Review: Ghost of Yōtei is samoeraisaus zonder pit
PU.nl
Reviews

Review: Ghost of Yōtei is samoeraisaus zonder pit

Balanceren tussen saai en sereen

Ontwikkelaar Sucker Punch verraste bij de aankondiging van Ghost of Yōtei al vriend en vijand door geen direct vervolg op Ghost of Tsushima te maken, maar een nieuwe weg in te slaan met een nieuwe protagonist. De grootste verrassing blijkt echter dat Ghost of Yōtei ons niet wegblaast.

Ghost of Yōtei staat dus volledig los van het verhaal van Jin Sakai. Dit keer geen Mongoolse invasie om af te slaan, maar een ouderwets wraakverhaal. Je kent het wel van, nou ja, eigenlijk elke Assassin’s Creed ooit gemaakt: als kind is je hele gezin uitgemoord door een zeskoppig gezelschap. Nu zin jij op wraak en zul je niet rusten tot je alle leden van de Yōtei Six aan je katana hebt geregen. Dit opzetje is niet alleen bijzonder onorigineel, het is ook van begin tot eind ontzettend voorspelbaar.

Geen speeltuin

Op zich is er niks mis met een voorspelbaar verhaal. Kurosawa’s Seven Samurai is ook talloze keren opnieuw verteld in andere formats. Helaas is dit bij Ghost of Yōtei niet het enige aspect waarin de game een beetje tegenvalt. Neem bijvoorbeeld de spelwereld. Dat is namelijk geen open speeltuin waarin je overal kunt gaan en staan waar je wilt.

Ezo, het huidige Hokkaido, is namelijk opgedeeld in een aantal valleien waar zich steeds een hoofdstuk van het verhaal afspeelt. Je kunt dus niet, zoals in Ghost of Tsushima, het volledige eiland doorkruisen. Je hoopt dan dat ontwikkelaar Sucker Punch door deze opzet de focus legt op gameplay en content, en niet op een grote map om maar een grote map te hebben. Toch voelen zelfs deze relatief kleine speelbare gebieden vrij kaal en leeg aan. Er zit nauwelijks leven in de spelwereld. Het is een hub om van A naar B te gaan, meer niet.

Perfect gebalanceerd

Uiteraard zijn er wel wat zijmissies en -activiteiten te ondernemen, zoals bidden bij bepaalde tempels, wolven bevrijden, of hele kampen vol soldaten uitmoorden. Het leuke is wel dat je bij Ghost of Yōtei precies weet voor welke beloning je dat doet. Door te badderen in een heetwaterbron krijg je bijvoorbeeld meer health, terwijl je door te bidden juist nieuwe vaardigheden vrijspeelt.

Je kunt door deze structuur precies de activiteiten ondernemen die jij wil of nodig hebt, zonder dat je eindeloos moet grinden voor XP zoals in vergelijkbare games (kuch, Assassin’s Creed, kuch). Het loont daardoor wel echt om, al dan niet gericht, zijactiviteiten te voltooien. Bovendien kent Ghost of Yōtei een bepaalde rust. Je wordt niet overdonderd met knipperende xp-balkjes, zes verschillende in-game valuta en honderd miljoen icoontjes op de kaart. Dat is ook weleens lekker.

Nog leuker aan Ghost of Yōtei is dat je die upgrades strikt genomen niet nodig hebt. Het vechtsysteem is heerlijk strak en gebalanceerd. In principe kun je elke vijand aan, zolang je maar goed afweert, countert en ontwijkt. Sommige wapens werken beter tegen bepaalde vijanden dan andere, maar als jij de hele game liever de enorme Odachi of twee katana’s gebruikt, dan kan dat gewoon.

Vooral de baasgevechten voelen daardoor enorm bevredigend. Als je doodgaat, ligt dat immers meestal aan jezelf. En als een baas in de eerste instantie onmogelijk sterk lijkt en je ‘m dan tóch verslaat, voelt dat héérlijk. Bovendien pakt Sucker Punch tijdens deze duels flink uit met de aankleding. De ene keer duelleer je midden in een veldslag terwijl overal om je heen bommen inslaan, de andere keer kruis je de katana’s in de stromende regen terwijl bliksemschichten de hemel verlichten.

Ghost of Yōtei kán dan ook echt heel erg mooi zijn. Tijdens dit soort baasgevechten zit je dikwijls likkebaardend naar je scherm te kijken. Maar ook wanneer het zachte maanlicht door de bomen schijnt of de morgenzon door de mist straalt, oogt Ezo schilderachtig. Dat mag je vrij letterlijk nemen, want Sucker Punch mikt niet per se op fotorealisme. Mist is overdreven aanwezig, rook oogt als een penseelstreek door de lucht, en kleurrijke bloemen knallen extra verzadigd van je scherm. En als dan ineens weer de imposante Mount Yōtei aan de horizon opdoemt, is de kans groot dat je even stil wilt staan of naar de fotomodus van de game grijpt.

Klunzig

Helaas laat deze uitgesproken artstijl ook regelmatig steken vallen. Met name vergezichten doen levenloos aan, maar ook waterpartijen ogen erg plat. En als de zon of maan niet onder de juiste hoek de boel verlicht, verliest de game gelijk letterlijk en figuurlijk zijn glans.

Eigenlijk was dat natuurlijk ook al het geval bij Ghost of Tsushima, dat eveneens meer schilderachtig dan realistisch was. Inmiddels zijn we echter vijf jaar en een generatie hardware verder, waardoor het moeilijker is de ‘lelijke’ kant van Yōtei met de mantel der liefde te bedekken. Games als Horizon Forbidden West, Death Stranding 2: On the Beach en ook Asssassin’s Creed Shadows zijn bijvoorbeeld veel consistenter en zijn eigenlijk onder álle omstandigheden mooi, terwijl Ghost of Yōtei alleen onder de juiste omstandigheden zijn schoonheid laat zien.

Daar komt bij dat animaties geen hoogstandje zijn. Tijdens de (baas)gevechten is het wel heel tof om te zien hoe de wapens exact op elkaar kletteren, maar de manier waarop personages bewegen en rennen is niet bepaald om over naar huis te schrijven. Dit valt vooral op bij het ‘volgen’ van personages, wat sowieso een erg klunzige mechaniek is die helaas véél te vaak wordt gebruikt.

De persoon die jij ‘volgt’, houdt exact jouw snelheid aan. Je compagnon begint dus pas te lopen, als jij dat doet. Dat zorgde er niet alleen voor dat ik ontelbaar vaak heb gewacht tot er iets gebeurde terwijl de game dus eigenlijk op mij wachtte, maar het oogt ook verschrikkelijk uncanny. Zeker wanneer er drie of meer personages exact synchroon lopen, ongeacht of de ondergrond gelijk is of dat eentje al een trap op begint te lopen.

Dat is helaas geen geïsoleerd probleem. Op heel veel vlakken is Ghost of Yōtei in het verleden blijven hangen. Wil je iemand aanspreken? Dan moet je wel op exact de juiste plek staan, om R2 in te kunnen drukken – en zelfs dan lukt het nog niet altijd. Kruip je door een nauwe opening? Dan clipt je grote hoed vrolijk door de rotswand. En dan heb je nog de kinderlijk eenvoudige stealthsegmenten, waarin vijanden zo perfect opgesteld staan dat je ze één voor één kunt uitschakelen. Bovendien zijn ze stekeblind en stokdoof, dus je moet echt je best doen om gespot te worden.

Dat staat de lol tijdens de katanagevechten natuurlijk niet in de weg. Ghost of Tsushima had immers vergelijkbare minpunten. Maar waar die game vijf jaar geleden mede door de destijds originele setting en het beduidend betere verhaal meer was dan de som der delen, heeft Ghost of Yōtei over de hele breedte net te veel zwakke plekken om echt boven zichzelf uit te stijgen.  

Ghost of Yōtei verschijnt op 2 oktober exclusief voor PlayStation 5. Voor deze review is de game gespeeld op een PS5 Pro.

Goed
Conclusie

Ghost of Yōtei kent zeker mooie momenten als alles wél goed in elkaar klikt: als het maanlicht juist valt, als de gevechten tot hun climax komen, en vooruit: zelfs het voorspelbare verhaal kent een paar ontroerende momenten. Maar daartegenover staat een waslijst aan punten die niet eens per se slecht zijn, maar vooral achterhaald, ouderwets, of op zijn best niet grensverleggend zijn.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!

Aanbevolen voor jou