Review: Pokémon Legends: Z-A slaagt in z’n missie
Maar is minder legendarisch dan Legends: Arceus
Soms vroeg ik mezelf hardop af waarom ik Pokémon Scarlet en Violet in godsnaam nog speelde. Ondanks alle framedrops en gekke bugs had de game blijkbaar toch z’n haken in me gezet. Aan ideeën heeft Game Freak geen gebrek, maar met de technische staat van de franchise stortte het simpelweg als een kaartenhuis in elkaar. Less is more, zo bewijst Pokémon Legends: Arceus en nu ook Pokémon Legends: Z-A.
Daarom is de Legends-reeks zo’n verademing ten opzichte van de hoofddelen. Het neemt een compactere spelwereld en durft daarin te experimenteren met nieuwe spelmechanieken en gameplaycycli voordat ze eventueel worden doorgevoerd in de nieuwe generatie. Legends: Arceus laat je de natuur verkennen en een Pokédex bouwen, terwijl Legends: Z-A zich juist volledig afspeelt in een stad en vechten centraal stelt. De game kent nog altijd Pokémon-knulligheden en oogt grafisch erg ouderwets, maar de nieuwe opzet is verrassend leuk.
Chaos in de stad
Natuurlijk voelt het op Parijs gebaseerde Lumiose City bij aankomst al vertrouwd. X en Y kregen nooit een ‘derde versie’, maar eigenlijk is deze modernere versie van de stad veel interessanter. Terwijl bewoners nog bijkomen van de gebeurtenissen van vijf jaar geleden, ontstaan er alweer nieuwe problemen. Wilde pokémon trekken namelijk naar de stad en veroorzaken problemen voor zij die gewoon rustig een stokbroodje willen eten op een bankje in de zon. Een herstructureringsplan plaatst wilde pokémon daarom in zogeheten Wild Zones, waar je als trainer naar hartenlust kunt trainen en vangen.
Dat is iets om in het achterhoofd te houden als je aan Legends Z-A begint: deze game speelt zich écht af in de stad. Als je net zoals ik fan bent van het verkennen van de Pokémon-natuur - in de regen door bossen ploegen - dan zijn de kleinere Wild Zones toch even slikken. Game Freak doet z’n best om wat variatie aan te brengen in omgevingen en gooit in elk gebied een of meerdere sterke Alpha-pokémon, maar in principe blijf je altijd in een stedelijke omgeving.
Pas wanneer de nacht over de stad valt en er een Battle Zone opent, begint de gameplaycyclus van Legends: Z-A te dagen. Overdag bouw je een team, en ’s nachts daag je andere trainers uit om in rang te stijgen – van Z naar A. Dat proces is ontzettend vermakelijk: voordat de ochtend aanbreekt ren je door de afgebakende straten, versla je trainers om punten te sprokkelen en uiteindelijk een ticket voor een zogenaamde Promotion Match te verdienen. Onderweg vind je opdrachten die extra punten uitkeren, zoals het besluipen van tegenstanders of een X aantal keer water-moves inzetten. Je kunt de volgende nacht altijd terugkeren, maar op het randje een opdracht voltooien en toch een ticket scoren is een heerlijk gevoel.
Het nieuwe vechten
De hele opzet van Legends: Z-A staat of valt natuurlijk met het vechtsysteem, dat voor het eerst in de geschiedenis van de rpg-delen in realtime gebeurt. En als iemand die het beurtelingse systeem van de franchise met z’n leven verdedigt, kan ik zeggen dat het verbazingwekkend goed werkt. De basisprincipes van alle moves, statistieken, types en zwakheden staan nog overeind, maar worden ditmaal op volle snelheid op het speelveld uitgevoerd.
Dat betekent in de praktijk vooral dat je veel sneller moet denken. Veel gevechten in de game zijn namelijk ouderwets makkelijk, maar Legends: Z-A brengt je her en der ook in moeilijkheden. Daarbovenop komt namelijk de positionering van pokémon en de cooldowns van diens aanvallen. Gooi je na een langzame Fire Blast er nog even een Shadow Claw achteraan, of beweeg je uit de baan van je tegenstander?
Ondanks dat alles in realtime gebeurt – en passieve aanvallen pokémon bijvoorbeeld zichtbaar vertragen – zit er wel degelijk nog een beurtensysteem in. Pas ná een aanval van je tegenstander kun je bijvoorbeeld van pokémon wisselen of deze healen. Het geheel zorgt onverwachts voor een ritme dat fantastisch werkt. Gevechten zijn strategisch, spectaculair en soms in een oogwenk voorbij.
In enkele gevallen ontbreekt het wel nog aan controle. Wanneer je je namelijk focust op een pokémon, begeeft deze zich die kant op, terwijl het monster je weer volgt wanneer je die loslaat. Tragere pokémon als Kangaskhan doen er echter langer over om achter de trainer aan te hobbelen dan een Charizard, waardoor je soms ongewild wordt geraakt. Dat hoort ook een beetje bij het spelletje, want met speedboosts kun je de controle versterken, maar het is zeker een verbeterpunt.
Flow
Tijdens de zogenaamde Z-A Royale ‘s nachts valt ook op hoe geregisseerd Legends: Z-A is. Waar Legends: Arceus je constant op pad stuurt, wordt hier eigenlijk alles gedreven door het verhaal. En ondanks de ouderwets trage eerste uren, is die flow bijzonder prettig. Als trainer verzamel je een groepje metgezellen om je heen, dat in tegenstelling tot bijvoorbeeld X en Y constant terugkomt en zelfs een kleine karakterontwikkeling doormaakt. Als gevolg voelen Promotion Matches, voor het promoveren naar een volgende rang, soms persoonlijker aan dan een standaard gymgevecht: er staat ook wat persoonlijks op het spel.
Het thema van Legends: Z-A voelt dan ook wat compacter. Als trainer zoek je naar een werkbare oplossing voor losgeslagen pokémon, die eigenlijk ook maar pijn leiden. Soms vecht je tijdens het verhaal daarom tegen zogenaamde Rogue Mega Evolutions, pokémon die plots Mega Evolven en wild om zich heenslaan. Los van dat dit vermakelijke baasgevechten oplevert, is de terugkeer van de spelmechaniek natuurlijk prettig. Ik word waarschijnlijk ontvoerd door Nintendo’s ninja’s als ik onaangekondigde Mega Evolutions van bestaande pokémon onthul, maar de meeste designs doen me eraan herinneren waarom het zo’n fijne toevoeging aan de franchise is.
Enkele designs houden me echter tot diep in de nacht wakker, dus wees gewaarschuwd.
Ouderwets cozy
Hoewel je vrij bent om te gaan waar je wilt, neemt Legends: Z-A je dus op prettige wijze aan de hand. Dat is misschien ook een beetje om te verhullen dat Lumiose City zelf als spelwereld wat te wensen overlaat. De stad is uiteraard groter dan de X- en Y-versies, en is bijzonder kleurrijk en cozy ingedeeld. Er zijn volop terrasjes, restaurants, fonteinen en monumenten, waar de parkjes als Wild Zones vaak een prettig ogend groen aan toevoegen. Ook ligt de stad bezaaid met handige items en zijn er platformsegmentjes die je naar de daken leiden, waar je zeker met de zonsondergang een prettig uitzicht hebt. Lumiose City is gewoon heerlijk sfeervol.
Het probleem is vooral dat het aan noemenswaardige interactie ontbreekt. Los van sommige verhaalmomenten zijn er bijvoorbeeld weinig gebouwen om te betreden. Zelfs de boetiekjes waar je ladingen aan uitbundige kleding kan kopen, blijven beperkt tot een scherm. Het is een hele verbetering ten opzichte van steden uit de vorige delen, maar ergens ontbreekt het daadwerkelijk verkennen van een stad – elk gebouw afgaan, lokale mysteries ontdekken – helaas wel.
Daar komt ook nog bij dat Legends: Z-A een grafisch ouderwetse game is. Textures zijn vooral plat, waardoor onder- en achtergronden minder levendig ogen dan je zou hopen. Met de oorspronkelijke Switch in het achterhoofd is dat logisch, maar zien we niet al grafisch oneindig mooiere games op de Switch 2? Het is een teleurstelling, waarbij de enige opluchting is dat de game als een zonnetje draait. In 60 fps en 4K is de game niet alleen rustig voor je ogen, maar komt het vechtsysteem ook extra goed uit de verf. De Switch 1-versie hebben we helaas niet kunnen testen.
Pokémon Legends: Z-A is niet zo’n klapper als diens voorganger, maar slaagt wel in wat het poogt te doen. De realtime gevechten zijn écht ontzettend goed uitgewerkt, en de flow van de game is precies wat je van zo’n uitstapje verwacht.
Pokémon Legends: Z-A verschijnt op 16 oktober voor Nintendo Switch 2 en Nintendo Switch. Voor deze review is de game gespeeld op Nintendo Switch 2.
Pokémon Legends: Z-A heeft een duidelijke missie en slaagt daar, ondanks een aantal tekortkomingen, absoluut in.