Skatecultuur in games
Gamer.nl
Nieuws

Skatecultuur in games

Wat maakt of breekt een skategame? Veel hangt af van de representatie van de skatecultuur – van muziek tot normen en waarden. Maar waar zit het ‘m nu echt in?

Volgens historicus Iain Borden kwam je in de Californische kuststeden al in de jaren vijftig kinderen tegen met speelgoed dat leek op een prototype van een modern skateboard. Vaak waren het stepjes waar het stuur van afgeschroefd was: simpel, maar doeltreffend. Ook in het naoorlogse Japan reden kinderen rond op een plank en wielen. In de jaren zestig spoelden volwassen surfers aan op het land om daar wielen en aluminium trucks onder hun surfboards te plaatsen.

Al snel groeide skateboarden uit tot meer dan louter tijdverdrijf voor kinderen. Een handjevol surfers nam het heft in eigen handen en zette een winstgevende skate-industrie op poten, met professionele skateteams, competities en een gedeelde stijl. Tegen die achtergrond ontwikkelde zich langzaamaan een gedeelde cultuur. Maar met die ontwikkeling kwam ook de bagage van die specifieke surfcultuur, waarin racisme een prominente rol speelde. Oftewel: vanaf dag één was skateboarden een complexe zaak.

©GMRimport

Naar de stad

Toen skateboarden zich in de jaren zeventig en tachtig verplaatste naar steden zonder strand – New York en Detroit, maar ook Londen, Tokio en Berlijn – groeide het steeds meer uit tot een stadscultuur. Dat leidde ook tot de vraag waar skateboarden eigenlijk voor staat. Sommige skaters probeerden zich af te zetten tegen de gevestigde orde; anderen hoopten juist dat skateboarden erkend zou worden als sport.

De Skate & Destroy- en Skate or Die-mentaliteit maakte in de jaren negentig de dienst uit: hoe harder, grover en mannelijker, des te beter. Maar lang niet iedereen kon zich daarin vinden. Dus begon skateboarden in die jaren steeds meer te versplinteren. Sommige journalisten en onderzoekers beweren inmiddels zelfs dat je niet langer kan spreken van één skatecultuur: met zo’n zestig miljoen skaters zijn er eindeloos veel ideeën over die plank met wielen. Als skateboarden geen sport is, waarom draagt winnaar van Olympisch goud Momiji Nishiya dan een helm? En als het zo anti-establishment is, waarom werken skaters dan steeds nauwer samen met gemeenten?

Representatie

Voor gameontwikkelaars is dit best een lastig uitgangspunt. Als je een skategame wilt maken, welke aspecten van de skatecultuur staan dan centraal? Gaat het om hiphop of punk? Kun je er een sportgame van maken in de trant van Fifa of Virtua Tennis? Of past een rollenspel beter, aangezien thema’s als identiteit en vrijheid dan de nadruk kunnen krijgen? En hoe vind je eigenlijk de balans tussen een toffe game voor iedereen en een representatie die resoneert met kritische skaters? 

Je zou misschien denken dat het vooral belangrijk is welke skaters in de game zitten. Dat doet er ook zeker toe. Door de eerste paar Tony Hawk-games hebben de carrières van meerdere professionele skaters, waaronder Elissa Steamer en Chad Muska, een enorme vlucht genomen. Tegelijkertijd maakten veel gamers daardoor kennis met een aantal van ‘s werelds meest toonaangevende skaters. Maar het gaat ook om representatie: de remake van Tony Hawk’s Pro Skater 1 en 2 laat je skaten als Leo Baker, een trans persoon die in 2020 uit het Olympisch vrouwenteam voor skateboarden stapte en een kritisch geluid liet horen over gendernormen in de skatecultuur.

Watch on YouTube

Skategeschiedenis

De Tony Hawk-games werpen ook op andere vlakken een eigen blik op de skatecultuur. Al vanaf het eerste deel maakt ontwikkelaar Neversoft levels die zijn gebaseerd op de werkelijkheid. Iconische Amerikaanse skateparken zoals Tampa (Pro Skater 2x; Underground), Kona (Pro Skater 4) en Skatopia (Underground 2) staan centraal in de vele skatecompetities waar je aan deelneemt. Maar ook volledige delen van steden, zoals Venice Beach in Santa Monica (Pro Skater 2) en de kust van Barcelona (Underground 2), maken hun opwachting.

Veel van deze plekken waren al bestaande skatespots voordat de games verschenen. Toch hebben de levels ook bijgedragen aan een collectief geheugen. Voor zowel gamers als skaters is de enorme set trappen bij de Point Loma High School bijvoorbeeld een begrip. Dit is min of meer de eerste spot uit

Watch on YouTube

, waarschijnlijk het bekendste level uit de serie. Als je Tony Hawk’s Pro Skater 2 hebt gespeeld, dan ken je deze trappen op je duimpje. Tegelijkertijd heb je daarmee skateboardkennis opgedaan. Deze spot ging halverwege de jaren negentig immers de wereld rond als de ’Leap of Faith‘. Jamie Thomas – pro skater en speelbaar personage in de serie – gebruikte de spot als decor voor de skatevideo

Watch on YouTube

(1997). Hij landde de ollie niet, maar verlegde met zijn poging wel een grens: Thomas spoorde andere skaters, waaronder

Watch on YouTube

, aan natuurkundige wetten te toetsen en van zo hoog mogelijke obstakels af te springen. 

©GMRimport

Met deze representatie van skateboarden kwam ook een specifieke mentaliteit. Zoals

Watch on YouTube

:  

“Back then, all the guys had this handshake. It was a commitment handshake. Basically, when you were tired of pussy-footing it around and you were just going to put it all on the line, you gave your bro a handshake and the next try you were going to commit – no matter what” 

Met deze handdruk beloofden skaters aan elkaar dat ze alles zouden geven om een truc te landen. Oftewel: skateboarden boven alles, zelfs al gaat het ten koste van je omgeving of je mentale en fysieke gezondheid. Dit is een van de aspecten van de Skate or Die/Destroy-mentaliteit die de skatecultuur van de jaren negentig tekende.

Toen de Leap of Faith voor het eerst in Tony Hawk’s Pro Skater zat, was het vooral een ode aan Jamie Thomas. Hij landde zijn ollie niet, maar was wel de enige die het aandurfde. Sterker nog, hij zal ook de enige blijven die dit geprobeerd heeft. In 2005 bouwde de school immers een lift op de plek waar Thomas zijn ollie deed. De 3D-representatie van de spot in Pro Skater is daardoor onderdeel van ons cultureel erfgoed: de Leap of Faith is niet langer skatebaar, maar de games documenteerden wel een beeldbepalend moment in de skategeschiedenis.

Watch on YouTube

Iets voorzichtiger mag ook

In 2023 verschijnt

Watch on YouTube

van ontwikkelaar Sam Eng. Deze game biedt een alternatief op het verheerlijken van machogedrag. Waar de Leap of Faith laat zien dat Thomas meer-dan-menselijk wil zijn door te tornen met de wetten van de natuur, draait Skate Story juist om de fragiliteit van ons lichaam. Het hoofdpersonage uit de game is gemaakt van glas en gebruikt een skateboard om te ontsnappen uit de negen kringen van de hel. Als je valt, dan spat het lichaam uit elkaar in duizenden glasscherven. Volgens Eng draait de game over menselijk falen, zonder het op een voetstuk te plaatsen.

Deze insteek resoneert met de slogan van de Amerikaanse nonprofit Skate Like a Girl: Skate slow and live. Niet alles draait om het verleggen van je eigen grenzen – of die van anderen. Het is ook oké om rond te skaten zonder dat het ten koste gaat van jezelf. Skate Story belichaamt de veelzijdige skatecultuur: de meedogenloze en Spartaanse filosofie die een deel van de skate-industrie je probeert op te leggen is niet zaligmakend. 

©GMRimport

Dat besef dringt ook langzaamaan door tot gameontwikkelaars. Je hoeft niet langer een dozijn aan masculiene topskaters in je skategame te stoppen om een publiek te vinden. In

Watch on YouTube

speel je als een rood vogeltje dat verdrietig is dat z’n menselijke vriend gestopt is met skaten. In

Watch on YouTube

is zelfs die plank met vier wielen niet meer heilig: een speedboot doet hier dienst als skateboard. Wave Break breekt ook met de traditie om skategames te verbinden aan straatcultuur. In plaats van grauwe steden, hiphop en punk ademt de game de popcultuur van de jaren tachtig – pasteltinten, Miami Vice, synthesizers. En RoboSkate neemt de Skate slow and live-mentaliteit wel heel serieus: in deze game speel je als skatende robotarm, die zich langzaam voortbeweegt en obstakels probeert te ontwijken.

Skategames sluiten steeds beter aan bij de verschillende manieren waarop skaters zich tot skateboarden verhouden. Buiten de representatie van de skatecultuur uit zich dat ook in specifieke vormen van spelontwerp. In het volgende en laatste artikel uit deze reeks belichten we hoe het spelontwerp van hedendaagse skategames weerstand biedt aan op groei gerichte trends binnen de game-industrie.

Genoten van dit artikel? Lees dan ook onze kleine geschiedenis van de moderne skategame.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuw Sephiroth-ontwerp hint mogelijk naar derde Final Fantasy 7 Remake-deel
Gamer.nl
Nieuws

Nieuw Sephiroth-ontwerp hint mogelijk naar derde Final Fantasy 7 Remake-deel

Het nieuwe ontwerp is op een Magic: The Gathering-kaart te zien

Op een Magic-speelkaart staat een opmerkelijk nieuw design van Final Fantasy 7-personage Sephiroth. Fans vermoeden dat dit een voorbode is voor het slotstuk in de Final Fantasy 7 Remake-trilogie.

In verband met een samenwerking tussen Magic: The Gathering en Square Enix komen er speelkaarten gebaseerd op Final Fantasy-personages uit. Er zijn ook meerdere kaarten waarop Sephiroth wordt afgebeeld. Een aantal van deze kaarten zijn geïllustreerd door Tetsuya Nomura, die heeft gewerkt aan de oorspronkelijke game en de creative director van de remakes is.

Eén van de kaarten toont Safer Sephiroth, een baas die aan het einde van de oorspronkelijke game voorkomt. Op de kaart oogt hij echter anders dan in de game. Nomura op social media: "Er is een reden dat het ontwerp van Safer Sephiroth op de kaart anders is dan in de game, maar daar kan ik helaas niet meer informatie over delen." Fans vermoeden dan ook dat het wel eens een voorbode kan zijn voor zijn uiterlijk in de derde Final Fantasy 7 Remake-game.

De remake van de rpg-klassieker Final Fantasy 7 wordt in drie delen uitgebracht. Final Fantasy 7 Remake en Final Fantasy 7 Rebirth zijn al uit, en het slotstuk in de trilogie is op dit moment in ontwikkeling. Eind vorig jaar bleek dat het verhaal voor het derde deel is geschreven.

Afgelopen november liet Square Enix weten dat in de derde game de Highwind - een luchtschip - zal voorkomen waarmee de spelwereld verkend kan worden. De makers hebben laten weten niet 'vals te spelen' en dat het de bedoeling is dat spelers geheel vrij worden gelaten bij het gebruik van dit schip.

Het is op dit moment nog niet bekend wanneer de derde Final Fantasy 7 Remake-game moet verschijnen - er is nog niets getoond van het spel. Wel overweegt Square Enix om de game op Unreal Engine 5 in plaats van Unreal Engine 4 te laten lopen.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
'Grand Theft Auto 6-uitstel heeft impact op alle gamebedrijven'
Gamer.nl
Nieuws

'Grand Theft Auto 6-uitstel heeft impact op alle gamebedrijven'

'Het is een gigantisch spel van 4D-schaken dat in de gehele game-industrie wordt gespeeld'

Het pas aangekondigde uitstel van Grand Theft Auto 6 van aankomend najaar naar mei volgend jaar heeft impact op alle gamebedrijven, zo heeft Bloomberg-journalist Jason Schreier geschreven.

Begin deze maand werd aangekondigd dat Grand Theft Auto 6 niet meer aankomend najaar uitkomt, maar op 26 mei 2026. In het Bloomberg-artikel van Jason Schreier schetst de journalist een beeld van de mogelijke obstakels die dit uitstel voor gamebedrijven oplevert.

Hoewel sommige bedrijven tevreden lijken met het uitstel - zo brengt Electronic Arts de nieuwe Battlefield voor april 2026 uit en kunnen games als Marathon en Ghost of Yotei dit jaar zonder problemen uitkomen - levert het uitstel bij andere uitgevers en ontwikkelaars juist weer stress op.

Zo heeft een ontwikkelaar van een grote multiplayergame aan Schreier verteld dat ze hun game voorheen van aankomend najaar naar het voorjaar van 2026 hebben uitgesteld. Dit werd mede gedaan omdat de game meer ontwikkeltijd nodig had, maar ook om uit het vaarwater van Grand Theft Auto 6 te blijven. "Het zou erg duur zijn om hun game wederom uit te stellen, maar tegelijk met GTA 6 uitkomen kan catastrofaal zijn. Maar wat als ze hun game weer uitstellen, en GTA 6 ook weer wordt uitgesteld?"

Andere ontwikkelaars hebben aan Schreier gemeld dat ze hun game voor het najaar van 2026 gepland hebben staan, en dat ze bidden dat Rockstar GTA 6 niet weer uitstelt. Sommige bedrijven hopen er juist wel op, zodat ze een excuus hebben om hun game pas in 2027 uit te brengen en zo meer tijd hebben voor de ontwikkeling. "Het is een gigantisch spel van 4D-schaken dat in de gehele game-industrie wordt gespeeld."

Het artikel van Schreier onderstreept alleen maar de column van ondergetekende die kort na het uitstel online kwam op PU, waarin we meldden dat de game-industrie te afhankelijk is van GTA 6. "In een industrie waarin men maanden, soms jaren vooruit moet plannen, zullen veel uitgevers na de aankondiging van de GTA 6-releasedatum toch weer met de handen in het haar zitten", zo schreven we.

Overigens bracht Rockstar Games kort na de aankondiging van het uitstel een nieuwe trailer uit van Grand Theft Auto 6. Die kan hier bekeken worden.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!