Review: Sid Meier’s Civilization 7 mist nét een gouden eeuw
Gamer.nl
Reviews

Review: Sid Meier’s Civilization 7 mist nét een gouden eeuw

Geweldige game, jammer van de interface

Een nieuwe Civilization is altijd tegelijk een feest en een afscheid. Elke Civ begint in zekere zin opnieuw, wat ook betekent dat jaren van patches en betaalde uitbreidingen opeens wegvallen. Het is vaak de vraag of een nieuwe Civ wel nodig is. Is er genoeg nieuws? Is het nog net zo verslavend?

Civilization 7 volgt een van de allerbeste strategiegames ooit op. Het zesde deel was (en is) een gouden standaard binnen het 4X-genre: Explore, Expand, Exploit, Exterminate. Elke speler bestuurt een volk en als een bordspel maak je elke beurt keuzes over de uitbreiding van je land. Je begint met een enkele nederzetting in de steentijd om uiteindelijk al groeiend in de moderne tijd te belanden.

Elke speler (al dan niet echte mensen - je kunt heel goed in je eentje tegen de computer spelen) kiest een leider en een beschaving. Hier zit ook het eerste verschil met eerdere Civs: de leider die je kiest is permanent, maar in elk nieuw tijdperk kies je een nieuw volk om te besturen. Dit klinkt misschien gek, maar het werkt heel eenvoudig. Zie de leider als de ‘ziel’ van je volk: de bonussen van je leider geven aan wat voor soort dingen ze altijd goed kunnen. Maar een volk zelf heeft zijn eigen plus- en minpunten. Het volk kun je een beetje zien als hoe de bewoners van een land in de loop der eeuwen veranderen. Zo kun je beginnen met Inca’s, die later Azteken worden, en nog later Amerikanen. Dit geeft meer variatie en flexibiliteit, maar verandert lang niet zo veel aan de manier van spelen als je zou denken.

Civ City

Het grootste verschil tussen Civilization 7 en zijn voorgangers is de manier waarop steden werken. Om te beginnen zijn er nu twee soorten nederzettingen: steden en dorpen. Je hoofdstad is meteen een stad. Elke nieuwe nederzetting die je door middel van een ‘Settler’ sticht, begint als een dorp. Het verschil tussen de twee is dat je in een stad door middel van productieorders nieuwe eenheden en gebouwen kunt maken. Hierbij bepaalt de hoeveelheid ‘productiekracht’ die je stad heeft hoe snel het een opdracht voltooit.

Watch on YouTube

In dorpen kun je geen productieorders geven - je kunt alleen nieuwe eenheden en gebouwen kopen met goud. Daar staat tegenover dat elk dorp alle productie binnen de dorpsgrens omzet in goud dat aan jouw saldo wordt toegevoegd. Op een zeker moment kan je er ook voor kiezen om een dorp zich te laten ‘specialiseren’, zodat het vanaf dat moment in plaats van goud cultuur of wetenschap toevoegt aan je saldo.

Goud

Het voordeel van deze dorp/stadverdeling is dat je niet superveel hoeft te micromanagen. Zeker als je een beetje aandacht besteedt aan je handel is het prima te doen om de dorpen met goud uit te breiden en hun functie beter te laten vervullen. Als je daar aan denkt.

Het nadeel is namelijk dat je niet automatisch een bericht krijgt dat je weer wat in je dorp kan doen. Aan het einde van de productie van een eenheid in je stad, krijg je meteen een bericht dat je een nieuwe opdracht kan geven. Die vergeet je dus niet. Het is echter heel eenvoudig om tientallen beurten lang te vergeten dat die dorpen ook nog allemaal potentie hebben.

Het is overigens mogelijk om van een dorp een stad te maken. Het kost een flinke hoeveelheid goud, maar daarna functioneert het dorp net als je hoofdstad, met productieorders en zo. Tenminste, tot het einde van het tijdperk. Daar kom ik zo nog op terug.

Bob de bouwer

Er is nog iets fundamenteel anders in Civilization 7, namelijk de afwezigheid van ‘builders’. Deze eenheden moest je in voorgaande delen eerst trainen, om ze vervolgens tegels binnen je stadsgrenzen van verbeteringen te voorzien. Boerderijen bijvoorbeeld om voedsel te produceren.

In plaats daarvan groeit de nederzetting als er voldoende nieuwe inwoners zijn. Op dat moment krijg je de optie om tegels binnen de grenzen ‘te ontginnen’, waarna er automatisch een verbetering op wordt uitgevoerd. Verwar dit echter niet met ‘gebouwen’. Die moet je via de productieorders of met goud produceren. Denk hierbij aan universiteiten of barakken, die elk weer eigen bonussen aan je stad of dorp geven.

Hierbij kun je ontzettend veel functies en upgrades aan je nederzettingen toevoegen. Er zit echter ook een probleem in, dat helaas een beetje symptomatisch is voor Civ 7: het is allemaal zo vreselijk onoverzichtelijk.

Het nieuwe jasje

Want met een nieuwe Civ komt een nieuwe vormgeving, en daar zitten helaas een aantal flinke minpunten aan vast. Nee, niet dat het er lelijk uitziet. Absoluut niet: het speelveld ziet er bijvoorbeeld uit als een gigantisch speelbord, waarbij de nog niet ontdekte tegels zwartgekleurd zijn met een elegante versiering. Als een van je eenheden een tegel kan zien, wordt het werkelijke landschap zichtbaar met een mooie, snelle animatie. Het is pure versiering, maar het ziet er wel lekker glossy uit.

De problemen beginnen met het uiterlijk van de eenheden en gebouwen. Deze keer is voor een wat meer realistische vormgeving gekozen. Dit is niet altijd even succesvol. Het is van een afstandje redelijk lastig om in één oogopslag te zien om wat voor eenheid het precies gaat. Het verschil tussen een Cog (een verkenningsschip) en een Carrack (een beter verkenningsschip) is moeilijk te onderscheiden. Terwijl de twee eenheden toch echt een belangrijk verschil hebben: de Cog kan dan wel de diepe zee oversteken, maar loopt elke beurt op open zee schade op. Blijf je dus te lang weg van de kust, dan zinkt hij. De Carrack heeft die handicap niet, en kan zonder problemen over alle soorten water varen.

Nog lastiger wordt het bij de gebouwen in steden. Het is haast onmogelijk om te zien wat waar staat. Is dat een Observatorium? Is dat een Universiteit? Geen idee. Het helpt ook niet dat als je nieuwe gebouwen aan je nederzetting toevoegt, je geen duidelijke informatie krijgt over de gevolgen van de plaatsing.

Interface

Dat informatieprobleem strekt zich ook uit tot de rest van de interface. Deze is gewoon echt een paar stappen achteruit gegaan vergeleken met voorgaande delen. Hier zijn een aantal onbegrijpelijke keuzes gemaakt, zoals bijvoorbeeld het feit dat je de lopende ‘quests’ niet meer kan zien als je een keuze moet maken. Er verschijnt een nieuw venster overheen dat je niet kan verplaatsen. Even bekijken of wat je kiest ook echt binnen je plan past is niet mogelijk zonder het venster helemaal weg te klikken.

Ook zijn sommige gameplaysystemen niet duidelijk uitgelegd, zelfs niet door de tutorial. Zo moet je om een Wetenschapsdoel te behalen specialisten in je stad plaatsen. Je kan dan kiezen op welke plek ze moeten komen. Maar sommige plekken tellen wel als punten naar je wetenschapsoverwinning, en anderen weer niet, zonder dat je voor je keuze kan zien wat nou de juiste optie is. Het voelt letterlijk als gokken: je kiest een plek voor je specialist, en dan hoop je dat-ie meetelt. Niet? Geen idee waarom niet!

Wat staat daar?

Ook de leesbaarheid is soms slecht. De quests zijn links in beeld te zien, maar doordat er zoveel op het speelbord gebeurt is de tekst soms niet goed leesbaar. Er zitten zelfs rare afbreekfouten in de tekst, wat het er natuurlijk niet beter op maakt.

Een groot irritatiepunt is de manier waarop de game laat zien welke effecten een te bouwen verbetering geeft. Elk heeft een lijstje met icoontjes met daarachter een cijfer wat aangeeft hoeveel meer productie, wetenschap of cultuur het oplevert. De manier waarop het op het scherm staat is gewoon heel onduidelijk, zodat je in het begin denkt dat iets +4 wetenschap geeft, terwijl die +4 dan over cultuur blijkt te gaan.

Het zijn veel onbegrijpelijke irritaties die bij een spel met zoveel voorgangers niet zouden mogen bestaan. Het is niet dat de game er onspeelbaar door wordt, maar het heeft echt nog een boel werk nodig. Dat is erg teleurstellend voor een spel dat bij eerdere edities juist de interface zo goed voor elkaar had. Het helpt ook niet dat Civilization 7 een aantal vervelende grafische glitches heeft. Zoals als je een eenheid opdracht geeft om ergens heen te bewegen, en de lijn die zijn route aangeeft knippert en onzichtbaar wordt. Of het feit dat de icoontjes van je eenheden sneller bewegen dan je eenheden, waardoor soms onduidelijk is wie waarheen gaat en hoeveel het er zijn.

Drie-act-structuur

Toch: laten we niet te diep wegzinken in negativiteit. Er zijn voldoende verbeteringen die wél heel goed werken. Denk bijvoorbeeld aan de nieuwe spelstructuur die in drie tijdperken is opgedeeld: ‘Antiquity Age’, ‘Exploration Age’ en uiteindelijk ‘Modern Age’. Het grote verschil met voorgaande Civs is dat alle volken samen naar de volgende Age gaan. Het is dus niet mogelijk dat jij al met vliegtuigen en tanks bezig bent, terwijl de ander nog met strijdwagens rondrijdt. In plaats daarvan probeert ieder volk tijdens een Age bepaalde doelen te halen. Lukt dat, dan krijg je bonussen in de volgende Age. Als je je doelen ruim haalt, kun je bonuspunten blijven verdienen om nog meer voordelen vrij te spelen. Bij het begin van een nieuwe Age wordt er een nieuwe tech tree gestart en worden alle steden die niet je hoofdstad zijn weer dorpen. Het is een soort reset van het potje, waarbij je met de verdeling van land en middelen je nu op andere dingen moet concentreren.

Je begint in de Antiquity Age, waarin je vooral je omgeving verkent, nederzettingen plaatst en probeert je eerste doelen te halen. De zee is een onoverbrugbaar obstakel, dus moet je het doen met het stuk land waar je op begint. In de Exploration Age kun je met nieuwe schepen de zee wel oversteken en op nieuwe continenten bouwen. Uiteraard kom je daar dan weer volken tegen die je eerder niet had gezien. De nadruk ligt hier op het verkennen van de wereld en het leggen van nieuwe relaties.

In de Modern Age tot slot is de wereld helemaal bekend, en is het land wel zo’n beetje verdeeld. Deze laatste fase richt zich vooral op politiek en diplomatie: hoe ga je om met je buren, voer je oorlog, of ga je voor wetenschappelijke vooruitgang? Het voelt allemaal wat ‘groter’, al mist het wel het plezier van het ontdekken uit de eerdere twee fases. Toch is de Modern Age niet saai. Door het als een opzichzelfstaande ‘akte’ te maken, is het duidelijk dat de focus op diplomatie ligt, en voelt het spel meer als een grand strategygame.

Paradoxaal

Het is duidelijk dat de nieuwe Civilization zich heeft laten inspireren door de grand strategy-spellen van Paradox, zoals Stellaris en Crusader Kings. Net als in die games krijg je regelmatig een pop-up met een beslissing die tegelijk een klein verhaaltje vertelt. Wat doe je met een gevonden ruïne? Hoe verdeel je gevonden rijkdom? Behalve deze kleine momenten zijn er ook zogenaamde ‘crisistijden’, waarin je bijvoorbeeld om moet gaan met rebellie in je land of een toename van dreigende onafhankelijke staten. Je moet dan een aantal beslissingen nemen die hoe dan ook negatief voor je uitpakken en je geld of invloed of cultuur kosten. Het is aan jou welke debuff je kiest.

Het zijn allemaal toevoegingen die het spel absoluut verrijken en van Civilization 7 een nieuwe ervaring maken. Het spel voelt daardoor ook echt nieuw, met de oude vertrouwde basis nog stevig in tact.

Sid Meyer’s Civilization 7 verschijnt op 11 februari voor pc (Windows, Linux en MacOs), PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en Nintendo Switch. Wij speelden voor de review de game op pc.

Uitstekend
Conclusie

Civilization 7 doet een heleboel goed. Diepe systemen zoals diplomatie, handel en omgaan met grondstoffen maken dit in zekere zin een ‘greatest hits’ van eerdere Civ-delen. De nieuwe structuur van spelen in drie Ages tilt de game daar bovenuit, om het echt zijn eigen identiteit te geven. Het enige grote nadeel is dat de vormgeving en interface elkaar soms gruwelijk in de weg zitten. Toch houdt het spel je binnen de kortste keren weer in een ijzeren greep. Het is inmiddels een cliché, maar ook bij Civilization 7 betekent ’nog één beurt’ dat je twee uur later nog steeds aan het spelen bent. Daarmee is dit gelukkig toch een geslaagd nieuw deel.

Plus- en minpunten
  • Nieuwe structuur in drie Ages
  • Enorm veel diepgang en mogelijkheden
  • Veel flexibeler dan eerdere games
  • Interface is erg onduidelijk
  • Lang niet altijd voldoende informatie over je keuzes
  • Kleine grafische glitches

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Switch-systeemupdate voert ook veranderingen aan avatarillustraties door
Gamer.nl
Nieuws

Switch-systeemupdate voert ook veranderingen aan avatarillustraties door

Kleine wijzigingen aan Mario-, Donkey Kong- en Pikmin-avatars

De systeemupdate voor de Nintendo Switch die eerder vandaag is uitgekomen geeft ook een nieuw design aan diverse avatars waar spelers uit kunnen kiezen.

Switch-eigenaren kunnen uit diverse illustraties gebaseerd op Nintendo-personages kiezen voor hun profielavatar. Het blijkt nu dat met de recente systeemupdate zeventien van die illustraties van een update zijn voorzien. Het gaat voornamelijk om illustraties gebaseerd op de Mario- en Pikmin-franchises.

Hieronder zijn de verschillen te zien. Daarbij is duidelijk dat de designs voor de Pikmin-avatars nu gebaseerd zijn op Pikmin 4 in plaats van Pikmin 3, en dat Donkey Kong er ook meer uitziet als zijn huidige evenbeeld in Mario Kart World. Diverse items uit de Mario-games ogen nagenoeg gelijk, met hele minimale verschillen.

Eerder vandaag viel er al te lezen over de nieuwe Switch-systeemupdate. De update voegt onder andere GameShare toe, waardoor mensen draadloos hun games met nabije Switch-eigenaren kunnen delen om bepaalde spellen samen te spelen. Het is nu ook mogelijk om meerdere savedata tegelijk te transferen. De icoontjes van de eShop en de Switch News-app op het thuisscherm zijn veranderd, en systeemsettings kunnen via het systeemmenu van de Switch naar de Switch 2 (die op 5 juni uitkomt) gekopieerd worden. Daarbij kan er ook een systeemtransfer naar een server van Nintendo worden gedaan, zodat de huidige Switch al verkocht kan worden voordat de Switch 2 wordt aangeschaft.

Ook is het Virtual Game Card-systeem toegevoegd. Daarmee kunnen spelers er voor kiezen om digitaal aangeschafte games in deze virtuele gamecartridges te veranderen, waardoor men deze games weer 'uit' het systeem kan halen om het 'in' een ander Switch systeem te stoppen. Ook kunnen Virtual Game Cards - oftewel digitale spellen - uitgeleend worden aan mensen uit een Nintendo Account-familiegroep.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
De geschiedenis van de Sonic-racegames in beeld
Gamer.nl
Nieuws

De geschiedenis van de Sonic-racegames in beeld

Sega heeft een video uitgebracht waarin de geschiedenis van de Sonic-kartracers in beeld wordt gebracht. Daarnaast worden er nieuwe beelden van het aankomende Sonic Racing Crossworlds getoond.

In 'The History of Sonic Racing' geeft YouTuber Sam's Procrastination Station namens Sega een geschiedenislesje in de diverse Sonic-racegames, met onder andere Sonic R en Sonic Riders. Verderop in de video staat gameplay van het aankomende Sonic Racing Crossworlds centraal, en zijn er diverse tracks te zien, waaronder parcoursen gebaseerd op Windmill Isle en Cool Edge (uit Sonic Unleashed), White Cave (uit Sonic Riders) en Starlight Carnival (uit Sonic Colors).

Sonic Racing Crossworlds werd afgelopen december tijdens The Game Awards aangekondigd. In de game kunnen spelers met hun karts en hooverboards tijdens het racen in verschillende dimensies verzeild raken via zogeheten Travel Rings.

Sonic Racing Crossworlds komt naar PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One, Nintendo Switch, Steam en Epic Games Store. Een releasedatum is nog niet bekend.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!