Review: Hell is Us laat het je lekker zelf uitzoeken
PU.nl
Reviews

Review: Hell is Us laat het je lekker zelf uitzoeken

Maar vecht ook tegen herhaling

Pfff, wat ingewikkeld. Dit jaartal staat naast een verhaal over deze gebeurtenis en hoort bij dit symbool. Dan moet deze steen toch daar? En die daar? Nee, dat klopt niet. Waar moet ik nu in godsnaam heen? Ik ben bijna in staat om mijn controller door m’n televisie heen te smijten en dan zie ik het. Aha, het zit zo!

Dat is Hell is Us in een notendop. Deze actie-exploratiegame van de Franse ontwikkelaar Rogue Factor doet iets wat maar weinig spellen van dit kaliber nog durven. Het laat je dingen nog echt zélf uitzoeken. Nergens zijn markeringen die je de goede kant op wijzen. Je bent aangewezen op je eigen denkvermogen, oplettendheid, nieuwsgierigheid en geheugen. Player-plattering noemen ze dat, in plaats van het silver-plattering waar veel ontwikkelaars zich schuldig aan maken volgens deze Fransen. Je krijgt echt niets op een presenteerblaadje.

Je speelt als Remi, die terugkeert naar het land waar hij geboren is: Hadea. Dat land is inmiddels volledig van de buitenwereld afgeschermd en verscheurd door een burgeroorlog tussen de conservatieve, religieuze Palomists en de iets progressievere Sabinians. Tegelijkertijd wordt het land overspoeld door een enorme hoop witte, Slenderman-achtige monsters zonder gezicht. De dag waarop die monsters verschenen, wordt de Calamity genoemd. Genoeg ellende dus, en aan jou is de taak om uit te vogelen wat er nou precies aan de hand is en hoe je dat kan stoppen.

Shit gaat diep

Dat doe je door gesprekken te voeren met de lokale bevolking, notities te lezen en omgevingspuzzels op te lossen. Stukje bij beetje ontdek je steeds meer hoe de vork in de steel zit. Daarop moet je je wel volledig concentreren, want alles wat mensen tegen je zeggen of wat je leest, kan van belang zijn. Je kunt alle personages het hemd van het lijf vragen, zowel over je hoofdmissie als over bijzaken die de spelwereld steeds een beetje meer context geven.

Watch on YouTube

Klinkt allemaal enorm spannend, maar ze laten je gelukkig niet hopeloos zwemmen. De aanwijzingen die je van deze mensen krijgt zijn altijd duidelijk genoeg. Je hoeft praktisch nooit echt als een kip zonder kop rond te lopen, want je weet altijd wel wat de volgende stap is om verder te gaan in het hoofdverhaal. Je hebt je volgende doel vaak zelfs bewust of onbewust al gezien, omdat elk gebied direct prikkelt om op je eigen ontdekkingstocht te gaan.

Er zijn ook wel ingewikkelder zaken, maar de moeilijkste en meest complexe zijn optioneel en leveren mooie beloningen op. Bij de complexere geheimen is een notitieblok geen overbodige luxe, want die shit gaat vrij diep. Sommige mysteries heb ik na een tijdje maar laten zitten, want soms kwam ik er gewoon echt niet aan uit.

Dat precies duidelijk is waar je heen moet, wil niet zeggen dat de hoofdmissies geen flinke hersenkrakers bevatten, maar het is bijna alsof de ontwikkelaar met een stopwatch heeft afgemeten wanneer een speler echt horendol zou worden. Meermaals stond ik op het punt om de ontwikkelaar te vragen hoe ik verder moest, maar telkens als ik echt gek begon te worden, viel het kwartje. Dan bleek ik gewoon iets te moeilijk te denken of net iets over het hoofd te hebben gezien. Als je echt geconcentreerd blijft spelen – hoe lastig dat ook is in tijden waarin we door apps als TikTok verslaafd zijn geraakt aan dopamineshots - kom je er echt uit. Daardoor is het echt een genot om deze wereld vol met tombes en omgevingspuzzels te doorkruizen.

Ademloos

Waar de exploratie uitmuntend in elkaar steekt, geldt dat een stuk minder voor de combat. Gevechten omvatten ongeveer de helft van de gameplayloop en voelen op zich best soepel, maar bovenal een beetje simplistisch en herhalend. De vechtstijl vormt een mix tussen hack and slash en een aantal soulslikemechanieken. Zo heb je een lichte en een zware aanval, kun je rollen en pareren en moet je je staminabalk goed in de gaten houden, want elke actie kost stamina.

Die staminabalk is bovendien gekoppeld aan een healthbalk. Als je health verliest, verlies je ook maximale stamina. Die twee balken zijn altijd even groot. Als je op het randje van de dood balanceert, kost het ook maar één zwaai van je zwaard om volledig buiten adem te zijn. Ik snap de visie, maar het is in de praktijk behoorlijk irritant. Bijna dood zijn in deze game betekent in veel gevallen helemaal dood, omdat je geen puf meer hebt om überhaupt een actie uit te voeren.

Gelukkig is er wel een manier om jezelf uit benarde situaties te redden. Je hebt de mogelijkheid om verloren health weer terug te verdienen. Met een goed getimede druk op de knop krijg je de schade die je een vijand hebt toebedeeld terug als health. Hierdoor ben je eigenlijk nooit helemaal kansloos. Toch zit het feit dat je stamina- en healthbalk even groot zijn ook deze mechaniek in de weg. Je health terugverdienen is een vrijwel kansloze onderneming als je amper kan aanvallen. Het is dus zaak om verloren health zo snel mogelijk terug te winnen.

Saai…

Een ander euvel is het gebrek aan variatie qua vijanden. In het tweede gebied kreeg ik al een Trophy voor het verslaan van alle soorten vijanden - dat is niet bepaald een goed teken. En dan lijken al deze vijandsoorten ook nog eens enorm op elkaar. Het zijn allemaal witte wezens zonder gezicht, de ene klein, de ander groot. Het worden vooral steeds meer vijanden in kleinere gebieden. Dat maakt de gevechten op een gegeven moment irritant en bovenal een tikkeltje saai.

De vijanden hebben wel allemaal emotionele bagage die zich uit in een fysieke representatie die je uit moet schakelen voordat je de vijand schade kan toebrengen. Dat brengt een stukje uitdaging met zich mee, omdat je je aandacht moet verdelen. Daarbij kun je de hulp van je drone, genaamd Kapi, goed gebruiken. Deze kun je uitrusten met verschillende vaardigheden. Daarmee kun je bijvoorbeeld vijanden afleiden of jezelf in de lucht laten slingeren voor een keiharde smash op de grond. Ook je wapens zijn uit te rusten met vaardigheden, waaronder een grijphaak.

Slecht is de combat zeker niet, maar het voelt op veel momenten als een geforceerde hindernis die de exploratie waar je keihard van aan het genieten bent in de weg zit. Boek je progressie in een gebied, dan weet je dat je weer begroet gaat worden door een of meerdere vijanden. Zeker als je verder in de game komt, wordt deze voorspelbaarheid een steeds grotere irritatiefactor. Aan de eindbazen wil ik zelfs nauwelijks woorden vuil maken. Het zijn er weinig, ze zijn niet creatief en het is gewoon niet leuk om tegen ze te vechten. Doodzonde, want een goede eindbaas zou de perfecte beloning zijn voor uren zwoegen met lastige puzzels. Helaas zijn het in Hell is Us de dieptepunten.

De precieze splitsing tussen combat en exploratie is op deze manier ongelukkig te noemen. De combat is simpelweg te mager voor hoe prominent het in de game voorkomt. Tachtig procent exploratie en twintig procent knokken had een betere verhouding geweest. Het vechten is nooit zo vervelend dat het je zou laten twijfelen om te stoppen, maar het heeft gewoon te weinig om het lijf.

Laat je niet afschrikken

Het bovenstaande relaas over de combat schrikt je misschien af, maar laat dat je vooral niet tegenhouden om Hell is Us zelf te proberen. Exploratie is waar de game echt om draait en dat zit gewoon uitstekend in elkaar. Ik heb me soms urenlang stukgebeten op sommige omgevingspuzzels en mysteries, maar keer op keer kwam ik er zelf uit. Dat gevoel van voldoening (en je dus ontzettend slim voelen) voert uiteindelijk de boventoon. Dit is een unieke ervaring - repetitieve combat doet daar weinig aan af.

Het mysterie dat je ontrafelt is daarbij ook boeiend genoeg om de aandacht 25 uur lang (en met alle optionele content nog veel langer) vast te houden. De door een burgeroorlog verscheurde wereld en de daarbij horende gruwelijkheden en emoties worden ontzettend goed en geloofwaardig neergezet, mits je bereid bent om alles te lezen en met iedereen in gesprek te gaan. Je hebt daarin de regie zelf in handen. Heb je helemaal geen zin in oeverloos gelul en kunnen de verhalen rondom de burgeroorlog je gestolen worden? Ook prima, dan stel je alleen de broodnodige vragen en laat je de rest achterwege. Het hoofdverhaal is al boeiend genoeg.

Wel voelen sommige sequenties – zeker richting het einde -  qua schrijfwerk iets overhaast en heeft hoofdpersonage Remi net zoveel persoonlijkheid als een zak aardappelen. In de game wordt hij een sociopaat genoemd en dat is wel treffend. Zijn geringe persoonlijkheid is een bewuste keuze, maar een boeiender hoofdpersonage had het verhaal goed gedaan. Zeker omdat vrijwel alles npc’s veel meer karakter uitstralen. Het is op dat gebied een beetje de wereld op z’n kop.

Neem de matige combat, het ietwat overhaaste schrijfwerk en een wat leeg hoofdpersonage op de koop toe en je hebt met Hell is Us een bijzonder boeiend avontuur te pakken. Het daagt ons door TikTok en andere sociale media verrotte brein eindelijk weer eens uit om actief te worden. Dat was het doel van Hell is Us en daar slaagt Rogue Factor met vlag en wimpel in. De ontwikkelaar had een duidelijke visie voor deze game en die komt goed tot zijn recht. Fuck silver-plattering, player-plattering is wat we willen!

Hell is Us komt op 4 september uit voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc. Voor deze recensie is de game op een PlayStation 5 Pro gespeeld.

Goed
Conclusie

Hell is Us heeft een duidelijke visie en vertaalt die goed naar een boeiend avontuur. De game beloont nieuwsgierigheid en zelf nadenken zoals bijna geen grote hedendaagse game meer durft. Hadea is daarom een genot om te verkennen, ook al voelt het schrijfwerk soms wat gehaast. De combat is de grootste achilleshiel: die is te simplistisch en repetitief voor de grote rol die het heeft.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!

Aanbevolen voor jou