Wat moet er gebeuren met de Doom-franchise?
Gamer.nl
Nieuws

Wat moet er gebeuren met de Doom-franchise?

De gameplay van Doom (2016) en Doom Eternal is een feestje en jij en je supershotgun zijn de eregasten. Onder begeleiding van een dj die grasmaaiers als snaarinstrumenten gebruikt wals je sierlijk over ongenodigde hellegasten heen. Het is morbide ballet. Het is het beste wat singleplayershooters in jaren geboden hebben. En het is voorbij.

De saga van The Doom Slayer zit erop, zegt ontwikkelaar id Software, en dat is prima. Dit is een goed moment om te stoppen. Hoe vaak kunnen de demonen de wapens van de Slayer nog verstoppen voordat het een zielige bedoening wordt? Dat componist Mick Gordon op dramatische wijze afzwaaide was al een teken aan de wand. Het lijkt klaar. Eternal was niet compleet feilloos, maar id Software heeft de belofte van methodologische snelschaakactie ingelost – zo ook met de dlc.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 is inmiddels al een tijdje uit en is het laatste wat we van deze versie van Doom Guy gaan zien. Dit tweede stukje dlc levert gegronde reden terug te keren naar de spectaculaire actie-arena’s die deze reboot typeren. De gevechten zijn net als deel één bijzonder moeilijk en loodsen je door verschillende nieuwe, maar toch bekende locaties. Ook deze dlc is dus weer reden genoeg om Doom Eternal op te starten, maar dat is geenszins een verrassing. We weten inmiddels wat we kunnen verwachten.

©GMRimport

Wat wél een verrassing wordt, is het nieuwe Doom. Het zit er nu echt op met het avontuur van de Doom Slayer, maar wat dat precies betekent is nog maar de vraag. Er is veel om te houden, maar ook veel om achter te laten. Hoe moet Doom er na Doom 2016 en Doom Eternal uit gaan zien, en wat is waarschijnlijk? Laten we eens wat belangrijke aspecten van de reboot onder de loep nemen.

1) Snelle, uitdagende actie moet blijven

Doom is een moeilijke franchise om ‘iets nieuws’ mee te doen, en dat maakt het des te indrukwekkender dat Doom 2016 zo glorieus debuteerde. De Doom-reeks is relatief oud en heeft veel fans, maar was in de jaren voorafgaand aan de reboot niet echt relevant meer. Dus wat doe je met zo’n franchise? id Software keerde terug naar de basis. Als je Doom speelt, moet je je machtig voelen. Doom is snel en barbaars, maar ook overweldigend. Aan de hand van die steunpilaren (vloeiende, vlotte en uitdagende actie) tilde Doom 2016 zichzelf naar een hoger niveau.

©GMRimport

Maar Doom kan meer zijn dan dat. Neem bijvoorbeeld Doom 3. Die tragere, bijna Ridley Scott-achtige look and feel was welkome afwisseling, maar was het écht Doom? Mwoah. Daarom is het te hopen dat de fundering van de jongste reboot wordt overgeheveld naar een volgend deel. Niet alleen in mechanische zin, maar ook als het neerkomt op ideologie. De reboot was uniek in zijn opzet, omdat het schieten tot de kern bombardeerde. Zo’n zet werkt enkel als het schieten daadwerkelijk top is. Aan dat concept en die gameplay moet je niet te veel willen tornen.

2) Platformen, maar zonder te wachten

Doom Eternal legt ook nadruk op platformactie. Ook dat biedt welkome afwisseling en is vaak leuk om te doen. Bovendien zijn er momenten dat het platformen en het knallen geslaagd hand in hand gaan. Maar moet het terugkeren? Niet per se. Er zijn óók momenten dat het platformen breekt met de pacing van de game. Zeker het met schakelaars verschuiven van bepaalde platformen (om op te springen, zoals in de eerste dlc) gaat met een slakkengang waar niemand vrolijk van wordt. Wachten doen we wel in andere games. Het platformen mag blijven, maar dan wel als het de pacing ondersteunt.

3) Geen competitieve multiplayer

Veel games doen het toch, zelfs als het al eens is misgegaan: een competitieve multiplayer introduceren. Maar doe het niet. De tijden dat een multiplayermodus een bredere doelgroep aanboort zijn zo goed als voorbij. De verzadiging onder multiplayershooters is enorm. In het geval van Doom is dat natuurlijk een beetje vloeken in de kerk. Doom is dé multiplayershooter. Maar hoewel Doom bekendstaat om zijn potjes fraggen, lijken de dagen van online arena’s, het type waarmee id Software groot is geworden, geteld. Bovendien zijn er op pc al talloze games en initiatieven die soortgelijke gameplay bieden.

©GMRimport

Dan resteert nog de vraag: zou een nieuwe Doom baat hebben bij een coöperatieve modus? Afhankelijk van de inzet kan dat interesse mogelijkheden bieden – denk aan het combineren van vaardigheden als de vlammenwerper en ijsgranaat. Maar bovenal zien we graag een focus op een ontketend singleplayeravontuur. Dat is ook waaraan de Doom-licentie haar comeback te danken heeft.

4) Lijm de relatie met Mick Gordon

De relatie tussen Bethesda en componist Mick Gordon is ingewikkeld Beide partijen strooien met redelijke verwijten. Daar is al veel over gezegd en daar gaan we het niet nog een keer over hebben. Belangrijk is de muziek. En hemeltjelief, wat is de nieuwe Doom-muziek goed. Een soundtrack hoort niet zó goed te zijn. De Doom-reboot gaf ons twee weergaloze metalalbums en we kregen er nog twee gratis games bij ook. Gordon en Bethesda moeten er samen uitkomen. Dat móét gewoon. Je kunt de mensheid niet zoveel goeds ontnemen.

Saillant detail: in mijn recensie schreef ik ergens begin maart (ver voor publicatie) het volgende: “Het nummer ‘The Only Thing They Fear Is You’ hoort in de Top 2000 te staan. Dankzij componist Mick Gordon is de Doom Slayer de enige protagonist met eindbaasmuziek. Doom en Gordon zijn nu onlosmakelijk met elkaar verbonden, de twee mogen nooit zonder elkaar verdergaan. Er bestaat enkel ‘hel op aarde’ als Bethesda een Doom-game gaat maken zonder Mick Gordon. Alles zou instorten.”

©GMRimport

Een maand later gaf Gordon aan nooit meer een Doom-game te willen componeren én zaten we in een complete lockdown. Ook daarom lijkt het mij beter voor iedereen dat Mick Gordon de volgende Doom-game componeert.

5) De lore en de toon

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 rondt het verhaal van The Slayer af en doet dat met verve. Doom verdient dat ook, want de lore van de franchise is in zekere zin gamegeschiedenis en daarmee tot op zekere hoogte ‘belangrijk’. Maar ja, je kunt moeilijk stellen dat de Doom-lore geschreven is om heel serieus te nemen. id Software was zich daar tijdens deze reboot geheel bewust van. De toon van beide games sluit bijna perfect aan bij wat Doom is: dom jargon, serieus gebracht, maar zonder zichzelf te serieus te nemen.

Die toon moet blijven. De over-the-top apotheose van de Doom Slayer is misschien wel het beste voorbeeld van hoe goed de lore geschreven is. Audiologs als die van dr. Elena Richardson zijn weinig subtiel, maar bijzonder relevant, ook voor de verhaallijn. Het wordt allemaal met een doodserieuze ernst gebracht, maar inhoudelijk gaat het natuurlijk nergens over. Die balans is tricky, omdat zulke humor al snel kan worden afgedaan als edgy en daarmee weinig effectief is. Maar dit nieuwe id kan blijkbaar prima met die balans uit de voeten.

6) Meer id Tech 7

Id Tech 7 is een soort magie, met name op pc’s. De performance van Doom Eternal is net als Doom 2016 vrij magistraal. Daarom willen we heel graag meer van deze engine zien. We kunnen ons zelfs heel goed voorstellen dat id Tech 7 een relevant argument was voor Microsoft om Bethesda te kopen. Het lijkt namelijk niet zomaar een engine. Oh, en als we het er dan toch over hebben: kom eens snel met die next-gen update. Natuurlijk moet je Doom spelen met een muis en toetsenbord, maar als je dan toch op een controller speelt, laat het dan in ieder geval in 120 fps zijn.

©GMRimport

De bovenstaande punten zijn wat ons betreft de kern van wat Doom is en moet blijven. Inderdaad: dat heeft veel gemeen met wat Doom al grotendeels is; een machtsfantasie die teert op jouw handelingssnelheid en overzicht. Maar natuurlijk is er méér mogelijk. Dus laat hieronder weten wat id Software volgens jou met de Doom-licentie moet gaan doen!

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Xbox verhoogt prijzen van consoles, accessoires en games
Gamer.nl
Nieuws

Xbox verhoogt prijzen van consoles, accessoires en games

De prijsverhoging van hardware gaat vandaag in, van games aankomend najaar

Xbox heeft de prijzen van Xbox-consoles en -accessoires wereldwijd verhoogd. Later dit jaar gaan ook de prijzen van Xbox-games omhoog.

Eerder vandaag lekte de Franse winkelketen Micromania al een prijsverhoging voor alle Xbox Series X en S-modellen, en Microsoft heeft inmiddels aan plekken als Windows Central en Eurogamer bevestigd dat de prijsverhoring doorgaat.

Dat betekent dat de Xbox Series X vanaf nu 599,99 euro kost, de 2TB Galaxy Black-version 699,99 euro en de Series X Digital 549,99 euro. De Series S met 512GB kost 349,99 euro en de Series S met 1TB 399,99 euro.

De standaard draadloze Xbox-controller kost nu 64,99 euro, een gekleurde versie kost 69,99 euro. Speciale edities kosten 79,99 euro, terwijl de Core- en Full-versies van de Xbox Elire Controller Series 2 respectievelijk 149,99 euro en 199,99 euro gaan kosten.

Het is de bedoeling dat rond de feestdagen prijzen van Xbox-games ook omhoog gaan. In de Verenigde Staten kunnen de grootste games 80 dollar gaan kosten - wat zich mogelijk naar 90 euro in Europa vertaalt. Eerder kondigde Nintendo al aan dat de fysieke versie van Switch 2-game Mario Kart World ook 90 euro gaat kosten. Prijzen voor Xbox Game Pass worden op moment van schrijven niet verhoogd.

Eerder vandaag onthulde Microsoft zijn kwartaalcijfers, waaruit bleek dat de gamedivisie van het bedrijf een stijging in omzet heeft waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Wel loopt de omzet gerelateerd aan hardware alsmaar terug. Microsoft lijkt dat ook een steeds grotere focus te hebben op het verkoop van games en services - ook op andere systemen. Dit verklaart mogelijk deels waarom de prijzen van hardware nu omhoog gaan - op deze manier haalt het bedrijf zoveel mogelijk omzet uit de verkoop van zijn consoles.

De huidige gezondheid van de wereldwijde economie speelt mogelijk ook een rol. Microsoft is dan ook niet de enige binnen de game-industrie die zijn prijzen omhoog gooit. Afgelopen april ging de prijs van de PlayStation 5 Digital Edition bijvoorbeeld omhoog.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Astral Chain-regisseur vertrokken bij PlatinumGames
Gamer.nl
Nieuws

Astral Chain-regisseur vertrokken bij PlatinumGames

Takahisa Taura heeft zijn eigen ontwikkelstudio opgericht

Takahisa Taura, een van de prominentere ontwikkelaars bij de Japanse studio PlatinumGames, is vertrokken bij het bedrijf.

Er gaan al geruime tijd geruchten dat diverse topmensen binnen PlatinumGames zijn vertrokken bij het bedrijf. Taura was een van de ontwikkelaars waar de geruchten de ronde over deden, aangezien hij alle vermeldingen gerelateerd aan PlatinumGames eind vorig jaar van social media haalde.

In het meest recente nummer van het Japanse gametijdschrift Famitsu (via Genki) heeft Taura nu bevestigd inderdaad te zijn vertrokken bij PlatinumGames, en zijn eigen bedrijf genaamd Eel Game Studio te hebben opgericht. Meer informatie gaf hij vooralsnog niet. Taura is vooral bekend van zijn werk als regisseur van Switch-spel Astral Chain en als de ontwerper van Nier: Automata.

Ondanks de aanhoudende berichten van talent dat PlatinumGames verlaat, liet het bedrijf eerder dit jaar weten positief naar de toekomst te kijken: "We blijven nieuwe uitdagingen aangaan om games te creëren die mensen verrassen en vreugde brengen. We kijken uit naar jullie blijvende ondersteuning van Bayonetta en PlatinumGames!" Als snel voegde het bedrijf daad bij woord toen Ninja Gaiden 4 werd onthuld, dat Platinum samen met Team Ninja ontwikkelt. Onlangs werd ook een vacature van het bedrijf gespot waarin gerefereerd wordt naar een online actiegame.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!