevingen. Maar vooral in dat opzicht is er nog veel meer wat ik wil realiseren door eraan te werken.”

Tot slot: in 2010 spraken we elkaar voor het eerst, en praatten we over het hyperrealisme dat Gran Turismo altijd heeft nagestreefd. U maakte daarbij zelfs de vergelijking het werk van meesterschilder Rubens. Nu zijn we aanbeland bij een soort post-hyperrealisme, waarin de werkelijkheid en virtuele wereld steeds meer versmelten. Hoe kijkt u daarnaar?

“Daar spelen wat belangrijke zaken waar ik vaak mee bezig ben. Al dit soort werk bezorgt mensen een bepaald gevoel. Of het nou gaat om schilderijen, muziek, beeldhouwwerken of virtual reality. Dat zijn allemaal kunstvormen die mogelijk worden gemaakt door technologie. Het allernieuwste op dat vlak wat we nu hebben, of het nou ‘echter’ wordt of niet, is virtual reality. Dat verder verfijnen is een kunst op zich.”

“Kunst heeft volgens mij twee effecten. Eén is mensen laten nadenken over hoe de wereld is. Daarnaast moet het ons kunnen vervoeren, en brengen naar plekken die compleet anders zijn dan wat we gewend zijn. Dat kunnen videogames bij uitstek, zeker met vr.”

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!