Laat ik met het slechte nieuws beginnen: door juridisch getouwtrek ontbreekt de iconische grasmaaiermetal van gamecomponist Mick Gordon in Doom: The Dark Ages. Ik wil niet overdrijven, maar dat is het ergste wat deze industrie ooit heeft meegemaakt. Doom (2016) en Doom Eternal waren eigenlijk gewoon muziekalbums waar je een gratis game bij kreeg. Dus hoe vang je dat verlies op?
Nou, niet. In The Dark Ages worden de zware metalen van Mick Gordon zonder twijfel gemist. Het goede nieuws? De nieuwe soundtrack van productieteam Finishing Move Inc.. is absoluut niet onverdienstelijk. De tracks zijn thrashy, zwaar en gelaagd - een beetje als de tracks van de Doom Eternal-dlc. En als ze tijdens een gevecht plots hun intrede doen, wil je bijkans je salontafel doormidden trappen uit extase. Dit is - soms - best goeie metal.
Maar ja, soms goed is eigenlijk niet goed genoeg. Niet in Doom. In de vorige twee Doom-delen dwong de muziek een plekje op de dansvloer af. Je kon gewoon niet om die grasmaaiers en kettingzagen heen. Ze bepaalden de flow van de combat. In The Dark Ages staat de soundtrack te vaak bij de bar een biertje te drinken. Ze is er wel, maar ze trekt de aandacht niet. Klappers als BFG Division of The Only Thing They Fear Is You ontbreken.
Nogmaals, dit is geen slechte soundtrack. Zet ‘m op YouTube maar eens op - dit klinkt alleraardigst. Toch kan ik me niet aan de indruk onttrekken dat er meer in het vat had gezeten. Dat geldt niet geheel toevallig ook een beetje voor de rest van Doom: The Dark Ages. Ja, ik heb van deze nieuwe Doom genoten. De pacing is letterlijk moordend, de art direction is fantastisch en de levels zitten vol verrassingen en kleine details.
Maar er miste iets. The Dark Ages is leuk, maar nooit fenomenaal. Dat komt voor een groot deel omdat sommige doorgevoerde vernieuwingen geen betere game maken.
Consequente spelwereld
Doom: The Dark Ages is een prequel voor Doom (2016). Jij speelt nog steeds de Doom Slayer en maakt daarom ‘voor het eerst’ kennis met je vrienden en vijanden uit de vorige delen. Zij krijgen relatief veel schermtijd. Omdat het ‘bredere’ verhaal centraal staat, gaat dat soms een beetje ten koste van de lore rondom de Slayer. De nieuwe Doom-games waren nooit goed door hun verhaal, maar wisten de Slayer geweldig te positioneren.
Hij werd continu geschetst als een perfecte katalysator van agressie en bloedvergieten, en zweefde ergens tussen een redder, mythe en verschrikking in. Zo cool is hij hier (nog) niet - dit is immers een prequel - maar helaas zijn de andere personages geen substituut. Ze zijn niet interessant. Ook de overkoepelende strijd tussen de hemel en hel is eigenlijk enkel boeiend als je vuistdiep in de Doom-lore zit.
Er wordt gevochten en de Slayer speelt daarin een hoofdrol - zo simpel is het eigenlijk. Dat neemt niet weg dat het verhaal je 22 levels langs een boel bijzondere locaties loodst. Sommige herken je uit vorige delen, andere raad je nooit. Het is bovendien knap hoe het thema van The Dark Ages , een soort mashup tussen fantasy, sci-fi en de middeleeuwen, altijd in omgevingen terug te zien is - ongeacht waar je bent in deze spelwereld.
Het werk van Adrian Carmack, die Doom in 1993 zijn iconische design gaf, leeft duidelijk voort, maar heeft een middeleeuws toontje gekregen. Denk aan de Slayer met een bontje om zijn nek, een geweer dat splinters van gebroken schedels schiet en hagedissen die ridderharnassen dragen. Het is niet per se het Doom zoals we het kennen, maar het voelt wel allemaal heel erg Doom. Dat is knap.
Nieuwe opzet
De art direction maakt het dan ook leuk om de levels te verkennen, maar dat is geen toeval. Het verkennen van de levels is een hoofdzaak geworden, want veel levels hebben open segmenten. In die open segmenten kun je kleine puzzels oplossen om bijvoorbeeld goud te verdienen waarmee je nieuwe upgrades kunt ontgrendelen voor je wapens. Het loont in die zin om op onderzoek uit te gaan.
Maar is het ook leuk? Mwoah. Eigenlijk volgen de open levels altijd dezelfde structuur. Het gaat zonder uitzondering om grote gebieden met daarin een paar kleinere arena’s, die op hun beurt altijd op elkaar lijken qua gevechtsstructuur. Soms moet je eerst de boss mollen en dan de rest, soms juist andersom. En dat is het wel. In de open levels tref je verder nog wat puzzels en optionele gevechten aan, maar los van de beloning stellen die vaak weinig voor.
Het is daarom verleidelijk om in de open levels de optionele taken te negeren en van arena naar arena te rennen. Daarom voelen de open gebieden vrij… overbodig. De open opzet leent zich gewoon niet goed voor een afgemeten arenashooter als Doom. Je wilt in deze game in een flow raken. Je wilt een opgevoerde dodelijke ballerina zijn die onophoudelijk geïnjecteerd wordt met endorfine op het strijdtoneel. Je wilt steeds door en door.
Wat je niet wilt, is na een gevecht minutenlang teruglopen of op je map kijken waar je heen moet. Dat voelt niet als het type afwisseling waar een game als Doom baat bij heeft. Er zijn ook nog momenten dat je op een draak wordt gezet en je rond kunt vliegen, maar ook die segmenten volgen altijd dezelfde opzet: een grote vijand dient zich aan en jij moet de aanvallen tijdig ontwijken om een counteraanval te lanceren. Dat wordt snel saai.
Hetzelfde geldt voor de gevechten waarin je plaatsneemt in een gigantische mech. Je moet vooral wachten tot je tegenstander slaat, waarna je ‘m vrij snel tot moes kan slaan. Ook saai.
Lekkere parry
‘Saai’ is geen woord dat ik graag gebruik in een recensie van Doom, dus laat me je geruststellen: dat gaat veel minder op voor de normale actie. We zijn de afgelopen weken doodgeslagen met dezelfde info vanuit id Software. “Doom The Dark Ages is heel anders dan zijn voorgangers”, luidde de boodschap. Dit is ‘stand you ground’. Je bent een tank, geen straaljager, roept id Software al maanden. Toch had die pr bij mij blijkbaar niet gepakt.
Ik was oprecht niet voorbereid op hoe anders The Dark Ages daadwerkelijk is. Dashen is verdwenen, je dient continu te verdedigen met je schild en de mêlee-aanval, die nu écht heel sterk is, is bijna net zo belangrijk als je geweren zijn. Je bent in deze game vooral druk met het managen van drie variabelen: het verdedigen met je schild, het pareren van groene aanvallen en een combinatie van knallen en slaan om aan te vallen.
Die parry is heerlijk. Het voelt geweldig om op het laatste moment een aanval af te slaan met je schild en vervolgens uit te halen met je strijdknots. Na zo’n mêlee-aanval kun je bovendien direct doorpakken - die langere animaties van glory kills zijn verdwenen. Ergens is dat jammer - die moordanimaties waren best cool om te zien - maar het komt de flow van de actie ten goede. Je hebt nu veel minder rustmomenten tijdens het spelen.
En dat is belangrijk. Deze nieuwe Doom-games staan bekend om de flowstate die je brein bereikt als je eenmaal in het ritme van de actie zit. In Eternal vloog je echt door de lucht en ook in Doom (2016) kon je flink door de arena's razen. In The Dark Ages ben je meestal juist omsingeld en moet je een gat vinden in de verdediging van je vijanden. Dat kan bijvoorbeeld door te pareren of door schilden van vijanden te breken. Dat is, nogmaals, heel erg anders.
De minste van de drie
De combat van The Dark Ages is nog steeds vlot, interessant en diep. Ik geniet van de arena’s omdat ik weet wat ik moet doen om te winnen. Als ik op de juiste momenten een parry time, vervolgens een demoon in zijn bek trap, switch naar mijn raketwerper en op het laatste moment een salvo raketten naar een Hell Knight jank, is de bevrediging immens. Dat voelt echt heel erg goed. Maar ik ga ook eerlijk zijn: het voelde beter in 2016 en Eternal.
id Software had helemaal gelijk: in Doom The Dark Ages waan je je een tank. Maar ja, als ik mag kiezen ben ik toch echt liever een straaljager. De confrontaties met grote vijanden vinden van heel dichtbij plaats, waardoor het verdedigen met je schild en het slaan van vijanden bijkans belangrijker is dan het mikken. Het is bijna alsof deze game gemaakt is voor controllers, want het richtwerk is gewoon minder belangrijk geworden.
Daar komt bovenop dat ik de moeilijkheidsgraad een beetje grillig vind. Het spel is voor mij te makkelijk op ‘Hurt Me Plenty’ maar dan weer te moeilijk op ‘Ultra Violence’. Je kunt naar hartenlust pielen met sliders om de juiste balans te vinden, maar persoonlijk laat ik dat altijd liever aan de ontwikkelaar over. Uiteindelijk heb ik de game vooral op Ultra Violence gespeeld - dat leverde heel veel irritatie op, maar ook de meeste bevrediging.
En die bevrediging is veel waard, begrijp mij niet verkeerd. Ik zat af en toe headbangend te genieten terwijl ik de hectiek op het scherm naar mijn hand zette. Zulke momenten zijn geweldig. Maar helaas is Doom: The Dark Ages niet continu geweldig. De levels met de draak en de grote mech zijn niet boeiend, de open segmenten kunnen mij gestolen worden en het verhaal heeft z’n momenten, maar op dat front waren de vorige games interessanter.
Doom: The Dark Ages is fantastisch wanneer de actie klikt, maar dat is dus geen gegeven. Wat resteert is een goede Doom-game, maar duidelijk de minste van de drie.
Doom: The Dark Ages is vanaf 15 mei verkrijgbaar voor Xbox Series X en S, PlayStation 5 en pc. De game staat vanaf die dag ook op Xbox Game Pass Ultimate en Game Pass voor pc.
Doom: The Dark Ages voegt enkele vernieuwingen door die je te vaak uit het ritme van de actie trekken. Ook de actie an sich, die stukken statischer is, legt het af bij die van de twee vorige delen. Doom: The Dark Ages is zeker de moeite waard - de levels zijn prachtig en de gevechten zijn bij vlagen immens bevredigend - maar ik kan me niet aan de indruk onttrekken dat er meer in het vat had gezeten.