Wat moet er gebeuren met de Doom-franchise?
PU.nl
Nieuws

Wat moet er gebeuren met de Doom-franchise?

De gameplay van Doom (2016) en Doom Eternal is een feestje en jij en je supershotgun zijn de eregasten. Onder begeleiding van een dj die grasmaaiers als snaarinstrumenten gebruikt wals je sierlijk over ongenodigde hellegasten heen. Het is morbide ballet. Het is het beste wat singleplayershooters in jaren geboden hebben. En het is voorbij.

De saga van The Doom Slayer zit erop, zegt ontwikkelaar id Software, en dat is prima. Dit is een goed moment om te stoppen. Hoe vaak kunnen de demonen de wapens van de Slayer nog verstoppen voordat het een zielige bedoening wordt? Dat componist Mick Gordon op dramatische wijze afzwaaide was al een teken aan de wand. Het lijkt klaar. Eternal was niet compleet feilloos, maar id Software heeft de belofte van methodologische snelschaakactie ingelost – zo ook met de dlc.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 is inmiddels al een tijdje uit en is het laatste wat we van deze versie van Doom Guy gaan zien. Dit tweede stukje dlc levert gegronde reden terug te keren naar de spectaculaire actie-arena’s die deze reboot typeren. De gevechten zijn net als deel één bijzonder moeilijk en loodsen je door verschillende nieuwe, maar toch bekende locaties. Ook deze dlc is dus weer reden genoeg om Doom Eternal op te starten, maar dat is geenszins een verrassing. We weten inmiddels wat we kunnen verwachten.

©GMRimport

Wat wél een verrassing wordt, is het nieuwe Doom. Het zit er nu echt op met het avontuur van de Doom Slayer, maar wat dat precies betekent is nog maar de vraag. Er is veel om te houden, maar ook veel om achter te laten. Hoe moet Doom er na Doom 2016 en Doom Eternal uit gaan zien, en wat is waarschijnlijk? Laten we eens wat belangrijke aspecten van de reboot onder de loep nemen.

1) Snelle, uitdagende actie moet blijven

Doom is een moeilijke franchise om ‘iets nieuws’ mee te doen, en dat maakt het des te indrukwekkender dat Doom 2016 zo glorieus debuteerde. De Doom-reeks is relatief oud en heeft veel fans, maar was in de jaren voorafgaand aan de reboot niet echt relevant meer. Dus wat doe je met zo’n franchise? id Software keerde terug naar de basis. Als je Doom speelt, moet je je machtig voelen. Doom is snel en barbaars, maar ook overweldigend. Aan de hand van die steunpilaren (vloeiende, vlotte en uitdagende actie) tilde Doom 2016 zichzelf naar een hoger niveau.

©GMRimport

Maar Doom kan meer zijn dan dat. Neem bijvoorbeeld Doom 3. Die tragere, bijna Ridley Scott-achtige look and feel was welkome afwisseling, maar was het écht Doom? Mwoah. Daarom is het te hopen dat de fundering van de jongste reboot wordt overgeheveld naar een volgend deel. Niet alleen in mechanische zin, maar ook als het neerkomt op ideologie. De reboot was uniek in zijn opzet, omdat het schieten tot de kern bombardeerde. Zo’n zet werkt enkel als het schieten daadwerkelijk top is. Aan dat concept en die gameplay moet je niet te veel willen tornen.

2) Platformen, maar zonder te wachten

Doom Eternal legt ook nadruk op platformactie. Ook dat biedt welkome afwisseling en is vaak leuk om te doen. Bovendien zijn er momenten dat het platformen en het knallen geslaagd hand in hand gaan. Maar moet het terugkeren? Niet per se. Er zijn óók momenten dat het platformen breekt met de pacing van de game. Zeker het met schakelaars verschuiven van bepaalde platformen (om op te springen, zoals in de eerste dlc) gaat met een slakkengang waar niemand vrolijk van wordt. Wachten doen we wel in andere games. Het platformen mag blijven, maar dan wel als het de pacing ondersteunt.

3) Geen competitieve multiplayer

Veel games doen het toch, zelfs als het al eens is misgegaan: een competitieve multiplayer introduceren. Maar doe het niet. De tijden dat een multiplayermodus een bredere doelgroep aanboort zijn zo goed als voorbij. De verzadiging onder multiplayershooters is enorm. In het geval van Doom is dat natuurlijk een beetje vloeken in de kerk. Doom is dé multiplayershooter. Maar hoewel Doom bekendstaat om zijn potjes fraggen, lijken de dagen van online arena’s, het type waarmee id Software groot is geworden, geteld. Bovendien zijn er op pc al talloze games en initiatieven die soortgelijke gameplay bieden.

©GMRimport

Dan resteert nog de vraag: zou een nieuwe Doom baat hebben bij een coöperatieve modus? Afhankelijk van de inzet kan dat interesse mogelijkheden bieden – denk aan het combineren van vaardigheden als de vlammenwerper en ijsgranaat. Maar bovenal zien we graag een focus op een ontketend singleplayeravontuur. Dat is ook waaraan de Doom-licentie haar comeback te danken heeft.

4) Lijm de relatie met Mick Gordon

De relatie tussen Bethesda en componist Mick Gordon is ingewikkeld Beide partijen strooien met redelijke verwijten. Daar is al veel over gezegd en daar gaan we het niet nog een keer over hebben. Belangrijk is de muziek. En hemeltjelief, wat is de nieuwe Doom-muziek goed. Een soundtrack hoort niet zó goed te zijn. De Doom-reboot gaf ons twee weergaloze metalalbums en we kregen er nog twee gratis games bij ook. Gordon en Bethesda moeten er samen uitkomen. Dat móét gewoon. Je kunt de mensheid niet zoveel goeds ontnemen.

Saillant detail: in mijn recensie schreef ik ergens begin maart (ver voor publicatie) het volgende: “Het nummer ‘The Only Thing They Fear Is You’ hoort in de Top 2000 te staan. Dankzij componist Mick Gordon is de Doom Slayer de enige protagonist met eindbaasmuziek. Doom en Gordon zijn nu onlosmakelijk met elkaar verbonden, de twee mogen nooit zonder elkaar verdergaan. Er bestaat enkel ‘hel op aarde’ als Bethesda een Doom-game gaat maken zonder Mick Gordon. Alles zou instorten.”

©GMRimport

Een maand later gaf Gordon aan nooit meer een Doom-game te willen componeren én zaten we in een complete lockdown. Ook daarom lijkt het mij beter voor iedereen dat Mick Gordon de volgende Doom-game componeert.

5) De lore en de toon

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 rondt het verhaal van The Slayer af en doet dat met verve. Doom verdient dat ook, want de lore van de franchise is in zekere zin gamegeschiedenis en daarmee tot op zekere hoogte ‘belangrijk’. Maar ja, je kunt moeilijk stellen dat de Doom-lore geschreven is om heel serieus te nemen. id Software was zich daar tijdens deze reboot geheel bewust van. De toon van beide games sluit bijna perfect aan bij wat Doom is: dom jargon, serieus gebracht, maar zonder zichzelf te serieus te nemen.

Die toon moet blijven. De over-the-top apotheose van de Doom Slayer is misschien wel het beste voorbeeld van hoe goed de lore geschreven is. Audiologs als die van dr. Elena Richardson zijn weinig subtiel, maar bijzonder relevant, ook voor de verhaallijn. Het wordt allemaal met een doodserieuze ernst gebracht, maar inhoudelijk gaat het natuurlijk nergens over. Die balans is tricky, omdat zulke humor al snel kan worden afgedaan als edgy en daarmee weinig effectief is. Maar dit nieuwe id kan blijkbaar prima met die balans uit de voeten.

6) Meer id Tech 7

Id Tech 7 is een soort magie, met name op pc’s. De performance van Doom Eternal is net als Doom 2016 vrij magistraal. Daarom willen we heel graag meer van deze engine zien. We kunnen ons zelfs heel goed voorstellen dat id Tech 7 een relevant argument was voor Microsoft om Bethesda te kopen. Het lijkt namelijk niet zomaar een engine. Oh, en als we het er dan toch over hebben: kom eens snel met die next-gen update. Natuurlijk moet je Doom spelen met een muis en toetsenbord, maar als je dan toch op een controller speelt, laat het dan in ieder geval in 120 fps zijn.

©GMRimport

De bovenstaande punten zijn wat ons betreft de kern van wat Doom is en moet blijven. Inderdaad: dat heeft veel gemeen met wat Doom al grotendeels is; een machtsfantasie die teert op jouw handelingssnelheid en overzicht. Maar natuurlijk is er méér mogelijk. Dus laat hieronder weten wat id Software volgens jou met de Doom-licentie moet gaan doen!

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017
PU.nl
Nieuws

De ontwikkeling van Mario Kart World begon in 2017

De game werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de eerste Switch

De ontwikkeling van Mario Kart World is in 2017 van start gegaan - toen nog voor de eerste Switch-console.

Dat blijkt uit een nieuw Ask the Developer-interview dat Nintendo heeft gepubliceerd. Daarin wordt gemeld dat de ontwikkeling van Mario Kart World ergens eind 2017 begon, toen de ontwikkeling van Arms werd afgerond. De game begon als Switch-spel, maar in 2020 werd besloten dat het een Switch 2-game ging worden. Dit omdat toen gewerkt werd aan de Booster Course Pass voor Mario Kart 8 Deluxe.

Daarbij moesten de ontwikkelaars ook concessies doen als de game op de eerste Switch was uitgekomen: "Het was moeilijk voor ons om alles in de game te stoppen wat we voor ogen hadden. We overwogen om de graphics minder gedetailleerd te maken, de resolutie omlaag te schalen en zelfs om de framerate naar 30 fps te verlagen."

Verder wordt in het interview gemeld dat de soundtrack ditmaal gebruikmaakt van meer echte instrumenten, en dat er meer dan tweehonderd verschillende nummers in de game zitten - allemaal compleet nieuwe nummers. Ook wordt gemeld dat een complete dagcyclus in de game ongeveer 24 minuten beslaat. Verder blijkt dat er in de game in totaal honderd circuits zitten als alle verschillende paden tussen tracks worden meegerekend. In de open spelwereld kunnen allerlei stickers worden gevonden die naar gelieve op de karts kunnen worden geplakt.

Mario Kart World komt op 5 juni exclusief naar Nintendo Switch 2 en gaat 79,99 digitaal en 89,99 euro fysiek kosten, al is er ook een Switch 2-bundel beschikbaar waarbij een digitale code van de game geleverd wordt. Hoewel de game zoals gebruikelijk circuits bevat, zijn die allemaal in een open spelwereld geplaatst die spelers naar gelieve kunnen verkennen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond
PU.nl
Nieuws

Nog meer gameplay van GTA-achtige MindsEye getoond

De game komt op 10 juni naar PS5, Xbox Series en pc

Er zijn wederom een tweetal gameplayvideo's van MindsEye, de debuutgame van Build a Rocket Boy, uitgebracht.

Afgelopen weekend viel er ook al gameplay van het spel te zien, en nu zijn er wederom twee video's te bekijken. In de ene video is te zien hoe de speler gedurende de nacht door de open spelwereld rijdt, terwijl de andere trailer vooral schietactie bevat. Beide video's kunnen hieronder worden bekeken.

MindsEye is een verhaalgedreven actie-adventure-thriller gesitueerd in de nabije toekomst. Spelers besturen Jacob Diaz, die een mysterieuze neurale implant heeft en achter de waarheid rondom "AI, high-tech experimenten en ongeregelde militaire macht" probeert te komen. Het spel speelt zich daarbij af in Redrock City.

De game wordt ontwikkeld door Build a Rocket Boy, de studio van voormalige Grand Theft Auto-producent Leslie Benzies. IO Interactive geeft het spel uit. MindsEye wordt gemaakt met dezelfde tools als Everywhere, een online platform waarmee spelers hun eigen levels of complete games kunnen creëren. De studio van Benzies gebruikt Everywhere dus ook om MindsEye te ontwikkelen. Build a Rocket Boy heeft echter benadrukt dat MindsEye een losstaande game is, maar dat er ook nog aan Everywhere gewerkt wordt.

MindsEye komt op 10 juni uit. De game verschijnt zowel fysiek als digitaal op PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc, en kost 59,99 euro.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!