Review: Jusant is de zoveelste topper dit jaar
Gamer.nl
Reviews

Review: Jusant is de zoveelste topper dit jaar

De Journey, niet de bestemming

Als je Jusant een rare naam vindt voor een videogame, is je Frans waarschijnlijk net zo slecht als dat van ondergetekende. Het laat zich blijkbaar vertalen naar ‘eb’, het tegenovergestelde van vloed dus. Na het uitspelen van Jusant begrijp je dat een stuk beter. Dit vier á vijf uur durende klim- en klauterspel draait om een tekort aan water.

Het verhaal is simpel, maar ook ontroerend en intrigerend. Jusant opent met het beklimmen van een hele hoge maar smalle rots die wordt omringd door een gortdroge woestijn. Dat doe je met een schattige compagnon. Hoe hoger je komt, des te meer je leert over wat zich op de rots heeft afgespeeld. Eigenlijk klim je je een weg omhoog door de restanten en lagen van een verloren samenleving.

Traantje

Je komt niemand tegen en je personage praat niet, maar het is duidelijk dat er ooit mensen op de rots gewoond hebben. Dorpjes, akkers en monumenten laten zien dat deze gigantische rots ooit een baken van cultuur en bedrijvigheid was. Langzaamaan achterhaal je waarom dat veranderd is. Een ding is daarbij al vroeg duidelijk: het uitblijven van vloed en het tekort aan drinkwater hebben grote problemen met zich meegebracht.

Het verhaal gaat allicht over hoe belangrijk water is om te overleven, maar de diepere laag behandelt ook hoe water de rangorde van een samenleving beïnvloedt. Wie krijgt als eerste toegang tot water als water schaars is? Hoe hoger je klimt, hoe duidelijker die rangorde wordt. Je zou bijna kunnen spreken van een kastensysteem. Helaas blijkt dat voor een gedeelte uit brieven en notities die je vindt.

Ik denk dat de boodschap van Jusant krachtiger was geweest zonder tekstuele uitleg. Het haalt je een beetje uit de game. Jusant had het absoluut aangekund om enkel de omgeving het verhaal te laten vertellen. Die environmental storytelling is al overal in de game aanwezig. Anderzijds is de tekst wel functioneel. Het verhaal dat je in brieven bij elkaar sprokkelt ontleent er milde diepgang aan, zeker richting het einde van de game.


Toch is dat einde vooral sterk dankzij je compagnon en twee prachtige levels. Na het rollen van de credits rolde er ook een traantje over mijn wang. Het einde is effectbejag dat je van mijlenver ziet aankomen, maar wist me alsnog te raken met zijn simpele maar doeltreffende boodschap. Dan zinkt het besef in hoe prachtig deze reis was. En die is niet enkel prachtig dankzij het verhaal. Jusant is ook ontzettend leuk om te spelen.

Vrijheid

De gameplay is met name sterk omdat het veel met weinig doet. Het dwingt je om na te denken over het pad dat je gaat afleggen en over welke middelen je daarvoor nodig hebt. Iedere klimmuur is als een soort kleine platformpuzzel.

Er zijn tijdens het klimmen niet zo heel veel variabelen. Je kunt niet dood, je kunt alleen diep vallen. Daarom kun je jezelf zekeren, al moet je daarbij rekening houden met je uithoudingsvermogen en de lengte van je touw. Beide zijn beperkt. Het klimmen zelf doe je door randjes en rotsblokken te grijpen. Iedere trigger van je controller vertegenwoordigt een hand. Door de rechtertrigger los te laten, laat je in de game je rechterhand los - een beetje zoals in de vr-game The Climb.

De ‘klimwanden’ introduceren gaandeweg nieuwe mechanics, waaronder zon, wind en zelfs lopende rotsjes. Hoe je die gebruikt is aan jou. Er zijn meerdere routes per muur, maar die routes verschillen vaak niet meer dan enkele meters. Die getrukeerde vrijheid is heel slim toegepast. Je voelt je vindingrijk als je je een weg naar boven hebt gebaand, hoewel dat pad zo lineair is als wat.

Jusant duurt vier uur en dat is perfect. Het klimmen is continu leuk, maar was Jusant twee keer zo lang geweest, dan had de game waarschijnlijk twee keer zoveel mechanieken nodig gehad. De game introduceert steeds de juiste hoeveelheid verdieping tijdens het klimmen om te blijven boeien. Dat geldt ook voor de omgeving. De game begint in een droge woestijn, maar hoe hoger je komt, des te duidelijker het belang van water wordt.

Jusant is niet per se mooi. De game heeft zelfs een behoorlijk generieke tekenstijl. Tegelijkertijd heeft Jusant karakter, met name in latere levels. De game speelt dan met aankleding en uitzicht op een manier die de wereld gewicht geeft. Soms kijk je na een lange klim naar beneden en zie je hoever je al gekomen bent. Je gaat in deze game misschien vrij lineair van punt A naar B, maar de manier waarop zal je bijblijven.

Reis

De Journey is belangrijker dan de bestemming, zou je kunnen zeggen, maar de vergelijking met die game houdt niet lang stand. Vooral omdat Jusant veel tekst bevat en zijn simpele verhaal zo veel complexer vertelt dan Journey. Maar ook de kern van het spel is anders. Het beklimmen van deze berg leunt niet op flow. Soms moet de rem erop. Soms moet je juist even rondkijken om na te gaan welke opties je tot je beschikking hebt om hogerop te komen.

Af en toe helpt de besturing dan niet mee omdat je touw verstrikt raakt in een plant, en soms raakt de camera van streek als je te enthousiast een wand beklimt. Gelukkig zijn dergelijke foutjes zeldzaam. Het is knap hoe consistent en eenduidig Jusant is. Verhaal en gameplay komen steeds op prachtige wijze samen. De een had zonder de ander gekund, maar samen zijn ze op hun allerbest.

Jusant is nu beschikbaar op Xbox Series X/S, Xbox Game Pass, PlayStation 5 en pc.

Fantastisch
Conclusie

Jusant blijft continu leuk dankzij afwisselende klimpuzzels en een imponerende spelwereld. Aan de hand van die wereld vertelt Jusant bovendien een aangrijpend verhaal met een emotioneel einde. Dit is zo’n spel dat je in de staart van een ontzettend druk gamejaar waarschijnlijk wilt overslaan, maar Gamer.nl raadt anders aan.

Plus- en minpunten
  • Prachtige spelwereld
  • Pakkend verhaal
  • Memorabel slotstuk
  • Klimmen blijft continu leuk
  • Afwisseling in omgeving en puzzels
  • Verhaal leunt soms iets te veel op tekst
  • Kleine technische mankementen

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Voormalige PlayStation-topman begrijpt prijsstijgingen voor games
Gamer.nl
Nieuws

Voormalige PlayStation-topman begrijpt prijsstijgingen voor games

Mogelijke oplossingen zijn remakes, liveservicegames, kleinere teams en het gebruik van AI

Voormalige PlayStation-topman Shuhei Yoshida heeft zijn begrip uitgesproken voor de stijgende prijzen van computerspellen.

Toen de Nintendo Switch 2 uit de doeken werd gedaan, bleek dat de fysieke versie van Mario Kart World 80 dollar in de Verenigde Staten en 90 euro in Europa gaat kosten. Ook Xbox kondigde onlangs aan dat sommige first-party-games later dit jaar 80 dollar - en dus mogelijk 90 euro - gaan kosten. Hoewel nog niet bevestigd, vermoeden veel fans dat Grand Theft Auto 6 wanneer de game volgend jaar uitkomt ook een verkoopprijs krijgt die hoger ligt dan gebruikelijk.

Yoshida werd door PlayStation Inside gevraagd naar zijn mening over de prijsstijging van games. "Ik denk dat het vroeg of laat toch wel had gebeurd. Misschien niet met Nintendo als koploper, maar uiteindelijk had de prijsstijging toch wel plaatsgevonden. We leven in tijden van groot contrast, waarbij inflatie echt bestaat en significant is. Mensen verwachten tegelijkertijd games die ambitieuzer dan ooit zijn, en daardoor duur zijn om te ontwikkelen."

Wat Yoshida betreft ligt de kern van het probleem in productiekosten, al denkt hij dat de toenemende populariteit van remakes en remasters wel een oplossing is voor de industrie om verschillende soorten games voor verschillende prijzen aan te blijven bieden. Ook abonnementen en liveservicegames kunnen deels de kosten van de ontwikkeling van AAA-games dekken.

"Hoe dan ook moet er een balans gevonden worden tussen productiekosten en gameprijzen. Grand Theft Auto 6 gaat een interessante kwestie worden, maar kijk bijvoorbeeld eens naar Clair Obscur: Expedition 33. Die game ziet er visueel fenomenaal uit, ook al bestaat het ontwikkelteam maar uit zo'n dertig mensen. Dit is een van de toekomstige oplossingen. Je kunt geweldige games maken met kleinere teams en budgetten, zonder dat je in hoeft te leveren op de kwaliteit."

Een andere manier om kosten binnen de perken te houden is het gebruik van kunstmatige intelligentie tijdens gameontwikkeling. Yoshida waarschuwt daarbij wel dat AI als gereedschap ingezet moet worden, en niet als een soort oplossing voor alles. "AI wordt een erg belangrijke gereedschap als ontwikkelaars leren hoe ze de positieve aspecten ervan kunnen inzetten. Dit zien we vandaag de dag al. Het kan een simpele voortzetting worden van wat we altijd al hebben gezien binnen gameontwikkeling, want AI wordt al ingezet sinds games bestaan. Ontwikkelaars moeten deze nieuwe, generatieve gereedschappen de meester zien te maken. Het is een kwestie van tijd, zolang we menselijke artiesten in het hart van het project behouden."

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Grand Theft Auto 6 had invloed op Death Stranding 2-releasedatum
Gamer.nl
Nieuws

Grand Theft Auto 6 had invloed op Death Stranding 2-releasedatum

Kojima's nieuwe game komt op 26 juni uit

De releasedatum van Death Stranding 2: On the Beach is deels beïnvloed door Grand Theft Auto 6.

Dat heeft Death Stranding-ontwikkelaar Hideo Kojima aangegeven (vertaald door onze PU-columnist Genki). Daarbij is het duidelijk dat de quote van Kojima afkomstig is van voordat we vorige week te horen kregen dat Grand Theft Auto 6 niet meer aankomend najaar, maar op 26 mei 2026 verschijnt.

"Mocht GTA (6) in november uitkomen, dan maakt iedereen daar ruimte voor. In een vergelijkbare situatie zouden alle films ruimte maken wanneer aangekondigd werd dat een nieuwe Mission Impossible-film in mei uitkomt." Kojima liet daarbij weten dat hij eigenlijk graag Death Stranding 2 in september uit had willen geven. Vermoedelijk bedoelt hij hiermee dat er voor een release op 26 juni is gekozen, deels om een eventuele GTA 6-release in het najaar te ontlopen.

Death Stranding 2: On the Beach komt naar PlayStation 5. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game. De eerste Death Stranding verscheen in 2019 op PlayStation 4 en kwam later ook uit op PlayStation 5, pc, Xbox en iOS. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!