Gespeeld: Borderlands 4 staat op de schouders van z’n voorganger
Vrijer, sneller en misschien zelfs serieuzer
Gearbox weet wellicht beter wat fans van een Borderlands-game willen dan de fans zelf. Ik stelde me het vierde deel in ieder geval ambitieuzer voor dan het daadwerkelijk is, al zet het duidelijk een aantal zeer welkome stappen vooruit. Na drie uur looten en schieten in hartje Londen besef ik daarom van hoever de reeks eigenlijk komt, en dat relatief subtiele vernieuwingen voldoende zijn om Borderlands 4 te verantwoorden.
Borderlands 3 is voor mij een speciale game. Het is namelijk de eerste titel die ik voor PU van A tot Z - van aankondiging tot laatste dlc - heb gecoverd. Van een belachelijke trip naar Los Angeles en een beestachtig reviewproces, tot een 24-uursstream en reviews van de uitbreidingen: ver na 2019 ádemde ik nog Borderlands 3. Al die schermtijd leverde soms hoofdpijn op, maar onder de streep vooral urenlang lol.
Dat allemaal dankzij de fundamentele vernieuwingen die Gearbox destijds doorvoerde. Voorheen zaten er haken en ogen aan samen met anderen spelen, maar Borderlands 3 maakte dat met gedeelte loot, level-scaling en later cross-play revolutionair eenvoudig. Ook voelden de eerste delen behoorlijk aan als ‘role-playing games met geweren’, maar zette Borderlands 3 de franchise eindelijk neer als serieuze shooter. Borderlands 4 staat daarmee duidelijk op de schouders van het voorgaande deel. Het fundament is ijzersterk, en met enkele tweaks poogt het daar voorbij te streven.
Tijd voor iets nieuws
De opvallendste verandering is natuurlijk het verlaten van Pandora voor de nieuwe planeet Kairos. Ik kon slechts een klein deel van de planeet verkennen – waar de zogenaamde Timekeeper de bevolking met geïmplanteerde chips onder de duim houdt – maar het is een prettige gedachte dat zones nu vrij te verkennen zijn. Het voorgaande deel bestond natuurlijk uit meerdere planeten, maar het constante fast-travelen (en de vreselijke kaart) brak de gameplay van Borderlands 3 constant op. Nu is het één naadloze wereld.
Bovenstaande keuze werd behoorlijk vroeg in het ontwikkelproces gemaakt, vertellen executive producer Chris Brock en lead writer Taylor Clark me in een interview tussen het knallen door. “Het was een van de eerste gesprekken die we hadden”, zegt Brock. “Op narratief gebied bereikte Pandora een beetje z’n climax, dus het was logisch om de planeet te verlaten. We zijn nog niet klaar met Pandora in de franchise, maar het lag voor de hand om te verkennen wat er met de maan gebeurt die Lilith aan het einde van Borderlands 3 verplaatst.”
Kairos moet dan ook een andere vibe met zich meebrengen dan Pandora: minder Mad Max en meer Blade Runner. Dat past natuurlijk goed bij de invloedrijke bedrijven van de Borderlands-wereld, maar tijdens de eerste uren in de groene Fadefields merk ik daar nog weinig van. Als Vault Hunter word je op pad gestuurd om door de natuur te reizen en de bolt – de eerder beschreven geïmplanteerde chip – van een spion te bemachtigen als een daad van verzet. Geheel in stijl vraagt een over-de-top gym bro en verzetsheld je ook nog even zijn gestolen fantasy- en sci-fi-boeken op te sporen, omdat dat hem een ‘waardevolle blik op de wereld’ geeft.
Nu hoor ik je denken: als Borderlands 4 maar niet vol met ballerinacapuchina-skibiditoilet-brainrot-meme-humor zit. Gelukkig valt dat tot nu toe hartstikke mee. Gearbox belooft dat de toon en daarmee de humor duister doch droog is, en absoluut geen memes nastreeft.
“Op Kairos heerst een totalitair regime, dus dat is nou niet bepaald een grappenfabriek”, licht Clark toe. “Het is de moeite waard om humor te vinden in momenten en personages, in plaats van gewoon constant lukraak grappen af te vuren als met een jachtgeweer. Borderlands 2 kon bijvoorbeeld vol met popcultuurreferenties zitten.”
“En eerlijk is eerlijk: vroeger kostte het ook veel minder tijd om een game te maken”, voegt Brock toe. “De memes verouderen tegenwoordig ook veel sneller, toch? Als ik nu een ‘skibidi toilet-grap’ zou maken, dan is die tegen de tijd dat iemand het speelt al oud, retro. Dus je moet humor nu op een andere manier benaderen.”
Vrijer dan ooit
De narratief is niet de enige reden waarom Gearbox Pandora achter zich laat. Een ander speerpunt voor het vierde deel is namelijk de bewegingsvrijheid, stiekem de belangrijkste verbetering voor de algehele ervaring. Met het ingedrukt houden van de springknop kun je bijvoorbeeld à la Zelda: Breath of the Wild door de omgeving zweven, terwijl je met de grijphaak rap van richting verandert of met de double jump nét dat stukje verder springt.
Geen wereldschokkende spelmechanieken natuurlijk, maar in de context en gameplay van Borderlands is dat toch een hele verademing. De game gooit ouderwets veel vijanden op je af: robots met schilden, vliegende tovenaars, wilde beesten en andere wezens die een orkaan van projectielen op je afvuren. Eenmaal in de vingers biedt die ruimere bewegingsvrijheid veel meer controle over je Vault Hunter dan voorheen, wat in de praktijk heer-lijk is om uit te voeren. Al zwevend zoek je de eerste schilden om aan diggelen te schieten met je schokwapen, waarna je afhankelijk van de vijanden een paar headshots uitdeelt met je sniper of robots onklaar maakt met je corrosion-wapen.
Een tweede deel van de speelsessie geeft me echter pas de ervaring die Gearbox waarschijnlijk voor ogen heeft. In een aaneenrijging van arena’s vol vijanden en eindbazen (de missie heet: Loop je Dood Tegemoet) krijg ik een viertal belachelijke schietijzers van een hoger level onder de knoppen. Denk aan een shotgun die een allesverwoestende discus kaatst tussen vijanden en een ultraprecieze assault rifle die naarmate je de trigger ingedrukt houdt een steeds hogere vuursnelheid krijgt. Het is een dans die ik al vaker heb gedaan, maar dankzij de grotere bewegingsvrijheid (en Rafa’s automatische schouderkannonen) beter voelt dan ooit.
Na een tijdje valt ook op dat wapens eigenschappen van andere fabrikanten over kunnen nemen als willekeurige bonus. Zo kan het zijn dat je wapen niet gewoon herlaadt, maar je hem zoals bij Tediore wapens weggooit en tot ontploffing brengt. Hoewel de ‘miljard verschillende wapens’ in Borderlands 3 natuurlijk onderdeel uitmaakten van de marketing, kan ik me voorstellen dat er nu nog veel meer absurde combinaties mogelijk zijn.
Ook heel prettig is trouwens dat je niet meer afhankelijk bent van health-items, maar eens in de zoveel tijd een stemkit kunt gebruiken om je gezondheid aan te vullen. Dat klinkt misschien alsof je wat minder ‘agressief’ hoeft te spelen om de items op te pakken, maar in de praktijk neemt het vooral weg dat je op het randje van de dood op zoek moet naar dergelijke voorwerpen in plaats van je te richten op de strijd. Zoals ik al zei: kleine doch fijne tweaks.
De Borderlands-film
Natuurlijk kan ik mijn previewsessie niet afsluiten zonder voorzichtig aan Gearbox te vragen wat ze van de Borderlands-film vonden. Met een verlies van naar verluidt 100 miljoen dollar en een legendarische 10 procent aan positieve reviews op Rotten Tomatoes zal de film vast niet het gewenste effect hebben gehad.
“Het is… interessant”, zegt Chris Brock terwijl hij benadrukt dat hij de film nog niet heeft gezien. “Het is cool om aan iets te hebben gewerkt dat populair genoeg was om er een film van te maken, dat is een bijzonder gevoel. En dat is alles wat ik erover ga zeggen.”
Borderlands 4 verschijnt op 12 september voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc.