Waarom skategames zo revolutionair zijn
PU.nl
Nieuws

Waarom skategames zo revolutionair zijn

Moderne skategames kennen nauwelijks missies of verhaallijnen. In deze games zit een handjevol levels waarin je jezelf maar moet zien te vermaken. Veel valt er niet te ondernemen: het is vaak niet eens mogelijk om van je board af te stappen. En toch gaan streamers helemaal los met games als Skater XL, Session en de pre-alfa van Skate 4. Waarom?

Games worden steeds complexer en gedetailleerder. Neem Red Dead Redemption 2. Je mag alles doen, van je haar laten knippen of jezelf provisorisch scheren, tot een doodgeschoten dier pelzen en er een hoedje van maken. Via complexe knoppencombinaties voer je de kleinste handelingen uit, die vervolgens tot in detail in beeld gebracht worden. Het zijn dit soort finesses (of, als je het anders bekijkt, onbenulligheden) die openwereldgames kenmerken: in zekere zin zijn het simulaties of interactieve documentaires.

©GMRimport

Eén plank is meer dan genoeg

Qua spelwereld doen Skater XL en Session denken aan zo’n openwereldgame. Je krijgt substantiële gedeelten van bestaande steden tot je beschikking en het is helemaal aan jou wat je er doet. Maar het gaat hier niet om enorme afwisseling, enerverende verhaalvertelling of een verscheidenheid aan activiteiten. Je personage ondergaat geen psychologische ontwikkeling. Er is geen aartsvijand. De wereld staat niet op het spel. Dat is oké, want rondrijden op een plank met vier wielen blijkt meer dan genoeg.

Sterker nog, Skater XL komt tot z’n recht omdat er géén vooraf bepaalde doelen zijn. Dat de game breekt met een rigide structuur van progressie en doelstellingen betekent dat je als gamer op je eigen creativiteit aangewezen bent. Dat kan overweldigend zijn, maar spellen als Zelda: Breath of the Wild en Elden Ring hebben al laten zien dat gamers best zonder sturing of dwingende to do-lijsten kunnen. 

©GMRimport

Ongetraind oog

Skater XL gaat zelfs nog een stuk verder dan deze iconische games. Hier is namelijk absoluut geen begin of einde. Vanaf de eerste keer dat je de game opstart ligt de spelwereld aan je voeten: niemand houdt je tegen om de krochten van elke stad te doorgronden. Als je gelijk al begrijpt hoe de besturing in elkaar zit (bijvoorbeeld doordat je zelf skatet en direct snapt hoe de game voetbewegingen vertaalt naar een controller), is je trukendoos gelijk eindeloos. Er zijn hier namelijk geen kunstmatige statistieken of speciale vaardigheden om op te krikken.

De kans dat je gelijk furore maakt is overigens klein. De besturing van Skater XL luistert nauw en vereist enige oefening. Ook duurt het even voordat je de spelwereld leert waarderen. Ben je minder bekend met skateboarden, dan bespeur je in eerste instantie waarschijnlijk slechts een select aantal skatebare plekken. Vaak zijn dit digitale representaties van bestaande plekken: van de Wallenberg-trap in San Francisco tot het JKwon-plein in Los Angeles. Dit soort plekken vallen op omdat ze overduidelijk skatespots zijn, zelfs voor een ongetraind oog.

Kritische blik

Naarmate je meer tijd doorbrengt in deze steden, begin je in te zien dat eigenlijk alles in de openbare ruimte een obstakel kan zijn – zelfs de kleinste stoeprand of een onhandig geplaatste prullenbak. Langzaamaan voel je ook aan wat haalbaar is: sommige bankjes zijn simpelweg te hoog om overheen te olliën, maar hebben precies de juiste vorm om overheen te grinden.

Ook als je geen skater bent doe je zo langzaam nieuwe vaardigheden op: je leert kritisch naar de openbare ruimte kijken. Wat is skatebaar en wat niet? Is een handleuning nu enkel om ons te ondersteunen als we een trap naar beneden gaan, of kunnen we er ook een andere betekenis aan geven? En zou iemand anders al eens geprobeerd hebben om van dit krakkemikkige dakje af te kickflippen?

Met de ogen van een skater voelt een skatebare spelwereld plots niet zo leeg en betekenisloos meer. Misschien zet het je zelfs aan om na te denken over hoe gemeenten en stedenplanners openbare ruimtes vormgeven: vooral als plekken waar je consumeert. Skateboarden biedt hier een alternatief voor. Op een skateboard heeft architectuur meerdere betekenissen en gaat het opeens over de toegankelijkheid van de openbare ruimte.

Impliciet laat Skater XL deze mechanismen zien. En toch krijgt de game de kritiek dat er geen missies of andere doelstellingen zijn. Deels is dat terecht: sommige omgevingen, zoals Grant Park in Chicago, zijn matig vormgegeven en nodigen totaal niet uit om je nieuw verworven vaardigheden te testen. Tegen die achtergrond wordt zelfs skateboarden saai. De oplossing zit ‘m in ieder geval niet in de toevoeging van een verhaal of missies. Die zitten bijvoorbeeld wel in de early access-versie van Session, maar daar kraait geen haan naar. Een korte blik op populaire streamers van skategames (en de opmerkingen van kijkers) onderstreept dat het voor veel gamers niet om de missies, maar de spelwereld gaat.

©GMRimport

Compromisloos

Skategames als Skater XL (en in iets mindere mate Session) zijn rebels, compromisloos en prikkelend. Een onderliggende oorzaak daarvoor is misschien wel dat veel van de ontwikkelaars van moderne skategames zelf een achtergrond hebben als skater. De speelbare omgevingen – vaak stedelijk van aard – zijn een canvas voor verhalen die je zelf vertelt. De ontwikkelaars van skategames ontwerpen in die zin vooral een kader dat creativiteit in de hand helpt.

Dit is een van de redenen waarom streams van Breath of the Wild en Elden Ring zo aantrekkelijk zijn: hier zie je hoe andere gamers deze titels op totaal uiteenlopende manieren benaderen. Sommigen gaan voor

Watch on YouTube

, anderen ervaren het als een obsessie, weer anderen zetten deze games in als een vorm van therapie.

Dit soort verhalen

Watch on YouTube

. Net als Elden Ring biedt skateboarden een platform om jezelf uit te drukken, mogelijk zelfs te doorgronden. In de verhalen en media rondom skategames zijn we nog niet zo ver. Hier gaat het nog voornamelijk over de trucjes die je landt en de skatespots die je kunt vinden. Hamish Black van het YouTube-kanaal Writing on Games is een van de weinigen die benadrukt dat skategames – juist door hun halsstarrige ontwerp – ook om zingeving draaien. Het gaat in de moderne skategame om een gevoel van vrijheid, om de uitdrukking van wie je bent of wilt zijn, van een kritiek op de neoliberale maatschappij.

Watch on YouTube

Skater XL is – al dan niet bewust – een vroege poging om die waarden in het medium games te gieten. Een veel groter publiek dan skaters bereikt de game niet. Dat geldt ook voor Session, zelfs al kent die game een meer traditionele structuur met verhaal en welomlijnde doelstellingen. Electronic Arts en Full Circle kunnen van Skate 4 een cultureel fenomeen te maken van dezelfde schaal als Elden Ring en Breath of the Wild. De potentie is er. De enige voorwaarde is dat het spelontwerp compromisloos is.

Genoten van dit artikel? Lees dan ook onze artikelen over de geschiedenis van skategames en de representatie van skatecultuur in games.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Bekijk een close-up video van de Switch 2 GameCube-controller
PU.nl
Nieuws

Bekijk een close-up video van de Switch 2 GameCube-controller

Kan nu besteld worden via Nintendo's webshop

Nintendo heeft onlangs via de Nintendo Today-app een video gedeeld waarin de GameCube-controller voor de Nintendo Switch 2 te zien is.

In de korte video zien we hoe de controller wordt vastgehouden. Daarbij zijn ook de nieuwe knoppen te zien: de C-knop om GameChat te gebruiken en een ZL-knop voor de linkertrigger. Daarbij is de controller draadloos. De GameCube-controller kan via Nintendo's online winkel worden besteld en kost 69,99 euro.

Toen de nieuwe GameCube-controller tegelijk met de Switch 2 onthuld werd, ontstond er al snel verwarring. Er werd namelijk een tekst op Nintendo's website gevonden waarop viel te lezen dat de controller alleen voor de GameCube-games die via Nintendo Switch Online speelbaar zijn gebruikt kon worden, en dus niet bijvoorbeeld voor Switch 2-games. Nintendo heeft dit inmiddels echter opgehelderd: de nieuwe GameCube-controller kan wél voor diverse Switch 2-games gebruikt worden.

De Nintendo Switch 2 komt wereldwijd op 5 juni uit en gaat 469,99 euro kosten, al komt er ook een versie van de console voor 509,99 euro beschikbaar waar een digitale code voor Mario Kart World bij zit. De reserveringen zijn in Nederland al enige tijd geopend - houd pre-order-mogelijkheden hier in de gaten.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Cyberpunk 2077-vervolg bevat een tweede stad
PU.nl
Nieuws

Cyberpunk 2077-vervolg bevat een tweede stad

Vergelijkbaar met een 'Chicago waarin het mis is gegaan'

Naast Night City kunnen spelers van het aankomende vervolg op Cyberpunk 2077 ook een tweede stad bezoeken, dat wordt beschreven als een "Chicago waarin het mis is gegaan".

Dat onthulde R. Talsorian Games-oprichter Mike Pondsmith, de bedenker van Cyberpunk, op Digital Dragons 2025. Hij werd gevraagd naar 'Project Orion', het Cyberpunk 2077-vervolg waar CD Projekt Red aan werkt.

Pondsmith gaf toe dat hij niet zoveel betrokken is bij de ontwikkeling van het vervolg als bij het origineel, maar dat hij de geboekte progressie wel volgt. Hij gaf daarbij aan dat spelers straks een nieuwe stad kunnen bezoeken. "Ik vertel je niet meer dan dat, maar er is een nieuwe stad die we bezoeken. Night City is er ook nog. Ik weet nog dat ik het zag en begreep waar ze voor gingen, en het werkt echt goed. Het voelt niet als Blade Runner, maar als een stad als Chicago waarin het mis is gegaan."

Verdere details over het Cyberpunk 2077-vervolg zijn er nog niet, al bleek eerder dat CD Projekt Red erg realistische voorbijgangers in de game wil zien te krijgen. Duidelijk is ook dat de nieuwe studio van de ontwikkelaar gesitueerd in Boston aan het spel werkt. Dat moet er voor zorgen dat de game "authentiek Amerikaans aanvoelt".

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!